De le prix du jeu

pour moi, il ne faut pas négliger un critère primordial.
Le marché potentiel.

Le jeu tel que nous l’entendons ne s’adresse pas à un grand public. bien entendu, nous rêvons que des jeux tels que Myrmes ou Archipelago puissent se vendre en grand nombre et devenir reconnus du grand public.
Notre loisir demeure méconnu. je sais que cela ne fait pas plaisir mais c’est la réalité.
Recemment on voit apparaitre dans certains grands magasins des jeux d’ambiance. preuve qu’il y a peut être un espoir de voir les choses changer.
En attendant cet avenir radieux, même avec un grand succès la quantité restera modeste au regard du nombre de gens qui verront un film, téléchargerons un cd, etc.

Il n’y a d’espoir pour les auteurs que de sortir l’activité de l’artisanat. Ce jour là, nous aurons la nostalgie de l’époque actuelle, celle où l’on produisait de grands jeux sans la pression de l’argent… :lol:

Pour aller contre la caricature “Cathala tout le monde l’accueille, le débutant, personne le regarde” : je suis loin d’avoir le statut de Cathala, il y a 3 ans j’étais personne, aujourd’hui, dans un salon avec des éditeurs, ils me demandent si j’ai quelque chose.

Bref, les portes s’ouvrent assez aisément, il faut juste prendre du temp (et oui, prendre du temps, ça fait vieux jeu comme notion) pour montrer aux éditeurs qu’on n’est pas un n-ième inventeur d’un jeu entre le monopoly et les échecs (il y en a un paquet des comme ça).

Quand à vivre du métier d’auteur, personnellement, dans les conditions actuelles, pour ma part je trouve que les éditeurs proposent quelque chose de très réglo. Je débute comme auteur (2 jeux édités, bientôt 3, en 4-5 ans de boulot), je ne pense pas que dans les autres domaines artistiques (ou créatifs, comme vous voulez) les gars percent tellement plus vite (tout le monde ne passe pas par la star ac). Donc, oui, il faut du temps pour faire ses preuves, faire son nid. Si mes jeux enthousiasment les foules, j’en vivrai, sinon, cela restera un loisir, une passion, et c’est bien normal (des potes ont créé une BD, en prenant autant de temps que moi j’en prends à créer un jeu, ils en tirent 600 exemplaires, et gagneront bien moins que moi avec Deadwood par exemple).

Si il y a quelqu’un contre qui on peut râler, c’est plus au niveau de l’Urssaf, où c’est la galère pour trouver un statut valable et pour simplement réussir à être en règle.

Matthieu.CIP dit:
Thot dit:Les gens en général ont beaucoup de difficultés à rétribuer une prestation intellectuelle en raison de l'immatérialité du produit vendu.
Le même symptôme existe de manière exacerbé dans le monde du jeu.

Non Thot... Contrairement à ce que tu écris ici la majorité des éditeurs que je connais sont conscients du travail de l'auteur et leur verser des droits d'auteurs ne leur pose aucun problème.

Bonsoir Matthieu et merci de venir participer au débat.
Alors, tout d'abord, mon propos n'était peut être pas assez explicite. Lorsque je parlais des gens en général, je parlais plus du public et de personnes "lambda" que des éditeurs.
Je veux simplement dire que le consommateur a l'habitude de payer pour obtenir un produit tangible entre les mains dont il évalue le prix par rapport à ses caractéristiques visibles.
Tout produit qui coûte plus que ce qu'il ne semble coûter à fabriquer paraît au yeux d'un "profane" trop cher.
Donc, mon propos ne s'adressait pas aux éditeurs.
Matthieu.CIP dit:
Thot dit:Au contraire d'autres domaines artistiques (tel que la littérature et la musique), l'auteur de jeu est très mal rémunéré pour son travail en ce qu'est effectivement plus pris en compte dans le prix final payé par le consommateur le coût du matériel et des intermédiaires que celui de la création.

Peut être mais ce que tu oublies de dire c'est que la concurrence est beaucoup plus rude dans le livre et que sur des dizaines de milliers d'auteurs en herbe seuls une petite centaine peuvent vivre du fruit de leur travail. Alors oui le livre paye plus (10% du prix public versé à l'auteur) mais le plus souvent l'auteur ne se contentera que de son avance (et encore s'il en a une...).

Nous sommes bien d'accord. Par contre, je pense que le lecteur intègre bien plus dans son esprit que lorsqu'il paye un livre, il ne paye pas seulement le support de ce livre mais bien également son texte. Pour le jeu, c'est un raisonnement à mon avis plus difficilement tenu par les joueurs.

Matthieu.CIP dit:
Thot dit:Le parallèle avec le monde du cinéma n'est pas pertinent en ce que dans ce domaine, quasiment tous les intervenants sont soit salariés (droit du travail), soit bénéficiaires d'un contrat de prestation de services (droit commercial) et donc rémunérés en tout cas au moment où ils exécutent la prestation. Rappelons aussi que dans ce domaine, les intervenants sont très nombreux.

Certes mais là encore ta comparaison n'est pas bonne car c'est un milieu largement subventionné par des aides publiques de manière directe via le CNC ou indirecte (via les statuts intermittents)... Et être généreux et débonnaire avec l'argent des autres c'est quand même beaucoup plus simple.

D'accord mais ce type d'organisme n'existe pas dans tous les pays, si ? De tout façon, c'était juste pour répondre à un autre intervenant et je ne suis pas sûr que continuer à faire un tel parallèle avec le cinéma soit pertinent.
Matthieu.CIP dit:
Thot dit:En matière de jeu de société, il y a généralement cinq intervenants et pas plus :
- l'auteur
- l'illustrateur
- l'imprimeur
- l'éditeur
- le distributeur
Je ne compte pas dedans les boutiques.
L'illustrateur et l'imprimeur sont payés à la prestation (même si le principe de la propriété intellectuelle devrait écarter une telle pratique pour l'illustrateur qui devrait avoir un traitement équivalent à celui de l'auteur).
L'éditeur et le distributeur sont payés aux ventes du jeu.
L'auteur quand à lui, n'est rémunéré que plusieurs mois après les ventes du jeu.
Ce décalage induit que c'est souvent le seul des intervenants à ne pas être professionnel du milieu en raison du fait qu'il ne peut pas récolter dans un court délai les fruits de son travail.

Comme dans le livre (exception faite probablement des auteurs "bankables"), la chanson et dans beaucoup d'autres activités artistiques, les auteurs sont effectivement rémunérés sur un % qui est assis sur les ventes. Et celles-ci font l'objet de relevés semestriels (chez nous par exemple) ou annuels... Je ne vois rien de très choquant là dedans.

Ce n'est pas choquant. Simplement, je regrette que dans la liste d'intervenants, l'auteur soit le seul qui structurellement va avoir d'immenses difficultés à professionnaliser son activité.
Matthieu.CIP dit:
Thot dit: Il y a également tout le débat sur la correspondance entre temps passé et rémunération et je ne parle ici du statut social et fiscal de l'auteur pour ne pas alourdir le débat.

Oui sûrement mais n'est ce pas le lot commun de tous les créateurs quel que soit le secteur dans lequel ils opèrent. Et puis tout le monde n'a pas la chance d'avoir une activité qui permette de facturer au temps passé ;o)

Si tu évoques mon cas personnel professionnel :wink:
Il m'est aussi assez difficile de facturer au temps passé et de toute façon, la comparaison n'a pas vraiment lieu d'être sauf sur le fait qu'on fournit aussi de la prestation intellectuelle car sauf à devenir écrivain de bouquins professionnels, le professionnel libéral délivre principalement du conseil et perçoit donc exclusivement des honoraires même cela lui arrive de rédiger (ce qui est très souvent mon cas).
Matthieu.CIP dit:
Thot dit:Il faut savoir que certains auteurs de jeu bien connus ici ont gagné des sommes ridicules avec leurs droits d'auteur (quelques centaines d'euros voire moins pour plusieurs mois de développement).

Là encore on est dans une rémunération qui est calée sur le succès de l'oeuvre et surtout sa pérennité au fil des ans... Contrairement au livre où il a un effet feu de paille (possibles grosses ventes au départ et plus rien ensuite), j'ai le sentiment que le jeu est moins sujet à l'effet nouveauté et qu'il y a moyen (si l'on fait des bons produits et que l'on ne gère pas sa boîte comme un âne) de les faire durer dans le temps et donc de verser pendant plusieurs années des droits d'auteurs aux concepteurs des jeux. Même si l'on a pu se planter sur des titres, je peux te dire que
nous versons à des auteurs des droits d'auteurs depuis 10 ans.

Je ne dis pas le contraire. Je regrette simplement que certains auteurs n'arrivent pas décemment à gagner un peu leur vie avec cette activité. Je suis bien conscient que c'est lié à la qualité intrinsèque du jeu et à son succès mais le fait de ne pas avoir vraiment de minimum garanti (hors histoire de l'avance non remboursable) rend l'exercice périlleux.

Matthieu.CIP dit:
Thot dit:De très rares jeux (par exemple récemment Seven Wonders et Dixit) intègrent un peu plus dans leur prix de vente la rémunération de l'auteur et de l'illustrateur mais si vous regardez un peu les débats sur leur prix à leur sortie, certains joueurs ont contesté leur prix de vente en comparant encore une fois uniquement leur matériel avec celui d'autres jeux moins bien illustré ou développé.

Chacun voit midi à sa porte et je ne suis pas forcément convaincu que le prix de vente des deux jeux que tu cites soient liées à la rémunération plus élevée des auteurs ou illustrateurs parce que, jusqu'à preuve du contraire, l'assiette de la rémunération est calée sur un % lié aux ventes.

A priori, pour ce qu'en avaient dit les principaux intéressés à l'époque, c'était le cas. Pour les deux, les illustrations avaient coûté assez chers (ce qui est parfaitement mérité) et côté droits d'auteur, il avait filtré que cela avait été bien négocié.
Tout cela simplement pour dire que l'on peut aussi avoir des succès avec des jeux (intrinsèquement bons) dont les prix sont un peu tirés vers le haut pour les budgets auteur et illustrateur, même si cela a pu faire débat à l'époque.

Matthieu.CIP dit:
Thot dit:Tant que ce type de raisonnement perdurera, le métier d'auteur de jeu de société aura du souci à se faire.

Ce n'est pas le raisonnement des éditeurs qui ne permet pas aux auteurs de jeux de vivre décemment mais plus la taille globale du marché, non ?

Je ne dis pas le contraire. Et je sais pour en avoir discuté déjà avec toi que tu es l'un des éditeurs qui est le plus ouvert à la discussion sur ce sujet, ce dont je te remercie.
Au delà même de la taille du marché (qui reste petit, j'en conviens), je pense qu'il faudrait surtout s'attacher à valoriser dans l'esprit du public le travail de l'auteur et son impact sur le prix final d'un jeu.

Matthieu.CIP dit:
Thot dit:La seule solution viable à mon avis serait de mieux prendre en compte dans le prix d'un jeu de société le travail de l'auteur (quitte à vendre le jeu ne serait-ce qu'un euro plus cher) afin de mieux le valoriser et de prévoir un règlement des droits d'auteur à échéance courte au lieu de plusieurs mois après.

La seule solution viable à mon avis est de faire des jeux à succès mais crois moi tout le monde s'y emploie et peu trouvent la recette.. Parce que la magie de la chose c'est qu'il n'y a justement pas de recettes et c'est çà ce qui est palpitant... Prendre des risques, se tromper, essayer de faire mieux la fois suivante, et surtout ne pas perdre de vue le client qui est l'homme clef dans tout cela. Et puis il vaut mieux plusieurs long-sellers qu'un seul best-seller...
Matthieu


Faire des jeux à succès présente un intérêt et pour l'auteur et pour l'éditeur en terme financier mais ne permettra en aucun cas au joueur public cible de mieux réaliser que parmi le coût du jeu, il paye aussi le travail de l'auteur, au delà des illustrations et du matériel de jeu.

En tout cas, merci encore pour ton avis sur la question.
tasslehoff dit:
Thot dit:Tant que ce type de raisonnement perdurera, le métier d'auteur de jeu de société aura du souci à se faire.
afin de mieux le valoriser et de prévoir un règlement des droits d'auteur à échéance courte au lieu de plusieurs mois après.

Je réponds en 1er a la 2eme phrase que j'ai quoté, c'est déjà le cas, les auteurs perçoivent en général une avance sur les droits d'auteurs, à la signature puis au moment de la sortie effective du jeu. Bien sur, c'est une somme en rapport direct avec le total des droits sur la quantité produite, ce qui ne représente pas de grosse somme dans tout les cas.
Mon commentaire sur la 1er phrase que j'ai quoté, c'est que le problème est peu être là, auteur de jeu est il un métier ?
Ma réponse est qu'il peu l'être, mais pas comme la majorité des auteurs le pratiquent. Les auteurs que je connais passent énormément de temps sur leurs jeux, mais est ce qu'ils ont une méthodologie qui leur permettrait de gagner du temps, est ce qu'ils ont la structure pour tester rapidement leurs évolutions et recevoir les critiques utiles ?
En professionnalisant la chose, l'auteur pourrait être un élément salarié de la chaîne de production et être "justement" rémunéré pour son travail, mais ça obligerait l'éditeur à travailler plus ou moins exclusivement avec son (ses) salariés, l'offre serait alors beaucoup moins riche, l'auteur surement beaucoup moins libre également (toutes ces idées n'irait pas forcément avec la politique éditorial de l'éditeur).


Je ne dis pas que l'auteur de jeu devrait être salarié de sa maison d'édition mais simplement qu'il devrait être possible de pouvoir en faire un métier durable et à temps complet en tant qu'indépendant, ce qui n'est pas le cas pour une grosse majorité d'auteurs, la faute à un milieu du jeu encore trop petit et un certain nombre de postulats de base qui me semblent discutables (en ce sens qu'il n'ont pas à être gravés dans la pierre et se doivent d'être discutés).
Roswell dit:Par contre, par rapport à ce que dit Thot, je ne comprends pas que le statut d'auteur soit aussi précaire (sans doute en trop petit nombre pour qu'on s'emmerde à légiférer), ni que les pratiques concernant les illustrateurs enfreignent régulièrement le droit lié à la propriété intellectuelle.
Pour moi, le prix d'un jeu devrait être calculé pour rémunérer décemment chaque intervenant, et en particulier ceux qui ont un statut non salarié.
Plutôt que de payer un jeu 40€ et l'autre 45€ "parce qu'il est meilleur", je préférerait que tous les jeux coutent 45€ avec la certitude que l'auteur et l'illustrateur touchent 50 cts chacun (de mémoire, Karis parle d'habitude d'un facteur x6 entre le prix éditeur et le prix final en boutique).
(et oui, encore un débat où je dis que je suis prêt à payer plus que ce que je paye en ce moment.. je dois être maso :skullpouic: )


Maso mais concerné, c'est bien :wink:

Alors le statut d'auteur est précaire. Fred Henry en a bien parlé dans la TTTV live.

Concernant les illustrateurs, on ne peut aller jusqu'à dire que le droit lié à la propriété intellectuelle est enfreint. Simplement, les éditeurs, souvent par ignorance, vont au plus simple en utilisant la tolérance que permet le CPI qui est la rémunération forfaitaire pour la cession des droits de reproduction d'illustrations, les éditeurs pensant alors souvent simplement rémunérer le travail de l'illustrateur (cette rémunération englobant également la cession des droits de reproduction pour eux, ce qui est juridiquement inexact).

Nos jeux sont certainement aux bons prix puisque nous les achetons.
S’ils étaient trop chers, nous ne le ferions pas…

S’ils étaient trop peu chers, ils n’existeraient pas puisque pas grand monde n’aimerait bosser pour rien et fabriquer des jeux juste pour que les autres s:amusent bien.

C’est un raisonnement comme un autre, non ?

.

A contrario, un Bruno Cathala qui vend ses jeux par palettes, il sonne chez n’importe quel éditeur, il est bien reçu et est écouté. Il n’aura aucun mal à proposer un concept et voir son jeu édité


Euh…
Je n’ai pas lu tout ce thread, loin de là… Mais cette phrase montre un méconnaissance totale de notre milieu. Déjà, même si j’ai la chance d’avoir quelques eux qui se vendent bien, au delà des moyennes usuelles, je n’ai pas non plus le megahit de la mort qui tue.
Si j’ai un accès effectivement aisé aux éditeurs, c’est beaucoup plus au travers des liens relationnels tissés avec eux au fil des années et des salons que par les nombres de ventes. Avec la plupart d’entre eux, les relations sont à la fois professionnelles et amicales.
Par contre, il ne faut pas croire que ces mêmes éditeurs se battent pour éditer mes jeux. En effet, même si je suis un auteur “connu”, ma pseudo-notoriété ne suffit pas, loin s’en faut, à garantir la viabilité financière d’un nouveau projet. Effectivement, pour chaque auteur déjà publié, il y a quelques cas absolus qui achètent les yeux fermés juste sur la ase du nom. Mais combien en ce qui me concerne… Mondialement, en tous cas quelques dizaines, pas plus, ce qui ne justifie certainement pas qu’un éditeur investisse les yeux fermés sur un de mes projets.
Les éditeurs savent bien oh combien le succès est impossible à prévoir. Et quelque soit le nom de l’auteur, il faut avant tout qu’ils aient un coup de cœur pour le projet pour s’y engager.
Je vais prendre quelques exemples:
Matthieu D’epenoux est à à fois un excellent professionnel et quelqu’un pour qui j’ai une grande amitié. Depuis le premier jour, j’aime ses games de boîtes métal et je serai ravi d’avoir un jeu intégrant ces gammes. Et bien, on se voit régulièrement, je propose des choses régulièrement et pour l’instant on n’a jamais travaillé ensemble. Pourquoi? Parceque, à juste titre, tout "bankable’ que je puisse paraître aux yeux des passionnés de e forum, je ne le suis en fait pas véritablement, et je n’ai en plus pas réussi à déclencher le coup de coeur de Matthieu. Cela m’oblige à me remettre en cause, à tenter de mieux cerner les envies, les besoins.
Autre exemple: j’ai ds mes cartons un prototype de course de mammouths déjantés qui fonctionne vraiment super. Chaque sortie du proto est un vrai succès auprès du public ciblé ( grand familial). Et pour autant, pour l’instant, je fais face à des refus en série.
Dernier exemple: myrmes. C’était le tout premier jeu de yoann, il ne connaissait personne dans le milieu… Et il a juste fait jouer Karis, qui a eu un tel coup de cœur pour le jeu qu’il s’est bien moqué de savoir si l’auteur était connu ou pas. Il lui a semblé évident que ce jeu devait être édité par Ystari. Point. (et en plus il ça gagner les tt d’or… En tous cas je lui souhaite)
Bref…
Je suis un auteur heureux et chanceux, conscient de la fragilité du lien tissé avec les joueurs et les éditeurs. Je dépends directement du désir des uns et des autres de continuer à me faire confiance. Mais chaque nouveau projet reste une grande incertitude et il me aut sans relâche continuer à convaincre.
Sur chacun de ces projets, notoriété ou pas, je suis considéré à égalité avec d’autres projets d’auteurs moins connus, voir pas connus du tout, et c’est très bien ainsi… Ça oblige à se remettre en question !!

Pour revenir sur la question de base, comme dit dans le débat live, je pense aussi que les gens (je m’inclue dedans) achètent du matériel.

Je vais pousser un peu à l’extrême mais je trouve que celà devient très clair quand on voit que les éditeurs proposent les règles d’un jeu en téléchargement par exemple. Dans ces conditions je ne crois pas qu’on achète ou qu’on nous vende un jeu finalement… On nous vend le matériel pour en profiter au mieux.

Je ne dis pas que c’est souhaitable, c’est plutôt le constat actuel.

Pour ma part je considère que la rémunération d’un jeu pour sa qualité existe déjà : c’est le volume de vente. Alors évidemment qualité veux tout dire ou ne rien dire et cela pourrait bêtement être traduit par popularité mais je ne le crois pas. Chaque éditeur doit placer un curseur de vente acceptable pour tel ou tel projet et si ce seuil de vente est atteint c’est qu’il touche son public et donc que le jeu a mis en adéquation ses qualités et son public. Je tempère par là le volume de vente par rapport à un objectif de l’éditeur ou de l’auteur.

Je pense que tout le monde est d’accord qu’au final, les auteurs de jeux ne sont pas beaucoup payés. Je rejoins ce qui a déjà été dit précédemment, à savoir que c’est aussi le cas des auteurs de livres, mais qu’eux bénéficient en général d’un volume de ventes plus important (encore que…).

Je pense par contre qu’une solution serait peut-être d’augmenter un peu le pourcentage qui va aux auteurs, qui me semble ridicule. Dans le reportage télévisé diffusé récemment sur France 3, Bruno Cathala parle, je crois, d’environ 40 centimes d’euros par boîte vendue ! C’est d’ailleurs je pense ce qui pousse bon nombre d’auteurs à éditer leur propre jeu…
Bon, 0,40 € c’est une moyenne : je suppose évidemment que c’est plus faible sur un jeu à 10€ et plus important sur un jeu à 50€, mais ça reste très faible.

Je ne sais pas pour vous, mais en ce qui me concerne, étant donné le plaisir apporté par un jeu, je suis prêt à payer plus cher mes prochains jeux si je sais que cela permet de mieux rémunérer les auteurs. Tiens, on doublerait juste cette part… Ca ferait juste 0,50€ de plus sur un jeu à 10€, et 2 € de plus sur un jeu à 50€. Cela changerait-il énormément les choses à l’acheteur ? Peut-être pas beaucoup. Mais à l’auteur : certainement !
Ensuite, la différence entre un “bon” jeu et un “mauvais” jeu se fera en partie via le volume des ventes ; Bruno Faidutti, par exemple, dit bien que Citadelles lui a plus rapporté que tous ses autres jeux réunis ! Alors oui, un jeu à succès n’est pas forcément un bon jeu, et un bon jeu ne se vend pas forcément beaucoup (les programmes de TF1 ne sont pas forcément “bons” et ceux de Arte “mauvais”). Mais ça…

Et puis après, quand un jeu nous plaît, la meilleure chose que l’on puisse faire, c’est… en faire de la pub auprès de ses amis (je ne compte lus le nombre de jeux que j’ai fait acheté à des amis non joueurs) ! De même quand un auteur nous plaît, on peut aussi acheter plus facilement ses jeux…
Bon, maintenant, quand est-ce-qu’il sort le premier Cathala chez Cocktail games ? Hein ? Je l’attends avec impatience !

bub27 dit:Bon, maintenant, quand est-ce-qu'il sort le premier Cathala chez Cocktail games ? Hein ? Je l'attends avec impatience !



Bruno m'a présenté plusieurs jeux que je n'ai jusqu'à présent pas pris et beaucoup de ses concepts ont été édités avec succès par certains de mes confrères qui ont fait un très chouette travail d'édition.
Ce que j'aime chez Bruno c'est qu'au delà des bons concepts de jeux, il transpire, vit et fait vivre ses jeux et çà c'est un plus énorme pour un jeu quand l'auteur est derrière eux. Après, un jeu c'est aussi une prise de risques et j'avoue que par moment je préfère faire dans la facilité en prenant un truc qui colle pile poil dans notre ligne éditoriale.
Désolé pour la digression par rapport au sujet initial.

Je crois que beaucoup fantasment le métier d’écrivain…

Certes, leur pourcentage est à peu prèsle double de celui des auteurs de jeu, mais le prix d’un livre est bien plus simple que celui d’un jeu (ce qui est lié au coup matériel de fabrication) et le tirage initial souvent similaire (excepté les quelques stars “vu à la télé”).

Et quand j’ai bossé dans l’édition de livres, les 3 auteurs avec qui j’ai bossé étaient respectivement prof, journaliste et éditeur.

Bref, connaissant les 2 milieux, je n’y vois guère de différence. Excepté qu’il sort bien plus de livres que de jeux, et que le marché est bien plus important pour le livre.

Pienpien dit:Le problème c'est comment remercier le fait qu'un jeu soit vraiment bon ?


Il n'y a pas de récompense individuelle, c'est-à-dire de chacun des acheteurs. Mais il y a une réponse collective : si le jeu est bon, il y aura beaucoup d'acheteurs. C'est tout bête. :pouicsupercool:
bub27 dit:Je ne sais pas pour vous, mais en ce qui me concerne, étant donné le plaisir apporté par un jeu, je suis prêt à payer plus cher mes prochains jeux si je sais que cela permet de mieux rémunérer les auteurs. Tiens, on doublerait juste cette part... Ca ferait juste 0,50€ de plus sur un jeu à 10€, et 2 € de plus sur un jeu à 50€. Cela changerait-il énormément les choses à l'acheteur ? Peut-être pas beaucoup. Mais à l'auteur : certainement !

n'oublie pas derrière la sacro sainte multiplication par 6 entre le prix d'origine et le prix final
Redfrog dit:Nos jeux sont certainement aux bons prix puisque nous les achetons.
S'ils étaient trop chers, nous ne le ferions pas...


Pas d'accord. On les achète à ce prix-là, et on râle quand ils sont à 3 euros de plus, pas parce qu'ils sont au "bon" prix, mais parce qu'on a l'habitude de ce prix (pareil que pour les pâtes, les légumes, le café, ...).

Si l'habitude était que les jeux coûtent 5 euros de plus, on les achèteraient pareil. Peut-être que les gros-ses acheteurs-euses en achèteraient un petit peu moins (et encore ...), mais franchement, quand on voit que sur ce forum plein de gens ont plus de 100 jeux, dont une partie non négligeable est rarement, voire jamais jouée, on se dit que ça serait tout à fait possible, si les auteurs ont besoin d'être mieux rémunéré-e-s, de payer un jeu 2 ou 3 euros de plus. C'est pas un produit de 1re nécessité, et je pense que tout le monde ici pourrait s'en donner les moyens.

Ceci dit, j'ai bien dit "si les auteurs ont besoin d'être mieux rémunéré-e-s". Mais peut-être que pour une bonne partie des auteurs, ils et elles sont passionné-e-s, et prêt-e-s à faire ça même si ça rapporte pas beaucoup. Comme dans tous (je pense) les domaines de la création, il y a beaucoup plus de gens qui désirent créer, proposer leurs créations au public, que de gens prêts à recevoir ces créations (et ce n'est pas tout à fait qu'une question d'argent, c'est pour ça que je préfère éviter le terme "marché", même si c'est un peu la même idée).

Donc en tant que créateur pas encore reconnu et "installé", à un moment tu dois faire un choix : l'offre de jeux (par exemple) est énorme, plus que la demande, si je crée des jeux je suis pas du tout sûr de pouvoir en vivre confortablement vu la "concurrence", est-ce que je continue quand même parce que c'est ma passion, ou bien est-ce que je préfère consacrer mon temps à autre chose. Combien de petits groupes de musique qui jouent dans des bars devant 17 personnes ? Ben y'en a plein qui continuent parce que c'est leur passion, même si non seulement ça ne leur rapporte rien mais en plus ça leur coûte cher (matos, local de répèt, ...)
capi-chou dit:Je vois pas où est le souci... Pourquoi le coût d'un jeu ne dépendrait pas de son contenu ?

Ah non, je ne suis pas d'accord avec ça.
Après les auteurs vont nous faire des jeux avec pleins de matos dans la boite et pour réduire les couts afin d'augmenter leurs parts des benefices, ils vont tout foutre en vrac dans les boites, sans thermoformage ni sachet zip !!!! :evil:

la problematique des prix des jeux et des intervenants de l’edition d’une boite se retrouve aussi sur la différences de prix entre l’achat en ligne et en boutique.

L’argent pousse pas sur les arbres, pour pouvoir vendre beaucoup de jeu il faut qu’il soit à un prix acceptable et combien sommes nous à chercher via internet à acheter “moins cher”… ça marche pour tous les biens de consommations d’ailleurs.

Oui le prix de fabrication rentre en compte pour trouver le bon prix d’un jeu. C’est humain de vouloir en avoir pour son argent, on comprend plus facilement qu’une grosse boite pleine de matos coute plus cher qu’un jeu de carte. Aprés, il faut que le materiel soit au service du jeu. Je prendrais l’exemple de dungeon twister prison dont le prix a “flambé” à cause des figurine qui finalement reste 99% du temps dans la boite car ca gene la visibilité du jeu.

J’aime bien les jeu de société mais je suis pas un super passionné. Je suis un consommateur lambda et oui, y a des bons jeux à 40 ou 50€ que j’acheterais pas parce que, meme si y a du matos c’est trop cher. Donc la question peut se poser de savoir si l’éditeur veut jouer sur le volume de vente ou sur un prix plus haut avec un nomre d’unité vendu plus bas. Selon cette stratégie le public visé et peut etre l’influence sur les futur jeux sera différent.

Un bon jeu au bon prix se vendra sur des volume plus important et sera un succes economique. Si un tres bon jeu est vendu trop cher le public lmabda dont je fais parti passera à coté c’est sûr.

Si les vrai pasionné sont pret à payer plus cher, est ce qu’un editeur ^pourra fructifier et prendre des risques en editant de nouveau jeu juste avec ce public? perso je crois pas.

Quel dommage, W. Pong aurait probablement pu faire un superbe Cocktail Game… (je passais juste dans le coin vite fait, ne vous dérangez pas pour moi, continuez)