[Dominion] conseil de set de 10 cartes

CmoiSig dit:
scand1sk dit:Bah, tu auras autant de réponses que de posteurs. Les extensions sont plutôt toutes réussies, c'est difficile de les différencier…
Ok, ça aurait été plus facile si une avait fait l'unanimité :P, merci pour tes précisions.



Le mieux, c'est de se décider en fonction des thèmes/mécaniques propres à chaque extension :

− le jeu de base favorise des effets "simples" (parmi pioche, enrichissement, épurage, amélioration, actions), qui seront ensuite combinés sur les cartes plus complexes que l'on trouve dans les extensions.
− Intrigue propose des cartes qui demandent à faire un choix au moment où la carte est jouée (sinon, l'effet des cartes est automatique). Les effets sont plus versatiles, moins spécialisés (typiquement, une carte Intrigue, c'est +2$ OU +2 cartes, alors qu'une carte du jeu de base, ça serait +3 cartes).
− Rivages n'a pas de "thème mécanique" particulier. On y trouve des cartes qui font effet sur deux tours de suite, ce qui rend les deck plus "réguliers" (genre +2 cartes à ce tour et au tour suivant)
− Alchimie propose des cartes chères aux effets très puissants (genre +4 cartes, mais aucune carte n'est aussi simple dans Alchimie !). La plupart des cartes nécessitent de passer par une monnaie spécifique à l'extension.
− Prospérité propose des cartes qui rapportent beaucoup d'argent, et des cartes de victoire qui coutent cher mais rapportent gros. On joue un peu plus sur le long terme quand ces cartes sont en jeu.
− Abondance propose des cartes qui favorisent les decks "variés" (beaucoup de cartes différentes).
− Arrière-Pays propose des cartes qui ont un effet au moment de l'achat, mais sont moins puissantes par la suite (genre +4 cartes au moment de l'achat, +2 cartes à chaque fois qu'elle est jouée). Ça apporte un certain contrôle sur le jeu. C'est l'extension la plus technique pour l'instant.
scand1sk dit:...


:pouicbravo: Bien résumé

Sauf un truc concernant Rivages : La majorité des cartes sont quand même basées sur la durée :

- Sorcière de mer : Une malédiction pour la main du prochain tour
- Navigateur : Prépare le prochain tour en défaussant / réordonnant les cartes
- Vaisseau fantôme : Attaque qui prépare le prochain tour de l'adversaire.
- Idem pour cartes aux trésors, trésorerie, bateau pirate, plongeur de perle qui s'occupent principalement du dessus du deck.
- +toutes les cartes oranges

ça fait plus de la moitié du set quand même (15 cartes sur 25).

Alors oui, ce n'est pas tout à fait "préparer le prochain tour", car il est possible de piocher la carte le tour même, mais souvent, malgré tout, c'est pour le prochain tour.
ocelau dit:En faisant du semi-aléatoire, par exemple en ajoutant forcément des cartes agressives, je trouve qu'on biaise l'approche car on a déjà une idée de ce qu'on va faire et surtout on risque de s'enfermer dans des schémas.

Oui, mais en faisant du full aléatoire, on risque de jouer sans interaction (un repproche souvent fait à Dominion et que je trouve parfois très justifié) et ça, ça m'ennuie profondément.

Après je n'ai que la boite de base donc que 5 cartes d'attaque et 1 seule carte de défense, c'est sûr que je cracherais pas sur le fait d'avoir plus de ces deux types de cartes pour avoir plus de variété dans les parties ;)

Maintenant, je ne fais que proposer une alternative à quelqu'un qui nous demande comment on joue, à lui de se faire sa propre opinion sur cette façon de faire, et pour ma part je continuerais de jouer comme il me plait, il n'y a donc personne à convaincre ici ;p
YoshiRyu dit:
ocelau dit:En faisant du semi-aléatoire, par exemple en ajoutant forcément des cartes agressives, je trouve qu'on biaise l'approche car on a déjà une idée de ce qu'on va faire et surtout on risque de s'enfermer dans des schémas.

Oui, mais en faisant du full aléatoire, on risque de jouer sans interaction (un repproche souvent fait à Dominion et que je trouve parfois très justifié) et ça, ça m'ennuie profondément.


Mais je le répète : l'interaction à Dominion ne se limite pas aux cartes d'attaque, et la défense ne se limite pas aux Douves, même dans le jeu de base…
YoshiRyu dit:
Maintenant, je ne fais que proposer une alternative à quelqu'un qui nous demande comment on joue, à lui de se faire sa propre opinion sur cette façon de faire, et pour ma part je continuerais de jouer comme il me plait, il n'y a donc personne à convaincre ici ;p


pas de souci, désolé si j'ai pu laisser croire le contraire :pouicok:
l'interaction en fait l'aspect course perso me contente bien, avec toujours ce délicat moment où il faut savoir acheter des points ou des pièces/actions (+ les aspects développés par scand1sk).
scand1sk dit:
Le mieux, c'est de se décider en fonction des thèmes/mécaniques propres à chaque extension : [...]
Merci pour ce debrief !
scand1sk dit:Il est faux de croire que l'interaction à Dominion se limite aux cartes d'attaque et aux Douves. Dominion est un jeu de course : l'essentiel de l'interaction se situe au niveau du rythme de jeu imposé par l'un ou l'autre joueur. Imposer les cartes attaque, c'est zapper toute une dimension du jeu : les parties "sprint", les parties où l'on va construire de vraies combos et decks épurés sans devoir systématiquement gérer les malédictions, etc.
Les Douves sont aussi souvent un bien piètre contre, il est souvent possible de contrer une attaque avec une carte non-bleue ! L'exemple typique, c'est de contrer la Milice avec une Bibliothèque.
En ce qui concerne Alchimie, on finit par se rendre compte que la plupart sont suffisamment puissantes pour justifier l'achat d'une Potion même s'il n'y a qu'une seule carte d'Alchimie en jeu (Alchimiste et Familier sont de véritables caricatures de ce point de vue), du coup il n'y a pas vraiment besoin de leur réserver un traitement spécifique.


J'aime bien cette analyse, c'est tout à fait Dominion : une course.... Et le tempo peut être donné par un joueur ! Il faut donc faire attention aux achats des autres joueurs ;) Mais c'est la seule intéraction, à part, parfois, les cartes attaques ! Et je rejoins l'avis sur Alchimie, que je trouve très bien malgré des retours négatifs, et bien j'ai été surpris et ai trouvé cette extension innovante et différente !
scand1sk dit:Une autre méthode qui fonctionne assez bien consiste à piocher 10 sets, plus un par joueur. Chaque joueur enlève alors un set (veto), pour revenir à 10.


Je rejoins cet avis. C'est Ogmine chez qui j'avais joué, qui a toutes les extensions, qui m'avait montré cette méthode. Moi qui ne suis que débutante à dominion, j'avais pu apprécier.

Ce qu'il faisait pour la première partie était effectivement de piocher 10+2 (nous étions deux joueurs) et on avait mis un veto chacun. Pour la suite, on gardait le set déjà présent, on mettait un veto chacun sur une carte, et on en enlevait une au hasard. On piochait 5 nouvelles cartes puis on mettait un veto sur une carte chacun parmi ces 5. On avait donc 3 nouvelles cartes à chaque fois (toutes les cartes retirées allaient dans une défausse histoire qu'on ne les repioche pas pour une prochaine mise en place).

C'est un système très bon si on enchaîne les parties. Et pour une débutante comme moi, c'est plutôt intéressant puisque si tu as mal utilisé, ou pas vu le potentiel de certaines cartes sur la première partie, et bien tu peux essayer de mieux t'en sortir sur la suivante en t'inspirant de la première (bien qu'en réalité, trois nouvelles cartes changent complètement la donne, mais sur le principe, t'as vraiment le temps de te familiariser).

Sinon pour le set de 10 cartes ! De par chez nous, on fait selon nos humeurs !
- au hasard total
- au choix des joueurs qui piochent un certain nombre de cartes, genre le double du nécessaire !
- au hasard avec élimination d’une carte par un des joueurs et pouvant être remplacé par une carte au choix ou au hasard !
- en campagne : on tire au hasard 10 cartes qu’on ne rejouera pas tant qu’on a pas jouer toutes les cartes possibles…

bref y’a plein de possibilité.