[DESTINATION FINALE] fight the death or die

J'ai voulu savoir qui était ce mister.dante avec ses bonnes idées de deckbuilding... et tu fais parti de ceux qui ont répondu sur destination finale que je viens de me rendre compte !

Rien à voir avec destination finale du coup, mais ça a dit quoi ton deckbuilding ???

ludicalement,

Destination finale : Morts en sursis

Premier jet de règle à choix multiples.

* Chaque joueur incarne l'un des personnages ayant récemment réchappé de peu à la mort. Ces personnages possèdent chacun des capacités particulières, et un certain nombre de jetons "Espérance de vie" (à équilibrer).

* Chacun pioche une main de 3 (?) cartes accidents. Ces cartes accidents comportent une gravité (mettons de 1 à 10), et des effets secondaires (exemple : Explosion : affecte aussi les joueurs à droite et à gauche).

* Tous les joueurs jouent et révèlent un accident qui arrive à leur personnage. On totalise les points de gravité des accidents pour chacun (en appliquant les points de base + les différentes capacités).
Le personnage avec le plus grand total perd 1 jeton Espérance de vie. Chaque autre joueur marque autant de points que la gravité de l'accident joué (ou que le total des accidents qui l'ont affecté?).

* On repioche une carte, et on continue. Un personnage mort (0 Espérance de vie) ne peut plus marquer de points, mais continue de jouer des accidents (avec des effets collatéraux? directement sur d'autres joueurs?).

* Lorsqu'il ne reste qu'1 survivant on totalise les points (bonus pour le survivant?), et celui qui en a totalisé le plus emporte le titre (posthume?) de trompe-la-mort(-mais-pas-longtemps).


Autre possibilité : On entasse les accidents sur les personnages, et on tire à chaque tour le dé de la Mort, qui donne un seuil (de 1 à 20 par exemple). Si au moins un personnage dépasse ce seuil, il est blessé (perd un jeton d'espérance de vie), et tous les accidents sont nettoyés (définir le marquage de points).



-Mildaene.

En laissant un peu décanter le projet, j'ai réalisé que ce qui est amusant dans la saga, ce n'est pas forcément la mécanique de la mort mais plutôt les imbrications improbables d'incidents qui conduisent à des morts spectaculaires. Et je pense que le coeur du jeu sera là...

J'en parlais dans un précédent com, on pourrait imaginer des incidents basiques qui pourraient presque s'imbriquer à volonté. Astur évoquait le fait que les joueurs raconteraient la mort d'un perso à partir des éléments disposés sous celui-ci.
On peut s'inspirer de texas zombie et de crimebox mais il faudra aussi s'en démarquer.
Les incidents de base pourraient être quasiment représenté sous forme d'icones :
- Electrocution ou court circuit (éclair)
- glissade (banane)
- impact (étoiles style BD)
- chute (trainée de vent)
- noyade (eau avec des bulles)
- ...
Ces incidents combinés avec un lieu permettraient aux joueurs d'imaginer une mort décalée.
Si je vous dis "Fête forraine" + court circuit / glissage / chute / impact... votre cerveau va tourner.

Se démarquer de crimebox, texas zombie, (the big idea)... j'aime ces jeux mais qqch me dérange. Dans crimebox par exemple, quand on écoute un joueur raconter seul le meurtre de A à Z se dégage une certaine frustration. On aurait envie de mettre son grain de sel...
Peut-être qu'on pourrait imaginer que le récit d'un accident de destination finale se raconterait à plusieurs pour que chacun se sente plus impliqué. Chacun tirant naturellement le récit vers ses envies (différentes de celles du voisin), on obtiendrait qqch de déjanté.

Concernant les perso et comment qu'il leur arrive des trucs de qu'après ils sont plus en vie. Merci pour ta contribution Mildaene.
L'option persos chair à canon ne finit pas de me plaire... autant, ça ne me dérange pas de déglinguer des zombies à tour de bras à la offthedead autant là c'est moins marrant. Changer de perso dès que le notre est mort limite l'implication émotionelle; c'est comme ci on allait voir un slasher movie dans lesquels les persos étaient à peine esquissés, ils "mourriraient" mais on s'en balancerait.

Donc, l'idée qu'on joue avec les mêmes persos du début à la fin me semble meilleure, qu'on en incarne chacun n1 ou qu'on mise sur l'ordre dans lequel ils vont clamser. Se posait le pb des joueurs éliminés en cours de route ou même de la chute de suspense une fois que son favori a "mouru".
Mildaene, les jetons "espérance de vie" sont une bonne idée je pense.
Les auteur du célèbre Bang ont revu leur copie, il y a peu avec samouraï sword. Avant de prendre des points de vie, les persos perdent désormais des points d'honneur.
On pourrait imaginer que lorsqu'un perso a son espérance de vie réduite à 0, la partie s'arrête et le classement se fait grâce aux espérances de vie restantes.

ça colle pas avec mon histoire de récits d'accident ci dessus parce qu'on aurait qu'un accident à décrire mais pour l'instant le tri n'est pas fait.

J'aime bien ton idée "d'enchère" Mildaene, qu'on essait de poser l'avant dernier accident le plus balaise, avoir la plus grosse enchere possible sans être la plus forte...
Ce genre d'enchere d'enfoiré existe-til dans un jeu connu ?

Ludicalement,

ludodida dit:En laissant un peu décanter le projet, j'ai réalisé que ce qui est amusant dans la saga, ce n'est pas forcément la mécanique de la mort mais plutôt les imbrications improbables d'incidents qui conduisent à des morts spectaculaires. Et je pense que le coeur du jeu sera là...
J'en parlais dans un précédent com, on pourrait imaginer des incidents basiques qui pourraient presque s'imbriquer à volonté. Astur évoquait le fait que les joueurs raconteraient la mort d'un perso à partir des éléments disposés sous celui-ci.
On peut s'inspirer de texas zombie et de crimebox mais il faudra aussi s'en démarquer.
Les incidents de base pourraient être quasiment représenté sous forme d'icones :
- Electrocution ou court circuit (éclair)
- glissade (banane)
- impact (étoiles style BD)
- chute (trainée de vent)
- noyade (eau avec des bulles)
- ...
Ces incidents combinés avec un lieu permettraient aux joueurs d'imaginer une mort décalée.
Si je vous dis "Fête forraine" + court circuit / glissage / chute / impact... votre cerveau va tourner.

Ah oui, j'aime bien l'idée des lieux, qui permet de développer des choses, tant en terme d'histoire que de mécanique. Je verrais bien quelques lieux avec des modificateurs/restrictions sur les accidents. Cela pourrait prendre la forme de 5-8 cartes données en début de partie à chacun, avec obligation d'en choisir une par tour. Les persos situés au même lieu pourraient alors partager les accidents (Les accidents arriveraient alors plutôt au lieu -et à tous ceux personnes qui y sont- qu'aux personnes proprement dites? Ou alors les effet collatéraux toucheraient les autres situés au même lieu plutôt qu'une position sur la table? Ou alors aurait 1 accident "général" par lieu + 1 personnel sur chaque joueur).
Ceci pourrait du coup servir de compte-tour, la partie prenant fin une fois que tous les lieux auront été visités par chacun des persos.
Pour les accidents qui s'emboîtent, ils faudrait alors plutôt des petits trucs pas violents pris seuls, mais avec des effets conditionnels (liés au lieu et aux autres accidents ?) permettant de créer des chaînes ou des combos de plus grande magnitude.
Donc, l'idée qu'on joue avec les mêmes persos du début à la fin me semble meilleure, qu'on en incarne chacun n1 ou qu'on mise sur l'ordre dans lequel ils vont clamser.

Je suis d'accord, il faut un peu d'implication. Il serait toutefois intéressant que la mort du perso soit quasi-inéluctable, on est quand même dans un slasher, mais que cela n'ait pas trop d'incidence sur la façon de gagner, histoire qu'une scène mémorable soit tout de même bien acceptée par celui qui la subit (ou alors il se l'inflige lui-même cf ma contribution précédente).
Mildaene, les jetons "espérance de vie" sont une bonne idée je pense.

Oui cela permet quand même de jouer un peu plus longtemps :P
Et d'avoir des persos plus typés aussi, du coup (aux 2 extrémités du spectre : persos avec capacité intéressante mais sans espérance de vie en cas d'erreur et persos sans capacités mais avec espérance de vie rallongée).
Nb: les jetons espérance de vie ne pourront pas servir au score, si chacun part avec un nombre différent (ou alors ils ne scorent pas le même nombre de points).
J'aime bien ton idée "d'enchère" Mildaene, qu'on essait de poser l'avant dernier accident le plus balaise, avoir la plus grosse enchere possible sans être la plus forte...
Ce genre d'enchere d'enfoiré existe-til dans un jeu connu ?


L'enchère proposée reste mécanique; il faudrait toutefois je pense un peu plus d'information disponible pour ne pas tomber dans la roulette russe.
Les lieux évoqués plus haut me paraissent un pas en avant, par exemple en limitant le type d'accidents jouables sur un persos qui y est situé, ou en augmentant certains autres risques.

En gros on a le choix, je pense entre 3 systèmes pour les accidents :

- chacun s'attribue ses propres accidents. Il faut alors récompenser les gros accidents pour la prise de risque, mais pas trop gros car le perso ne résiste pas (et sinon, il suffirait mécaniquement de "jouer haut" à chaque tour pour gagner - la mécanique rejoint donc ici le thème).

- on attribue des accidents aux autres joueurs (chacun ne peut en recevoir qu'un par tour, pour éviter l'acharnement?). Cela peut être aussi intéressant si les persos au même lieu partagent les accidents d'une menière ou d'une autre. Il faudrait alors choisir entre jouer de gros accidents ailleurs que là où l'on est, et jouer un truc bénin sur un comparse au même endroit pour éviter les effets collatéraux. Revoir le système de score que j'ai proposé dans ce cas.

- Le jeu attribue les accidents tout seul. Chaos garanti, mais "point trop n'en faut". On peut moduler un peu en faisant attribuer aléatoirement un accident dans les lieux, et en choisissant l'une des méthodes précédentes pour attribuer des accidents aux joueurs.


Il ressort de mes divagations :

- je reste sur la logique "1 accident par tour par perso"

- chaque perso visiterait un lieu au début du tour (choisi ou imposé). Ceci compose plusieurs groupes, typique du slasher.

- les lieux imposent/modifient les types d'accident jouables sur les persos qui y sont, et ajoutent des effets supplémentaires sous la forme d'un accident général (accidents propres aux lieux? ou pris parmi les accidents "standard"?) s'appliquant à chaque perso qui le visite à ce tour.

- on pourrait avoir un effet croissant, si chaque accident joué sur un lieu comportait un effet permanent, rendant le lieu de plus en plus menaçant d'une façon ou d'une autre. Visiter les lieux dans le bon ordre (si on part sur l'idée de cartes de lieux à jouer) pourrait donc être crucial si l'on veut survivre.

- les lieux permettant un regroupement des joueurs, on pourrait aussi penser à des effets affectant le groupe. Les persos pourraient ainsi avoir une capacité perso et une capacité de groupe. Il faudrait par contre pouvoir contrôler qui va où, donc choisir son lieu chacun son tour, de manière ouverte (tiens, on peut aussi limiter le nombre de joueurs par lieu, genre la maison au bord du lac 2 persos max, la fête foraine pas de restriction - il faudra alors prendre en compte le fait que certains lieux ne pourraient plus être jouables en fin de partie, forçant à revisiter un autre lieu à la place?)

- les accidents devraient comporter, si je m'en réfère à ce que j'ai dit :
0) un type, servant aux combos/restrictions
1) un effet principal appliqué à celui qui se le prend (si joué sur un perso)
2) un effet collatéral, appliqué aux autres persos dans le même lieu (si joué sur un perso)
3) un effet général, appliqué aux gens dans le lieu (si joué sur un lieu)
4) un effet permanent, modifiant le lieu (si joué sur un lieu).
Plusieurs de ces effets peuvent être identiques voire assimilé (le 3) pourrait aussi être directement le 1) ou le 2) sans avoir à spécifier d'effet supplémentaire)



Encore un petit pavé, mais le thème me parle. :P

PS: je reste ici centré sur mon idée de base de jouer tous ensemble, chacun un perso, plutôt que de définir une liste dans laquelle la mort va tenter de frapper. Loin de moi l'idée de vouloir influencer le projet en tirant la couverture à moi, juste l'envie d'explorer cette façon de jouer.

-Mildaene.

De ce que vous avez proposé, moi j'en tire ceci :
Au début du jeu chaque joueur prend un jeton face caché qui est numéroté de 1 jusqu'au nombre de joueur pour déterminer l'ordre du joueur dans la liste de la mort.
Chaque joueur tire un perso, avec un certain nombre de points de survie et des capacités particulières ( ex le footballeur américain qui aurait un bonus de +1 sur chaque événement physique. Autre ex la cheerleader qui gagne un bonus de +2 pour chaque événement impliquant une personne. etc )
Chaque joueur tire 5 cartes accident qui ont une valeur de carte (un tueur fou 8 de valeur, un problème électrique 5 de valeur, une personne distraite 3 de valeur, une flaque d'eau 1 de valeur) et un type de carte (personne, dysfonctionnement...)
A chaque tour de jeu on révèle une carte lieu Des personnages peuvent avoir des bonus sur ces lieux ( le stade de foot bonus pour le footballeur et la cheerleader, l'accident peut toucher plusieurs personnes). La personne qui a le jeton le plus bas est visé par la mort.
Chaque joueur met une carte accident de sa main, face cachée. Les cartes sont révélées. On compte le total des valeurs moins les bonus. Si une valeur déterminée à l'avance suivant le nombre de joueurs est atteinte ou dépassée, le joueur perd un jeton de survie. Dans ce cas le joueur qui a mis la valeur la plus forte prend la carte lieu devant lui, qui comptera comme un point de victoire. S'il y a égalité, c'est parmi les joueurs à égalité celui qui est le suivant sur la liste qui récupère la carte.
Si la valeur n'est pas atteinte c'est le joueur qui a mis la valeur la plus forte qui perd un point de survie. S'il y a égalité, c'est parmi les joueurs à égalité celui qui est le suivant sur la liste qui perd un point de survie.
Le joueur qui était visé au départ par la mort retourne son jeton s'il est encore vivant ou le remet dans la boîte s'il est mort.
On continue ainsi jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur. Le jeu s'arrête alors et le joueur survivant gagne deux point de victoire.

N.B.: on peut mettre des cartes accidents spéciales, avec un dos de couleur différent, qui seraient joué avant que les cartes de valeur soient révélées. Elles auraient un effet sympa, comme prendre la carte d'un joueur pour soi, ou déterminer un autre joueur comme cible de la mort, etc.

Encore une idée, si on part sur une liste de lieux :
* La Mort choisit un lieu à chaque tour (celui où il y a le moins de persos par exemple). Tous les persos présents dans ce lieu perdront 1 point de survie à la fin du tour (capacité par défaut de La Mort, cf plus bas).
* Le lieu sera de plus condamné pour le reste de la partie (bah oui, ils sont pas fous les persos).

Du coup, la liste des lieux possibles se restreint de tour en tour, avec une scène finale, où tous les survivants sont confrontés (en groupe donc) à La Mort. Ca, ça me plaît énormément :P

* Du coup, rien n'empêche d'imaginer différentes incarnations de "La Mort", Comme le Maniaque à la Tronçonneuse, la Poupée Vaudou Réanimée, la Voiture Hantée, le Blob de l'Espaaace, sans oublier la Faucheuse "standard", avec chacune des capacités et un comportement spécifiques.

-Mildaene.

Sur le principe des lieux ça me fait un peut penser à l'ancien jeu de zombi d'Asmodée, avec la blonde, la brute ...
Ça me plait bien aussi :)

L'avantage aussi de tes lieux qui se réduisent, Mildaene, c'est aussi que ça fait un nombre de lieux fini donc un nombre de tour fini et que ça permet d'évaluer facilement une durée moyenne de partie.