Miam, elle s’annonce bien cette extension !
Une date pour la VF ?
Toutes les cartes ont été dévoilées :
https://dl.dropbox.com/u/20240121/dark_ages/1.jpg
https://dl.dropbox.com/u/20240121/dark_ages/2.jpg
https://dl.dropbox.com/u/20240121/dark_ages/3.jpg
https://dl.dropbox.com/u/20240121/dark_ages/4.jpg
https://dl.dropbox.com/u/20240121/dark_ages/5.jpg
https://dl.dropbox.com/u/20240121/dark_ages/6.jpeg
https://dl.dropbox.com/u/20240121/dark_ages/7.jpeg
ça me met vraiment l’eau à la bouche.
Par contre, pour savoir si j’ai tout bien suivi. Dark Ages c’est la dernière extension de Dominion ? Car j’avais cru comprendre qu’il y aurait encore une extension petit format type Alchimie/Abondance.
larsen67 dit:Par contre, pour savoir si j'ai tout bien suivi. Dark Ages c'est la dernière extension de Dominion ? Car j'avais cru comprendre qu'il y aurait encore une extension petit format type Alchimie/Abondance.Guilds devrait sortir au printemps 2013.
Tiens mystic fait exactement le meme effet que puit aux souhaits?
Énormément de cartes avec texte cette fois ci comparé aux autres extensions ! Ca va demander pus de lecture aux premières parties donc un rythme de partie plus lent que d’habitude au départ !
Waw. Pleins de trucs vraiment bien. C’est frustrant de ne pas pouvoir jouer sur isotropic pour tester tout ça.
Les cartes en format texte : http://dominionstrategy.com/2012/08/16/dark-ages-cards-revealed/
Mes préférées (d’apparence, car en jouant ça risque fort de changer) :
- Band of misfits (bande de marginaux ?) : j’ai souvent pensé à une carte comme ça et je suis content de la voir.
- Beggar (mendiant) : J’adore la façon dont il utilise les cuivres, j’adore la réaction, j’adore la thématique.
- Death cart : un effet ultra puissant et deux effets néfastes. J’aime bien.
- Feodum (Fief) : J’adore les cartes victoire et celle là manquait.
- Hunting grounds (terrains de chasse) : Le +4 cartes uniquement n’a pas encore été utilisé (la chambre du conseil a le +achat en plus) et l’effet à l’écart peut retourner des fins de parties. ça me plait bien.
- Mystic (mystique) : Juste parce que l’effet du puit aux souhaits n’est pas assez exploité, je l’aime bien celui là. Et ça rend l’eclaireur, le cartographe et le navigateur plus intéressants.
- Rats : Thématiquement c’est génial. Ils se propagent assez vite et il faut s’en déarasser s’en détruire son deck. ça peut faire des combos super marrants.
- Sage : j’en ai déjà parlé.
- Wandering minstrel (Ménestrel errant) : C’est bizarre thématiquement (c’est un village… wtf ?) mais c’est un bon moteur à combos.
J’adore les ruines aussi, même si j’aurais souhaité une chapelle ruinée (“écartez une carte de votre main”). Ce que j’aime bien c’est qu’elle sont moins méchantes que les malés.
Je vous propose, si ça vous dit, une traduction pour les non-anglophones:
(N’hésitez pas à me corriger si j’ai fait une erreur, j’éditerai!)
ALTAR (ACTION, 6)
Ecartez une carte de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu’à $5.
ARMORY (ACTION, 4)
Recevez une carte coûtant jusqu’à $4. Mettez-la sur votre deck.
BAND OF MISFITS (ACTION, 5)
Jouez cette carte comme si c’était une autre carte action de la réserve de votre choix coûtant moins qu’elle. Elle agit comme elle tant qu’elle reste en jeu.
BANDIT CAMP (ACTION, 5)
+1 carte, +2 actions
Recevez 1 SPOILS
BEGGAR (ACTION REACTION 2) (=mendiant?)
Recevez 3 Cuivres que vous mettez dans votre main.
----
Quand un autre joueur joue une carte attaque, vous pouvez défausser la présente carte. Dans ce cas, gagnez 2 Argent dont une que vous mettez sur votre deck.
CATACOMBS (ACTION, 5)
Consultez les 3 premières cartes de votre deck et choisissez:
mettez-les dans votre main
OU défaussez-les et +3 cartes.
----
Si vous écartez cette carte, recevez une carte moins coûteuse
COUNT (ACTION, 5) (=conte?)
Choisissez:
Défaussez 2 cartes
OU mettez une carte de votre main sur votre deck
OU recevez un cuivre.
Choisissez:
+$3
OU écartez votre main
OU recevez un duché.
COUNTERFEIT (TRESOR, 5)
$1
+1 achat
Quand vous jouez cette carte, vous pouvez jouer une carte Trésor de votre main 2 fois. Dans ce cas, écartez ce trésor.
CULTIST (ACTION ATTACK LOOTER, 5)
+2 cartes
Chaque autre joueur reçoit un RUINS. Vous pouvez jouer un CULTIST de votre main.
-----
Si vous écartez cette carte, +3 cartes
DEATH CART (ACTION LOOTER, 4)
+5$
Vous pouvez écarter une carte Action de votre main. Si vous ne le faites pas, écartez la présente carte.
-----
Si vous recevez cette carte, recevez 2 RUINS.
FEODUM (VICTORY, 4)
Vaut 1 VP pour chaque lot de 3 Argents dans votre deck
-----
Si vous écartez cette carte, gagnez 3 Argents.
FORAGER (ACTIOn, 3)
+1 Action
+1 Achat
Ecartez une carte de votre main. +$1 pour chaque Trésor au nom différent dans le rebus.
FORTRESS (ACTION, 4)
+1 Carte
+2 Actions
-----
Si vous écartez cette carte, mettez la dans votre main.
GRAVEROBBER (ACTION, 5) (=pilleur de tombes?)
Choisissez:
Recevez une carte du rebus valant de $3 à $6
OU écartez une carte Action de votre main et recevez une carte coûtant $3 de + qu’elle.
HERMIT (ACTION, 3) (=ermite?)
Consultez votre défausse. Vous pouvez écarter une carte qui n’est pas un Trésor de votre défausse ou de votre main. Recevez une carte coûtant jusqu’à $3.
-----
Si vous défaussez cette carte et que vous n’avez acheté aucune carte ce tour-ci, écartez-la et recevez un MADMAN (de la pile des MADMAN).
HUNTING GROUNDS (ACTION, 6) (=terrains de chasse?)
+4 cartes
-----
Si vous écartez cette carte, gagnez un Duché ou 3 Domaines.
IRONMONGER (ACTION, 4)
+1 carte
+1 action
Révélez la 1ère carte du deck, vous pouvez la défausser. Si c’est une Action: +1 action, si c’est un Trésor: +$1, si c’est une carte Victoire: +1 carte.
JUNK DEALER (ACTION, 5)
+1 carte
+1 Action
+$1
Ecartez une carte de votre main.
MADMAN (ACTION, 0*) (=fou?)
+2 Actions
Replacez cette carte sur la pile des MADMAN. Dans ce cas, +1 carte par carte dans votre main.
(Ne fait pas partie de la réserve)
MARAUDER (ACTION ATTAQUE LOOTER, 4)
Recevez une carte SPOILS. Chacun des autres joueurs reçoit une carte RUINS.
MARKET SQUARE (ACTION REACTION, 3)
+1 carte
+1 action
+1 achat
-----
Si une de vos cartes est écartée, vous pouvez défaussez celle-ci de votre main. Dans ce cas, recevez 1 or.
MERCENARY (ACTION ATTAQUE, 0*)
Vous pouvez écarter 2 cartes de votre main. Dans ce cas, +2 cartes, +$2 et chacun des autres joueurs se défausse de manière à n’avoir que 3 cartes en main.
(Ne fait pas partie de la réserve)
MYSTIC (ACTION, 5)
+1 action
+$2
Nommez une carte. Révélez la 1ère carte de votre deck. Si c’est la bonne, mettez la dans votre main.
PILLAGE (ACTION ATTAQUE, 5)
Ecartez cette carte. Chacun des autres joueurs avec 5 ou + cartes en main révèle sa main, et défausse une carte que vous choisissez. Recevez 2 SPOILS.
POOR HOUSE (ACTION, 1) (=maison des pauvres?)
+$4
Révélez votre main. -$1 par carte Trésor dans votre main, jusqu’à un minimum de $0.
PROCESSION (ACTION, 4)
Vous pouvez jouer une carte Action de votre main 2 fois. Ecartez la. Recevez 1 carte Action valant exactement $1 de + qu’elle.
RATS (ACTION, 4)
+1 carte
+1 action
Recevez 1 RATS. Ecartez une carte de votre main autre qu’un RATS (ou révélez une main avec uniquement des RATS).
----
Si cette carte est écartée, +1 carte.
REBUILD (ACTION, 5)
+1 action
Nommez une carte. Révélez les cartes de votre deck jusqu’à ce que vous révéliez une carte Victoire qui n’est pas la carte nommée. Défaussez les autres cartes. Ecartez la carte Victoire et recevez une carte Victoire coûtant jusqu’à $3 de + qu’elle.
ROGUE (ACTION ATTAQUE, 5)
+$2
S’il y a une ou plusieurs cartes dans le rebut coûtant de $3 à $6, recevez l’une d’elle. Sinon, chaque autre joueur révèlent puis défaussent les 2 premières cartes de son deck et écarte l’une d’elle coûtant de $3 à $6.
SAGE (ACTION, 3)
+1 action
Révélez les cartes de votre deck jusqu’à ce que vous en révéliez une valant $3 ou +. Mettez-là dans votre main et défaussez les autres.
SCAVENGER (Action, 4)
+$2
Vous pouvez mettre votre deck dans votre défausse. Consultez votre défausse et prenez-en une des cartes que vous mettez sur le dessus de votre deck.
SPOILS (TRESOR, *0) (=butin?)
$3
Si vous jouez cette carte, remettez la sur la pile de SPOILS
(Ne fait pas partie de la réserve)
SQUIRE (ACTION, 2)
+$1
choisissez:
+2 actions
OU +2 Achats
OU recevez 1 Argent
----
Si vous écartez cette carte, recevez une carte Attaque.
STOREROOM (ACTION, 3) (=salle de stockage?)
+1 achat
Défaussez autant de cartes que vous voulez.
+1 carte par carte défaussée.
Défaussez autant de cartes que vous voulez.
+$1 par carte défaussée une 2nde fois.
URCHIN (ACTION ATTAQUE, 3) (=enfant de la rue?)
+1 carte
+1 action
Chacun des autres joueurs défaussent de manière à n’avoir que 4 cartes en main.
----
Si vous jouez une autre carte Attaque alors que celle-ci est en jeu, vous pouvez écartez la présente carte. Dans ce cas, recevez un MERCENARY de la pile de MERCENARY.
VAGRANT (ACTION, 2)
+1 carte
+1 action
Révélez la 1ere de votre deck, s’il s’agit d’une carte Victoire, Malédiction, RUINS ou SHELTERS, mettez-la dans votre main.
WANDERING MINSTREL (ACTION, 4) (=ménestrel ambulant?)
+1 carte
+2 actions
révélez les 3 premières cartes de votre deck, remettez les cartes Action révélées sur le dessus de votre deck et défaussez le reste.
RUINES (50 au total, 10 de chaque sont mélangées dans une pile constituée de 10 cartes par adversaire)
ABANDONED MINE (ACTION RUINS, 0) : +$1
RUINED LIBRARY: +1 carte
RUINED MARKET: +1 achat
RUINED VILLAGE: +1 action
SURVIVORS: regardez les 2 premières cartes de votre deck, défaussez-les ou remettez-les sur le dessus du deck dans l’ordre de votre choix.
KNIGHTS (forment une pile de cartes Royaume)
DAME ANNA (ACTION ATTAQUE KNIGHT, 5)
Vous pouvez écarter jusqu’à 2 cartes de votre main.
Chacun des autres joueurs défausse les 2 premières cartes de son deck et écarte une d’entre elles coûtant de $3 à $6. Si un KNIGHT est écartée par cette carte, écartez cette carte.
DAME JOSEPHINE (ACTION ATTAQUE VICTOIRE KNIGHT)
Vaut 2 VP
Chacun des autres joueurs défausse les 2 premières cartes de son deck et écarte une d’entre elles coûtant de $3 à $6. Si un KNIGHT est écartée par cette carte, écartez cette carte.
DAME MOLLY (ACTION ATTAQUE KNIGHT)
Vous pouvez recevoir une carte valant jusqu’à $3.
Chacun des autres joueurs défausse les 2 premières cartes de son deck et écarte une d’entre elles coûtant de $3 à $6. Si un KNIGHT est écartée par cette carte, écartez cette carte.
DAME SYLVIA
+$2
Chacun des autres joueurs défausse les 2 premières cartes de son deck et écarte une d’entre elles coûtant de $3 à $6. Si un KNIGHT est écartée par cette carte, écartez cette carte.
SIR BAILEY
+1 carte
+1 action
Chacun des autres joueurs défausse les 2 premières cartes de son deck et écarte une d’entre elles coûtant de $3 à $6. Si un KNIGHT est écartée par cette carte, écartez cette carte.
SIR DESTRY
+2 cartes
Chacun des autres joueurs défausse les 2 premières cartes de son deck et écarte une d’entre elles coûtant de $3 à $6. Si un KNIGHT est écartée par cette carte, écartez cette carte.
SIR MARTIN (ACTION ATTAQUE KNIGHT, 4)
+2 achats
Chacun des autres joueurs défausse les 2 premières cartes de son deck et écarte une d’entre elles coûtant de $3 à $6. Si un KNIGHT est écartée par cette carte, écartez cette carte.
SIR MICHAEL (ACTION ATTAQUE KNIGHT, 5)
Chacun des autres joueurs défausse de manière à n’avoir que 3 cartes en main.
Chacun des autres joueurs défausse les 2 premières cartes de son deck et écarte une d’entre elles coûtant de $3 à $6. Si un KNIGHT est écartée par cette carte, écartez cette carte.
SIR VANDER
Chacun des autres joueurs défausse les 2 premières cartes de son deck et écarte une d’entre elles coûtant de $3 à $6. Si un KNIGHT est écartée par cette carte, écartez cette carte.
----
Si cette carte est écartez, recevez un Or.
SHELTERS (=abris, refuges?) (remplacent les Domaines de départ)
HOVEL (REACTION SHELTER, 1)
Si vous achetez une carte Victoire, vous pouvez écarter cette carte de votre main.
NECROPOLIS (ACTION SHELTER, 1)
+2 actions
OVERGROWN ESTATE (VICTORY SHELTER, 1)
0VP
----
Si vous écartez cette carte, +1 carte
qq a les regles des cartes ruines ? elles sont toutes accessibles a chaque partie ? ou qq unes ? ou font elles parties des 10 cartes royaumes (ce qui me semblerait bien bizarre …) …
La règle à cette adresse!!!
Pour répondre à ta question, on n’utilise les RUINS que si au moins une des 3 cartes LOOTER est utilisée (Cultist, Death Cart et/ou Marauder).
On mélange les 50 cartes, et on en prend 20, 30 ou plus selon le nombre de joueurs, mais seule la carte en haut de la pile est visible.
On a l’impression d’une extension qui joue très peu avec les trésors, c’est marrant. Je suppose que ça va bien comboter dans tous les sens entre hinterlands et dark ages… mais il y a tellement d’enchainements à faire que c’est dur à voir!
Ma préférée du set, c’est Spoils. Mais je n’aime pas trop les cartes qui en donnent…
Rebuild est très très bonne, Counterfeit est complètement craquée je trouve, Forager et Junk Dealer sont des bonnes cartes simples comme je les aime qui épurent au fur et à mesure.
Les catacombes sont bien puissantes aussi.
Mention spéciale à Dame Joséphine qui a un titre incompréhensible, merci “Action-Attack-Knight-Victory”
Je viens de me rendre compte d’un truc : il y a une énorme différence entre le puit aux souhaits et le mystique.
Le puit aux souhaits pioche une carte avant de faire “le voeux”. Le mystique n’en pioche pas. Ce qui veut dire qu’il y aura des possibles combos Espion/Pêcheur de perle/etc-Mystique qui sont complètement impossibles avec le puit.
(d’ailleurs, il est possible de combiner deux mystiques pour piocher).
Quelqu’un a-t-il une info sur la sortie en français ? Sur le site de Filo on n’en parle pas, je n’arrive pas à trouver de date…
Je déprime
J’ai accès à la beta de goko, et il y a à présent un tier de Dark Ages ! (un mail a été envoyé récemment aux inscrits pour annoncer un changement d’adresse).
Et j’adore ces nouvelles cartes !
Altar (autel) : Cette carte est la grosse surprise pour moi, elle est bien mieux que je ne le pensais ! Gagner des cartes coutant 5$ peut être parfois très avantageux, surtout avec Cultist ou Band of Misfits.
Armory (armurerie) : Je n’ai pas encore pu la tester.
Bandit camp : Clairement, un excellent village. Les cartes “spoils” sont très fortes et la différence avec un or reste très faible. Seul le cout de 5$ est un peu handicapant.
Band of misfits : Pas grand chose à dire, très dépendante de la configuration, elle peut générer des situations un peu complexes (jouer Band of misfits en tant que Procession, qui fait rejouer une BoM en tant que forteresse…)
Count : Assez versatile mais difficile à jouer, l’effet “écarter sa main” est moins utile et moins souvent jouable que je ne le pensais. En fin de partie, gagner un Duché est assez fort par contre.
Cultist(e) : Très fun à jouer. il est beaucoup plus faible que je ne le pensais (il me sembait surpuissant au début). La dynamique est marrante : jouer une chaine de cultiste, vider la pile de ruine puis si possible écarter les cultistes un à un pour le +3 cartes. Le mieux c’est de faire ça avec Altar ou Mise à niveau.
Ironmonger : Comme je m’y attendais, une bonne carte 4$, que je placerais dans la même catégorie que la caravane.
Procession : La dynamique est bien différente de la salle du trône. Une carte qui a beaucoup de potentiel. Je ne m’attendais pas à l’aimer autant !
Sage : De fait, une bonne carte d’ouverture, mais comme l’a signalé gamesou il y a une probabilité de le piocher au tour 3 avec sa deuxième carte d’ouverture. ça m’est arrivé la première fois. Mais ça reste une bonne carte jusqu’à la fin de la partie, même si parfois il peut piocher des provinces / duchés.
Scavenger : Enorme moteur à combo. Je l’ai utilisé une fois avec Talisman - Carrière - Grand marché, c’était fort. Et en plus ça fait tourner le deck ultra rapidement. Une bonne surprise.
Vagrant (vagabond) : Il en faut aussi des cartes coutant 2$. C’est pas énorme, mais c’est sympa.
Quel est, à ce jour, et selon vous, la meilleure extension de Dominion ?
Et pourquoi ?
Aux autres : pourquoi préférez-vous Nightfall ?
Merci par avance !
JoueurDebutant dit:Quel est, à ce jour, et selon vous, la meilleure extension de Dominion ?
Et pourquoi ?
Aux autres : pourquoi préférez-vous Nightfall ?
Merci par avance !
tu peux déjà aller faire un tour là
http://trictrac.net/jeux/forum/viewtopi ... on&start=0
et/ou faire une recherche dans le fofo car c'est une question récurrente.
Nightfall ça blast !
Brokoli’s compte rendu après une bonne vingtaine de parties IRL (dont certaines à 5, ce qui m’a permis de vraiment constater à quel point le jeu est mauvais et déséquilibré avec ce nombre de joueurs, c’est hallucinant que l’auteur aie laissé passé ça quand même…)
Alors, mes cartes préférées finalement sont surtout les cartes les plus poplaires, en fait : Rats, Knights (chevaliers), Cultist(e) et enfin Poor house (hospice)
Le cultiste, j’ai déjà expliqué pourquoi. C’est une carte à haut potentiel de transition d’une dynamique de jeu à l’autre.
Les rats, parce qu’il s’agit d’une carte quitte ou double. Prendre un rat est prendre un risque, mais si on les maîtrise bien, il peuvent vraiment servir. Et je peux vous dire qu’il n’y a rien de plus satisfaisant que de réussir à mettre en place une stratégie puissante avec les rats, surtout pour la frime (Oooh, les rats ne sont pas si mauvais que ça !). Bref, une carte hyper stratégique et génialement fun à jouer. Donald X a bon gout, quand il dit que c’est sa carte préférée.
Les chevaliers. Je n’aime pas trop les attaques en général (voir ce que j’en dit plus bas), mais celle ci est une exception. L’attaque n’est pas trop puissant (quoique frustrante pour certains), et l’effet sur chacun d’eux donne un aspect tactique très appréciable. Vous construisez un deck avec les ponts ? Sir Vander (+2 achats) pourra vous aider. Vous avez besoin d’écarter des cartes ? L’apparition de Dame Anna vous sera fort utile. Ainsi, en fonction de l’ordre d’apparition des cartes, le deck s’adaptera. De plus, thématiquent c’est cool, surtout quand les deux chevaliers se détruisent eux même.
Poor house. Celle là est monstrueusement cool et j’ai toujours pensé qu’elle était sous estimée. J’avais raison sur ce coup. Un peu comme les conspirateur ou la corne d’abondance, c’est une vraie carte clé pour certains “engines”. Deux hospices sans trésors = Province. Sachant que ça arrive très souvent durant la partie. C’est aussi l’occasion de prouver qu’écarter des trésors, c’est bien.
Pour moi les deux gros atouts de Dark ages ce sont ceux là :
- Le thème : Rats, Chevaliers, Galopin (Urchin), Fief (Feodum) et Forteresse sont très thématiques.
- Les attaques : Jusqu’à présent les attaques ont ce problème d’être un peu trop puissante. Selon moi, la sorcière et le charlatan sont juste trop énormes et il faut faire en sorte de réduire leur pouvoir au maximum possible, avec de nouvelles cartes.
Les attaques de Dark Ages sont souvent énormes, mais jamais aussi brutales. Le pillage s’écarte tout de suite. Le cultiste ne donne pas des malés, mais des ruines ce qui fait déjà une sacré différence
Urchin ? Trop peu puissant pour être notable. En revanche, le “mercenary” (celui que devient l’Urchin) est très fort. MAIS, il a ce problème de devoir écarter des cartes ce qui n’est pas toujours possible. Du coup le mercenaire n’a pas ce potentiel de faire ch*** l’adversaire comme une milice ou un vaisseau fantôme.
Pour moi, c’est très important. Ma grosse crainte avec Dark ages était que cette extension renforce les attaques (Squire/écuyer m’a fait un peu peur au début). Héba nan, au contraire.*
Dans la catégorie des vraies bonne surprises je cite :
- Urchin/Mercenary : Vraiment pas si monstrueux et intéressant à jouer. Un peu une carte à paradoxe, le mercenaire est utile pour écarter des cartes ; mais pour en avoir un rapidement il vaut mieux justement écarter des cartes.
- Hermit/Madman : Je pensais ces deux cartes immensément fortes. En fait non. Mais cool à jouer quand même. L’hermite contre très bien les malédictions et permet de prendre quelques argents. Le pouvoir du madman est évident dés qu’on le voit.
- Fief : En dehors de la course PV alternative toujours chouette à jouer, il est souvent intéressant de le cracker pour 3 argents. Au moins plus souvent que je ne le pensais.
- Death cart : Ridicule de voir à quel point il est puissant. Même si on n’écarte pas d’actions avec. Mais pas surpuissant. Juste puissant.
- Altar, count, dont j’ai déjà parlé.
Bonjour.
Vous avez une idée de la date de sortie de la version française de Dark Ages ?
Je suis néophyte à Dominion mais après quelques parties, me voilà déjà accroc
C’est déjà en précommande sur un site de VPC bien connu et annoncé sur celui-ci pour fin octobre
mais que ferais-je sans vous ?!!!
Merci