Des jeux coopératifs pour la classe

Je me permets d'ajouter une petite annexe puisqu'avec les jeux coop, on ajoute quelques jeux mathématiques.

Il s'agirait de jeu pas purement : regardez, on va apprendre les tables avec un mémory des tables, mais de vrais jeux avec l'usage des maths dedans (mais pas la bonne paye par exemple, bien que le jeu soit excellent pour compter les billets).

On a déjà :
halli galli (cp)
trader (cycle3)
Take5 ou 6 qui prend (ce1)

Des idées?

Mow peut être pas mal!

si dans ton objectif tu as un intérêt a faire le lien avec des lectures

je trouve sauvez le grand livre des contes intéressant

souvent les enfants racontent les contes en jouant

mais ils ont aussi tendance à compter les contes qu'ils ont gagnés chacun alors que l'objectif premier est de gagner ensemble mais ça peut aussi permettre de creuser la coopération

et puis pourquoi pas broder sur le principe avec des illustrations à eux des histoires de leur livre de lecture..les poesies etc etc.

anemone

Petit retour d'expérience :
nous avons acheté entre autres L'ile Interdite.

TRES intéressant!

4 élèves en sont à leur deuxième partie et second échec, mais ne rêvent que de recommencer.

La première partie a été une acquisition des mécanismes du jeu. Ils n'ont pas bien compris ce qui se passait et ont passé leur temps à fuir l'inondation plutôt que d'assécher. Résultat : morts noyés!

La seconde partie a été plus construite :
- certains élèves ont commencé à accepter de lacher leurs cartes au profit des camarades
- des premisses de discussion sur les actions à faire ont commencé avec les premiers conflits. Il faut dire que c'est leur premier coopératif.
Nouvel échec par submersion de l'héliport. Alors qu'ils avaient deux trésors.

Par contre, question de règles :
lorsque toutes les cartes trésors ont été distribuées une fois, il ne reste que les cartes de marée montante dans le tas, non? Du coup, la marée ne cesse de monter?

Pierre2.0 dit:Petit retour d'expérience :
nous avons acheté entre autres L'ile Interdite.
TRES intéressant!
4 élèves en sont à leur deuxième partie et second échec, mais ne rêvent que de recommencer.
La première partie a été une acquisition des mécanismes du jeu. Ils n'ont pas bien compris ce qui se passait et ont passé leur temps à fuir l'inondation plutôt que d'assécher. Résultat : morts noyés!
La seconde partie a été plus construite :
- certains élèves ont commencé à accepter de lacher leurs cartes au profit des camarades
- des premisses de discussion sur les actions à faire ont commencé avec les premiers conflits. Il faut dire que c'est leur premier coopératif.
Nouvel échec par submersion de l'héliport. Alors qu'ils avaient deux trésors.
Par contre, question de règles :
lorsque toutes les cartes trésors ont été distribuées une fois, il ne reste que les cartes de marée montante dans le tas, non? Du coup, la marée ne cesse de monter?


non tu dois faire une pile de défausse dans laquelle tu mets les cartes spéciales, les cartes trésors utilisées, les montées des eaux et les cartes trésors que tu défausses car tu as droit à 5 cartes en main pas plus je crois
quand la pile est vide tu remélanges la défausse pour refaire une pioche

Pierre2.0 dit:
Par contre, question de règles :
lorsque toutes les cartes trésors ont été distribuées une fois, il ne reste que les cartes de marée montante dans le tas, non? Du coup, la marée ne cesse de monter?

Ben non la défausse est recyclée lorsque la pioche est épuisée. Les cartes trésors ne sortent pas du jeu, elles vont toujours à la défausse.
Seules les cartes inondations dont la tuile a entièrement sombré sont sorties définitivement du jeu. :)

Jacob101O dit:
Pierre2.0 dit:
Par contre, question de règles :
lorsque toutes les cartes trésors ont été distribuées une fois, il ne reste que les cartes de marée montante dans le tas, non? Du coup, la marée ne cesse de monter?

Ben non la défausse est recyclée lorsque la pioche est épuisée. Les cartes trésors ne sortent pas du jeu, elles vont toujours à la défausse.
Seules les cartes inondations dont la tuile a entièrement sombré sont sorties définitivement du jeu. :)


il parle de la pile de cartes trésor joueur
:mrgreen:

Harrycover dit:
Jacob101O dit:
Pierre2.0 dit:
Par contre, question de règles :
lorsque toutes les cartes trésors ont été distribuées une fois, il ne reste que les cartes de marée montante dans le tas, non? Du coup, la marée ne cesse de monter?

Ben non la défausse est recyclée lorsque la pioche est épuisée. Les cartes trésors ne sortent pas du jeu, elles vont toujours à la défausse.
Seules les cartes inondations dont la tuile a entièrement sombré sont sorties définitivement du jeu. :)

il parle de la pile de cartes trésor joueur
:mrgreen:

Nous sommes bien d'accord :mrgreen:

:mrgreen: :mrgreen: j'avais lu à l'envers !!
mordiou :kwak:

Encore un petit retour.
3ème partie, et cette fois : succès de l'expédition.
Zinédine a pris les choses en main : "Francis avait raison la dernière fois, il faut commencer à assécher!"
Les enfants ont cessé de perdre du temps en début de partie, et lorsque les premières combinaisons de cartes tombent, ils font don de leurs cartes sans contrepartie. L'esprit coopératif est en train de se mettre en place.
On assiste même à des séances de réflexion collective avant de jouer : "Si tu joues l'hélicoptère, tu peux assécher ensuite, tu avances, et tu peux prendre le trésor dans le même tour".
Francis (futur segpa), emporté par l'émotion, a très bien compris le mécanisme du jeu, mais a du mal à s'exprimer. Il lui faudra plusieurs fois pour faire remarquer aux autres que les tuiles qui ne contiennent pas de trésor peuvent être sacrifiées, mais pas celles qui permettent la circulation!

Final époustouflant : à un tour de sombrer avec l'île, les enfants s'envolent avec les 4 trésors dans l'hélicoptère!

Félicitation à cette belle équipe d'aventuriers !! :^:

ce doit être sympa de les voir ainsi coopérer et réussir !

connais tu ?
http://www.boardgamegeek.com/thread/569926/official-variant-tile-layouts

ce sont des variantes officielles pour la configuration de départ, ça pourrait plaire aux petits aventuriers de visiter de nouvelles iles !!

Merci pour les variantes Harrycover, elles seront utilisées.


J'ai essayé ce midi "Marée Noire" avec eux.
J'étais dubitatif à la lecture des règles, mais finalement, après avoir vu les enfants à l'oeuvre, ils ont trouvé comment remplir le vide.

Réelle réflexion tactique sur l'ordre d'utilisation des dés, réelle prise de conscience de la nécessité de ne pas se faire coincer par les galettes de pétrole, négociation et influence sur le parcours de chacun pour débloquer les autres.
Il reste de l'aléatoire à gérer, mais justement, je pense que l'expérience les portera à anticiper les combinaisons pour se prémunir de la malchance.
En tout cas, un jeu intéressant à retester.

Et j'ai pu découvrir que mon Francis ne savait toujours pas avancer un pion en comptant correctement les cases. Destructeur pour la numération! Donc, de toutes manières, objectif réussi.

Essai de la Cité des Fourmis hier midi.

Trop facile pour les CM1. Le thème les a amusé, mais une fois qu'ils ont compris comment faire une ligne de fourmis, ils ont fait les choix optimaux. Et comme l'avancée du tamanoir n'est que gérée par le hasard, le jeu leur a beaucoup moins plu.
J'essayerai avec mes Ce1 voir...