[Dicefest] par Jim et John David Faeth

[DICEFEST]

http://boardgamegeek.com/boardgame/20938/dicefest

DICEFEST
Présentation
Dicefest est un jeu stratégique pour deux, trois ou quatre joueurs destiné à manipuler des dés et à les amener de leur point de départ au côté opposé du plateau pour gagner. Les joueurs doivent planifier leurs déplacements futurs. Savoir comment manœuvrer les dés efficacement tout en bloquant les mouvements de vos adversaires sont des éléments importants pour gagner.
Matériel
Pour jouer à Dicefest vous aurez besoin:
• de 2, 3 ou 4 joueurs
• 1 plateau de jeu
• 3 dés à six faces par joueur ( chaque lot de 3 dés doit être de couleur différente )
• 36 jetons ( cube …)
Le Plateau
Le plateau de jeu est simple à réaliser. Il peut être mis en place à l’aide d’un plateau d’échec , ou vous pouvez en créer un vous-même en vous inspirant de l’image ci-dessous.
http://www.aht.li/2446795/dicefest.pdf ( plateau de jeu à imprimer )

Le centre est constitué d’une grille carrée de 6x6. Les cases extérieures de chaque côté de la grille de 6x6 sont numérotées (de gauche à droite) 6, 5, 4, 3, 2, 1 Si vous décidez d’utiliser un plateau d’échec, vous pouvez étiqueter les places numérotées et les cases constituant les 4 coins ne sont pas utilisées.
Les Dés
. Les lots de dés des joueurs sont tous identiques. Tant pour la la couleur des dés (chaque joueur doit utiliser une couleur différente), que pour la disposition des chiffres sur chaque face.

Ces dés conviennent parfaitement pour ce jeu. Les chiffres sont arrangés d’une face de dé à l’autre de la même façon pour chacun d’eux.

Ces dés ont des arrangements différents et ne peuvent être utilisés pour ce jeu.
Mise en place
Une fois le plateau en place, placez un jeton sur chaque case non numérotée de la zone interne.

Les joueurs lancent leurs dés à tour de rôle. C’est la seule et unique fois dans le jeu qu’ils seront lancés. Pour chaque joueur, les chiffres obtenus après lancer doivent être différents ( par ex : pas de 5-6-5 ). Relancez jusqu’à obtenir trois résultats différents. Ceci fait, les joueurs placent leurs dés sur le plateau dans leurs positions de départ.
Chaque joueur choisit sur quel côté du plateau il jouera la partie, et place les dés sur ce côté. Placez les dés sur votre côté du plateau en fonction des chiffres obtenus. Le dé dont le chiffre est le plus haut doit se trouver à la gauche de son propriétaire.

La mise en place est maintenant terminée. Le joueur le plus âgé choisit qui sera le premier joueur .
Début de partie
Le premier joueur entame la partie. Chaque joueur joue à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre et ce, pour le reste de la partie. Les joueurs vont déplacer leurs dés, récolter les jetons des cases parcourues et de la case d’arrêt . Ces jetons permettent de modifier la position des dés pour les rendre capables de se déplacer de la manière la plus efficace.
Le jeu prend fin quand un joueur parvient à placer tous ses dés sur le côté opposé du plateau par rapport à sa position de départ, et une fois tous ses jetons récoltés utilisés. Ce joueur gagne la partie.
Un tour de jeu
Lors de son tour un joueur peut déplacer ou faire pivoter un des ses dés.
Quand un joueur se déplace il peut le faire dans n’importe quelle direction : gauche, droite, avant, ou arrière. Le dé est déplacé exactement d’autant de case que le chiffre affiché sur la face du dé dans la direction souhaitée. Il peut se rendre sur n’importe quelle case (numérotée ou non) qui ne possède pas de dé.
En outre, un dé peut passer par-dessus un autre dé se trouvant sur son chemin. Lors de son déplacement , le joueur collecte les jetons des cases parcourues ainsi que de la case finale et les place dans sa réserve.


C’est au tour du joueur vert de jouer : il décide de déplacer son dé. S’il le déplace à notre gauche, il le déplace d’une case (le 1 est affiché sur la face pointant dans cette direction). S’il le déplace vers le bas, il le déplace exactement de 2 cases.
Il pourrait également déplacer ce dé de 6 cases vers notre droite ou de 5 cases vers le haut. Sur la plupart des dés, les chiffres affichés sur les faces opposées l’une à l’autre totalisent toujours 7. Donc 5 est opposé à 2, 3 est opposé à 4, et 6 opposé à 1.

Le joueur vert décide de déplacer son dé de 2 cases vers le bas. Tout d’abord, il récupère les jetons pour les ajouter à sa réserve. puis déplace le dé SANS lui faire subir de rotation.
Il est interdit de déplacer un dé pour l’amener en dehors du plateau ou sur une case déjà occupée par un autre dé.

Le joueur blanc joue après le joueur vert. Dans l’exemple proposé il n’a qu’une seule possibilité. Il peut se déplacer de 2 cases à notre gauche (mais ne souhaite pas le faire), mais ne peut pas se déplacer de 4 cases vers le bas, car son dé finirait son déplacement sur 1 case occupée par un dé du joueur vert. Il s’agit d’un mouvement illégal, et il doit donc effectuer une autre action pour ce tour.
Quand un joueur décide de faire pivoter son dé , il lui fait effectuer une rotation de 90° dans un des 3 plans de l’espace. Pour ce faire, le joueur actif doit utiliser les jetons de sa réserve. et les place sur des cases non chiffrées du plateau dépourvues de jeton ou de dé. S’il n’y a pas assez de cases libres disponibles ou s’il ne possède pas assez de jeton , la rotation ne peut avoir lieu.

Au lieu de déplacer son dé, le joueur blanc décide de lui faire effectuer une rotation. Le chiffre présent sur la face supérieure de son dé est 6. Il va devoir utiliser 6 jetons et les placer sur 6 cases vides du plateau. Il y a exactement 6 cases vides dans l’exemple. Si le joueur blanc avait eu moins de 6 jetons dans sa réserve, ou s’il y avait eu moins de 6 cases vides disponibles, il n’aurait pas pu faire pivoter son dé.

Le joueur blanc possède au moins 6 jetons dans sa réserve. Il prend ces jetons, et les place sur les cases vides non numérotées disponibles.
Il doit maintenant choisir dans quel sens il va faire pivoter son dé de 90°. Les 3 plans de l’espace sont possibles.

Le joueur blanc décide de pivoter son dé de telle sorte que le chiffre 6 initialement en position supérieure passe en position antérieure. C’est le chiffre 3 qui est désormais en position supérieure et qui définit le nombre de jetons à investir pour le mobiliser ( ou le faire pivoter ) et le chiffre 6 situé sur sa face antérieure définit le nombre de cases de déplacement dans cette direction . Il peut dès lors avancer de 6 cases vers le bas et passer par dessus le dé vert.
Ainsi les dés dont le chiffre sur la face supérieure sont petits sont les plus mobiles ( ex : face sup = 2 => investissement de 2 jetons pour déplacer le dé et si le chiffre 6 pointe en avant => déplacement de 6 six cases en avant ) et ceux dont le chiffre est élevé élimineront d’avantage de pions de leur réserve.
Dans les rares cas où un joueur ne peut ni se déplacer ni effectuer de rotation, il doit passer son tour.
Un joueur ne peut passer son tour que s’il y est forcé sinon il doit effectuer une action ( avancer ou pivoter ).
Quand un dé se retrouve sur le côté opposé de l’endroit où il a commencé, et sur 1 case numérotée qui correspond au chiffre présent sur sa face supérieure, ce dé est dit verrouillé ! Un dé verrouillé ne peut pas être déplacé ou pivoté par son propriétaire. Verrouiller ses dés est nécessaire pour gagner .
Fin de partie
La fin de la partie survient quand un joueur a verrouillé ses trois dés, et qu’il ne possède plus de jeton dans sa réserve. Un joueur peut verrouiller tous ses dés, même s’il n’a pas épuisé sa réserve de jeton, mais il ne gagnera pas la partie. Si tous les joueurs ont verrouillés leurs dés sans avoir épuisé leur réserve , la réserve la plus petite donne la victoire .
Bon jeu ! :wink:

Original (sur le papier du moins) ! Et pratique car ne nécessite pas de matériel bien compliqué.
A essayer à l’occasion, mais pas beaucoup de temps disponible en ce moment.
Sinon, quelques petites remarques sur les règles en passant :

-
1) Quand un joueur décide de faire pivoter son dé , il lui fait effectuer une rotation de 90° dans un des 3 plans de l’espace. Pour ce faire, le joueur actif doit utiliser les jetons de sa réserve. et les place sur des cases non chiffrées du plateau dépourvues de jeton ou de dé. S’il n’y a pas assez de cases libres disponibles ou s’il ne possède pas assez de jeton , la rotation ne peut avoir lieu.

2) Au lieu de déplacer son dé, le joueur blanc décide de lui faire effectuer une rotation. Le chiffre présent sur la face supérieure de son dé est 6. Il va devoir utiliser 6 jetons et les placer sur 6 cases vides du plateau.

=> J’aurai fait figurer ce point (le nombre = face) dans le premier paragraphe, ca le blocage par défaut de case libre ne se comprend qu’une fois ce point décrit.
-
Le joueur blanc décide de pivoter son dé de telle sorte que le chiffre 6 initialement en position supérieure passe en position antérieure. C’est le chiffre 3 qui est désormais en position supérieure et qui définit le nombre de cases de déplacement. Il peut dès lors avancer de 3 cases vers le bas et s’arrêter juste avant le dé vert.

=> cela semble aller à l’encontre du point de règle expliqué au début : “Le dé est déplacé exactement d’autant de case que le chiffre affiché sur la face du dé dans la direction souhaitée.”
-
Ainsi les dés dont le chiffre sur la face supérieure sont petits sont les plus mobiles et ceux dont le chiffre est élevé permettent de récolter d’avantage de jeton en 1 déplacement.

=> Je ne vois pas comment on peut récolter d’avantage de jetons en 1 déplacement d’après le point de règle “Si le joueur finit son déplacement sur une case possédant un jeton , il s’empare de celui-ci
Et enfin, je trouve la fin de la partie un peu difficile à atteindre (à priori) entre ce que est indiqué dans l’introduction et le détail dans la règle :
“… les amener de leur point de départ au côté opposé du plateau pour gagner” => “La fin de la partie survient quand un joueur a verrouillé ses trois dés” => à la rigueur … “et qu’il ne possède plus de jeton dans sa réserve” => un peu chaud là non ?
Merci pour l’initiative en tout cas ! J’aime bien l’idée des jeux qu’on peut réaliser soi-même.
Corwin

Corwin29 dit:Original (sur le papier du moins) ! Et pratique car ne nécessite pas de matériel bien compliqué.
A essayer à l'occasion, mais pas beaucoup de temps disponible en ce moment.
Sinon, quelques petites remarques sur les règles en passant :

=> cela semble aller à l'encontre du point de règle expliqué au début : "Le dé est déplacé exactement d’autant de case que le chiffre affiché sur la face du dé dans la direction souhaitée."
correction effectuée : effectivement le dé se déplace exactement de 6 cases et passe par dessus le dé vert ( ici le dé vert ne se trouve pas en bout de plateau )
-
Ainsi les dés dont le chiffre sur la face supérieure sont petits sont les plus mobiles et ceux dont le chiffre est élevé permettent de récolter d’avantage de jeton en 1 déplacement.

=> Je ne vois pas comment on peut récolter d'avantage de jetons en 1 déplacement d'après le point de règle "Si le joueur finit son déplacement sur une case possédant un jeton , il s’empare de celui-ci"
exact : 1 sur face supérieure : la rotation du dé pour obtenir un chiffre sur la face antérieure définissant le déplacement est plus facile ( investissement d'1 seul pion ) ; 6 sur la face supérieure , UNE rotation nécessite 6 pions ( on VIDE PLUS RAPIDEMENT sa réserve de pion )
par ailleurs puisque sur un dé 1 est opposé à 6 , le dé portant le chiffre 1 sur sa face supérieure , porte le chiffre 6 sur sa face inférieure => restent les 4 faces latérales : 2 , 3 , 4 , 5 ; par investissement successifs d'1 pion ( à placer sur une case libre de pion et de dé ) , un joueur peut effectuer les rotations utiles pour amener le chiffre 5 en position antérieure ou latérale droite/gauche et s'arranger pour ainsi choisir la voie qui lui permettra d'obtenir le plus de pion .
ex : dé avec face supérieure à 1 et possibilité de récolter 3 pions devant lui , 2 pions à sa droite et 5 pions à sa gauche => investir autant de fois 1 pion pour que le chiffre 5 soit à sa latérale gauche .
ET si dé avec face supérieure à 1 et possibilité de récolter par ex jusqu'à 5 cases antérieures 4 pions ( car la 4ème case antérieure ne possède pas de pion ) alors que latéralement ( droite ou gauche ) moins de pions à récupérer au passage ( ex : 2 à sa droite et 3 à sa gauche ) , pour récolter un maximum de pion , investir autant de fois 1 pion ( = 1 rotation ) pour que le chiffre 5 soit en position antérieure .

Et enfin, je trouve la fin de la partie un peu difficile à atteindre (à priori) entre ce que est indiqué dans l'introduction et le détail dans la règle :
"... les amener de leur point de départ au côté opposé du plateau pour gagner" => "La fin de la partie survient quand un joueur a verrouillé ses trois dés" => à la rigueur ... "et qu’il ne possède plus de jeton dans sa réserve" => un peu chaud là non ?
victoire totale : 3 dés verrouillés et réserve vide
mini victoire : 3 dés verrouillés chez tous les joueurs mais chacun possède encore des pions => la réserve la plus petite donne la victoire .

Merci pour l'initiative en tout cas ! J'aime bien l'idée des jeux qu'on peut réaliser soi-même.
tout le mérite revient à Jim Faeth et Jon David Faeth qui ont proposés ces règles en 2005 .

[EDIT] correction des règles ( nombre de jetons à récolter lors du déplacement du dé ) .
Bon jeu ! :wink: