Cripure dit : Britany (effectuer ces actions dans l'ordre) Quand elle entre en jeu: elle se retire (va dans sa défausse),elle active donc son pouvoir de défausse (gelez la première carte de son deck puis mélangez sa défausse dans son deck DONC gelez une nouvelle carte de sa défausse) PUIS on la remplace par la première carte de son deck
J'ai un doute là dessus... Je sais pas si avec Britany on gèle un Mutant quand elle nous fait mélanger notre défausse dans notre deck. Alors oui sur le plateau c'est marqué comme rappel "avant de mélanger votre défausse, gelez un Mutant" mais dans les règles ils nous disent de geler un Mutant si on doit piocher une carte de notre deck et qu'il n'en reste plus (ce qui n'est pas le cas ici). Du coup je sais pas trop 🤔
Bonjour Halfly,
Oui dans les règles il est précisé que l'on doit geler un mutant si on doit piocher une carte du deck et que l'on en a plus. OK.
MAIS sur le plateau joueur il est écrit que l'on doit geler une carte mutant chaque fois que l'on doit mélanger sa défausse.
DONC, dans l'ordre 1/ je déploie Britany 2/ Britany se retire 3/ Résoudre sa capacité de retrait 4/ geler 1ère carte de son deck (c'est sa capacité de retrait) 5/ mélanger sa défausse dans son deck 6/ AVANT de mélanger sa défausse on DOIT geler un mutant (règle inscrite sur le plateau) 7/ déployer 1ère carte de son deck
Je rejoins Halfly : mélanger sa défausse dans son deck ne déclenche pas de gel
Dans l’ordre des règles c’est : 1. Je veux piocher mais je n’ai plus de cartes 2. Je gèle 3. Je mélange
Si une carte dit de mélanger on ne passe pas par les 2 phases précédentes. Sinon Britany serait vraiment balaise pour geler 2 cartes en se retirant.
EDIT : j’ai vu la réponse de Cripure. Je pense que le plateau est un aide mémoire et que les règles écrites dans le livret surpasse.
EDIT 2 : j’ai été voir sur BGG, les joueurs s’accordent sur le fait que mélanger ne déclenche pas de gel. Mais ce n’est pas une réponse officielle donc…
J’ai continué le défi Jean Neige : Attaque/Défense -8. Je me suis fait atomisé au 1er tour, ça m’a couté la partie. Glubber : Ensilage V (au tour 3 !)
Je ne suis pas fan, pour le moment, du boss Glubber. le deck Ensilage a des réponse à tout le deck de Glubber qui n’a pas le temps de faire grand chose. Et c’est heureux parce que sinon il tape fort. C’est un peu tout ou rien j’ai l’impression.
J’ai lu (je ne sais plus où) qu’on peut, en variante, jouer avec 12 mutants évolués différents en réserve. Ca évite les recherches fastidieuses du 2ème exemplaire. J’aime bien tout ce qui fait gagner du temps ^^ En plus ça permet de monter encore plus de deck différent en même temps
Du coup je me dis qu’une règle de draft solo simple est possible : 1. Option Boss 1 : on choisit ou pioche au hasard un boss avant de démarrer. Cette option permet d’adapter le draft. 2. On mélange 1 exemplaire de chaque mutant évolué (Core + 2ème Vague) dans un gros paquet. 3. On pioche les 4 premières cartes; On en choisit une. 4. On recommence jusqu’à avoir 12 mutants 5. On choisit ses 6 mutants de base et on démarre la partie. 6. Option Boss 2 : si on n’a pas choisi de boss à l’étape 1, on pioche au hasard un boss. C’est l’option plus difficile qui oblige a monter un deck polyvalent vu qu’on ne sait pas sur qui on va tomber.
Jones dit :Je rejoins Halfly : mélanger sa défausse dans son deck ne déclenche pas de gel
Dans l'ordre des règles c'est : 1. Je veux piocher mais je n'ai plus de cartes 2. Je gèle 3. Je mélange
Si une carte dite de mélanger on ne passe pas par les 2 phases précédentes. Sinon Britany serait vraiment balaise pour geler 2 cartes en se retirant.
EDIT : j'ai vu la réponse de Cripure. Je pense que le plateau est un aide mémoire et que les règles écrites dans le livret surpasse.
EDIT 2 : j'ai été voir sur BGG, les joueurs s'accordent sur le fait que mélanger ne déclenche pas de gel. Mais ce n'est pas une réponse officielle donc...
BON, OK, vous avez peut-être, probablement, sûrement raison. Je vais donc vous suivre, suivre ce point de règles. Désolé pour mon point de vue de règle erroné.
Du coup je me dis qu'une règle de draft solo simple est possible : 1. Option Boss 1 : on choisit ou pioche au hasard un boss avant de démarrer. Cette option permet d'adapter le draft. 2. On mélange 1 exemplaire de chaque mutant évolué (Core + 2ème Vague) dans un gros paquet. 3. On pioche les 4 premières cartes; On en choisit une. 4. On recommence jusqu'à avoir 12 mutants 5. On choisit ses 6 mutants de base et on démarre la partie. 6. Option Boss 2 : si on n'a pas choisi de boss à l'étape 1, on pioche au hasard un boss. C'est l'option plus difficile qui oblige a monter un deck polyvalent vu qu'on ne sait pas sur qui on va tomber.
Franchement je reste persuadé que ma proposition de comptage est plus sympa (en toute modestie 😝): on part de 0 et on monte la piste à chaque fois qu'on fait 1 dégât et on joue les 5 manches jusqu'au bout. Si on arrive pas à tuer le boss on est en négatif de la différence entre les pv du boss et les dégâts qu'on a réussi à lui mettre et si on l'overkill on compte en points positifs le surplus de dégâts (et si il s'est soigné en écrasant la compet' par exemple après sa mort on est à 0 tout pile car on l'a quand même tué, faut pas déconner). Et on pourrait donner en plus 5 ou 10 pts bonus pour la réussite du combat (histoire de compenser les gros scores négatifs si on se foire totalement sur un combat et quand même marquer le coup de la vicroire).
Ta propal et la mienne se ressemblent achement quand même ^^ Tu ajoutes un peu de comptage positif.
Je vois un biais : j'aime bien réfléchir à one shot le boss quand c'est possible avant la fin des 5 tours. Du coup aller obligatoirement à 5 tours changent carrément la façon de jouer puisqu'il faut prévoir sur le long terme pour maximiser les points. Mais ça ajoute du piment à la partie je suis d'accord :)
Mais bon, je ne vais pas chipoter sur les méthodes de comptages, je n'ai pas beaucoup d'esprit compet (j'aime avant tout le beau jeu ) alors je peux continuer à être négatif tandis que vos points s'envolent, spa grave du tout ^^
Tu parles de one shot un boss dont globber que tu dis avoir tué au tour 3? Est-ce que tu fais bien son pouvoir de rajouter 1 carte transformation de la pile A et B chaque fois que tu lui touches un point faible ?? J’ai trouvé justement que contre lui il valait mieux temporiser et pas trop lui toucher de faiblesses dans les premières manches sinon il devenait rapidement très violent !
Pour la proposition oui ça se ressemble achement mais vu que je l’ai proposée dès le 2 nov (et reprise après) je vais continuer à dire que c’est la mienne (mais c’est juste pour t’embêter ! Parce qu’en vrai je m’en fous de qui ou comment du moment qu’on s’amuse ). Mais je crois voir ce que tu veux dire par one shot un boss, c’est exploiter au max leur faiblesses? En effet c’est une technique payante et qui ne rapporterait pas beaucoup de points (sauf si on place la prime de mort du boss assez haute comme +10). En jouant sans optimiser cette facette et juste en le défonçant à coup manches gagnées, d’écrasement de compétition et seulement 2-3 faiblesses, le mieux que je fais sur le Mage au bout des 5 matches est autour des +15 par là quand ça se passe bien.
Je vous rejoint pour Britany : sa capa de gel a partir de la pioche remplace le gel de la défausse lorsqu’elle est mélangée. Mais c’est juste parce que sinon elle sera trop forte.
Pour les capacités de retrait on les effectue avant de défausser les cartes, pour Brtany également, on résout sa capacité de transformation, de retrait en entier ! Puis Britany va dans sa défausse (ou du coup Britany sera la seule carte)
Halfly dit :Tu parles de one shot un boss dont globber que tu dis avoir tué au tour 3? Est-ce que tu fais bien son pouvoir de rajouter 1 carte transformation de la pile A et B chaque fois que tu lui touches un point faible ?? J'ai trouvé justement que contre lui il valait mieux temporiser et pas trop lui toucher de faiblesses dans les premières manches sinon il devenait rapidement très violent !
Bé il y a 13 points de faiblesses à choper de base. Les cartes transformation vont dans la défausse avant d'être piochées. Si tu bats ses faiblesses, Glubber ne fait plus rien du tout (cartes retirées du jeu) : résultat, tu le mets en zone d'effroi très vite ce qui te permet de scorer comme un goret. tu as 6 cartes de Glubber à piocher avant de mélanger les transformation et te les prendre. En trois tours où tu atomises la compétition à chaque fois, tu marques 22 points, t'es déjà à 35 points avec les faiblesses battues. 2 gels bien gras entre temps (sans compter le zombie) et c'est fini. Le deck Ensilage a tout pour atteindre les faiblesses les plus touchy : transforme, recyle, copie...
Voui, concernant le one shot, c'est killer très vite via les faiblesses ce qui permet en plus de pourrir la compet plus facilement vu que le boss n'a plus d'effets de "retirement", mais aussi via le gel. Par contre, ça peut te mettre cul nu donc faut pas se louper.
C’est clair qu’une fois qu’on a comprit gubbler, il est très facile à battre. Lui rajouter des cartes des piles A et B à des moments donnés pourrait offrir un challenge plus intéressant. J’avais essayé une carte de chaque deck à chaque fin de manche, mais même dans cette config on a le temps de se préparer. Peut être qu’en rajoutant 2 cartes à son deck à la mise en place et 2 à chaque fin de manche cela amrenerait plus de piquant.
On peut aussi moduler le deck joueur. Via une mise en place draft, pas sûr que Glubber soit simple à battre. Je pense que dans les decks de la page 1, tous ne le passent pas facilement J’ai probablement eu une sortie quasi parfaite, et Glubber qui sort la bonne faiblesse au bon moment.
En tout cas, ça me donne vraiment envie de créer un deck de boss. J’essaierai d’en préparer un, un de ces quatre !
J’ai tenté l’option draft hier, et test + (petite) victoire contre le Mage. Sympa, ça permet de jouer des cartes qu’on ne choisirait pas forcément en créant un deck de toute pièce.
Je pense modifier un peu le draft pour aller plus vite : choisir 2 cartes parmi 5 présentées. En 6 tour le deck est prêt, contre 12 avec la première version du draft. En 12 tours j’ai trouvé le temps un peu long même si c’est sympa de réfléchir à ce qu’on va prendre.
Le draft est rigolo parce qu’on peut moins optimiser les couleurs des cartes et donc, quand la partie a été lancée, je me suis retrouvé coincé pour engendrer un mutant, heureusement l’option incubation était là. M’est d’avis que les auteurs l’ont créée pour ça justement car en draft on n’a pas toujours ce qu’on veut
EDIT : je vais me répéter mais c’est vraiment un chouette jeu, super rapide à installer (même avec une phase de draft) avec un gameplay très agréable et dynamique.
Pensez vous l’extension que l’extension niveau supérieur est si intéressante que cela pour le solo si on a déjà incubateur? Vue que les modules ne sont pas utilisable en solo ça fait 22 cartes zombies seulement dédiées pour le boss. Je pensais me limiter à cette 1er extension.
Ca dépend vraiment de ton rythme et de ton mode de jeu.
Si tu aimes et que tu joues très souvent, tu peux avoir envie de renouveler autant que possible et la 2nde extension est forcément un (léger) plus.
Question mode de jeu, je trouve le construit un peu trop fort en solo, je préfère le draft et là il n’y a pas vraiment besoin de plus que la 1ère ext. Disons que la seconde fait cerise sur le gâteau.
Mais j’avoue, je l’ai acheté d’occasion avec les 2 extensions incluses, je n’ai pas eu à me poser la question ^^