Dungeon Command

merci !! et bande c'est vraiment pas bandant

qui a une meilleure idée ?

Ni Faction, ni Bande.
Il s'agit, comme pour tous les jeux de figurines de ce genre, d'un GROUPE de combattants. C'est pas forcèment génial, néanmoins il s'agit du mot que l'on retrouve le plus dans ce genre de jeu : l'ancien DD minis, WoW minis, etc...
Chaque joueur est à la tête d'un groupe de combattant, groupe constitué de 12 figs...

OUAH monsieur usagi3 vous vous amusé a tout retaper sur le forum vous avez du courage . :D

ok moi je vote groupe !! :mrgreen:

Version avec groupe... C'est effectivement mieux, merci !

Dungeon Command : livre de règles
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Introduction
Dans le jeu Dungeon Command, vous êtes le commandant d'un groupe de combattants. Vous recrutez vos troupes et les déployez sur le champ de bataille. Vous donnez des ordres à ces créatures, les équipez de sorts et d'objets, dirigez leurs tactiques pour brisez le moral de vos adversaires et les faire fuir. Vos qualités de commandant vous permettront-elles de remporter la victoire ?
Le jeu Dungeon Command est prévu pour 2 joueurs, même s'il est possible de jouer à plus (voir « parties à plus de joueurs » page 15).
Comment jouer
Le jeu se termine quand le Moral d'un groupe a été réduit à zéro ou moins, ou si un joueur termine son tour sans créature sur le champ de bataille. Le commandant du groupe disposant du plus haut Moral est alors le gagnant.
Moral
On mesure la résolution et la volonté d'en découdre d'un groupe à son score de Moral. Quand vos troupes sont tuées, ou quand elles montrent leur faiblesse en se recroquevillant face à leurs ennemis, le Moral global de votre groupe diminue. Quand il atteint zéro, votre groupe s'effondre et les créatures encore en vie s'enfuient.
Vous aurez besoin de...
Vous devrez amener les choses suivantes sur la table pour jouer.
Groupe de combattants
Vous ne pouvez combattre sans troupes. Voici ce dont vous aurez besoin pour créer votre groupe.
Figurines : Votre groupe doit contenir au moins 12 figurines (vous pouvez avoir plusieurs fois la même : voir «Constituer son propre groupe » page 15). Chaque boîte de faction contient un groupe pré-constitué de 12 figurines, avec chacune sa carte de Créature.
Cartes de Créature : Chaque figurine possède sa carte de Créature, qui vous permet de gérer la créature sur le champ de bataille et de lister ses caractéristiques de jeu et ses capacités. Mélangez vos cartes de Créature pour former votre deck de Créatures. Voir « Anatomie des cartes » page 7.
Cartes d'Ordre : Vous utilisez les cartes d'Ordre pour commander vos troupes. Mélangez vos cartes d'Ordre pour former votre deck d'Ordres. Il doit contenir au moins 30 cartes et peut avoir plusieurs fois la même (voir «Constituer son propre groupe » page 15). Cette boîte de faction contient 36 cartes Ordres, assez pour commander votre groupe. Voir « Jouer des cartes Ordre » page 11.
Carte de Commandant : Ces grandes cartes vous représentent pendant la bataille. Vous choisissez laquelle utiliser. Voir « Choisir son commandant » page 6.
Votre première partie
Normalement, vous devez disposer de deux boîtes de faction pour jouer (un groupe complet pour chaque joueur). Cependant,chaque boîte de faction de Dungeon Command contient tout le nécessaire pour organiser une bataille rapide contre un adversaire, c'est donc un bon moyen d'apprendre le jeu ou d'y initier un ami. Quand vous jouerez en n'utilisant qu'une boîte de Faction, suivez les instructions présentées dans les paragraphes « Votre première partie ».
Cartes Adventure System
Chaque boîte de faction Dungeon Command comprend les cartes nécessaires pour utiliser ses créatures en tant qu'adversaires ou alliés dans la série de jeu D&D Adventure System (Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon ou Legend of Drizzt).
Quand vous utilisez ces jeux, certains de ces monstres peuvent imposer des Conditions à vos Héros.
Ébloui : Vous ne pouvez que vous déplacer ou attaquer, mais pas les deux. Défaussez cette Condition à la fin de votre Phase de Héros.
Immobilisé : Vous ne pouvez pas vous déplacer. Défaussez cette Condition à la fin de votre Phase de Héros.
Empoisonné : Vous subissez un point de dégât au début de votre phase de Héros. Défaussez cette Condition à la fin de votre Phase de Héros si vous obtenez 10 ou plus en jetant le dé à 20 faces.
Ralenti : Votre Mouvement passe à 2. Défaussez cette Condition à la fin de votre Phase de Héros.
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Sections de champ de bataille
Avant de commencer la bataille, vous devez créer le champ de bataille. Chaque joueur doit apporter 2 grandes sections de champ de batailles et deux petites. Chaque section est quadrillée de cases de 1 pouce de côté et possède deux faces : l'une présente un environnement de type donjon et l'autre un environnement en extérieur.
Seule une des petites sections que vous avez apportées doit posséder une Zone de départ imprimée dessus. Pour les règles de placement de ces sections, voir « Créer le champ de bataille » ci-dessous.
Autres objets
Vous aurez besoin de divers pions pour garder trace des événements du combat. Assurez-vous d'avoir assez de pions Coffre au trésor pour recouvrir toutes les cases de Trésor des sections de champ de bataille que vous avez apportées, ainsi qu'assez de pions Trésors pour vos pions Coffre au trésor. Voir « S'emparer de Trésors » page 14.
Vous aurez aussi besoin des pions de dégâts (pour comptabiliser les blessures infligées à vos créatures) et de pions pour marquer vos scores de Moral et de Commandement, ainsi que d'autres pions encore pour jouer vos créatures.
Disposez chacun de ces éléments près de chaque joueur pour faciliter l'accès aux figurines, cartes et pions.
Préparation
Avant de débuter le combat contre votre adversaire, suivez ces instructions pour préparer la partie.
Créer le champ de bataille
Les groupes combattent sur un champ de bataille, qui est représenté par les sections apportées par les joueurs. La première étape de la préparation du jeu est de créer ce champ de bataille.
Tout d'abord, décidez si vous combattrez dans un donjon ou en extérieur, puis choisissez le côté correspondant des sections. Ensuite, chaque joueur assemble une moitié de champ de bataille en connectant ses sections.
Règles pour connecter les sections
Une section possède d'ordinaire un ou plusieurs côtés murés ainsi que des côtés ouverts, sans mur. Vous devez disposer les sections de façon à ce que les côtés sans murs soient adjacents à un autre côté sans mur. Un mur ne peut jamais se trouver à côté d'un côté sans mur. Voir l'exemple ci-dessous.
Les bords des sections ont des découpes qui s'imbriquent pour vous aider à les connecter. Vous ne pouvez pas faire de connections de section en diagonale.
Votre première partie
Pour votre première partie, vous utiliserez le moitié des créatures et la moitié des cartes Ordre de cette boîte de faction.
Chaque carte possède un symbole de faction imprimé dans le coin inférieur gauche, montrant de quelle boîte elle provient. La moitié des cartes d'une boîte de faction possède un symbole argenté, tandis que l'autre moitié l'a en doré. Divisez les cartes en deux piles selon la couleur du symbole : le joueur 1 utilisera les cartes dorées tandis que le second prendra les argentées. Chaque joueur aura ainsi 6 cartes Créature et 18 cartes Ordre.
Prenez les figurines plastiques correspondant à vos cartes Créature.
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Ensuite, connectez les deux moitiés de champ de bataille pour que les 4 grandes sections forment un carré.
En disposant votre petite section contenant votre Zone de départ, assurez-vous qu'elle soit le plus près possible de vous sur la table.
Une fois toutes les sections disposées, mélangez les pions Coffre au trésor puis recouvrez avec l'un d'eux chaque case Trésor du champ de bataille. Les cases Trésor sont marquées d'un cercle.
Terrain du champ de bataille
Le champ de bataille comprend divers types de terrain qui vont affecter la bataille. Beaucoup de ces types de terrains sont identifiés par un icône spécial. En voici une liste succincte (voir aussi « Se déplacer » page 9 et « Ligne de vue et couvert » page 13 pour plus de détails sur les interactions avec le terrain).
Terrain difficile : Ce terrain ralentit les créatures s'y déplaçant.
Terrain dangereux : Les terrains dangereux comptent comme du terrain difficile (voir ci-dessus) mais blessent les créatures qui y pénètrent ou y finissent leur tour.
Obstacle : Les obstacles comptent comme du terrain difficile (voir ci-dessus). Les créatures ne peuvent pas tracer de lignes de vue traversant les obstacles, et les obstacles offrent du couvert face aux attaques à distance.
Murs : Les murs intérieurs sont indiqués par des cases entièrement noires ou par une épaisse ligne noire entre des cases. Les murs extérieurs sont représentés par des pentes pierreuses avec un plateau inaccessible au-dessus. Les créatures ne peuvent entrer ou se déplacer à travers les murs, elles ne peuvent pas non plus tracer de lignes de vue traversant des murs.
Cercles magiques : certaines section ont des cercles magiques, indiqués par des cases ornées de marques colorées. Les cercles magiques peuvent être représentés différemment selon les sections. Certaines cartes d'Ordre se réfèrent aux Cercles magiques pour leur effets.
Votre première partie
Cette boîte de faction contient 2 grandes sections et deux petites. Pour votre première partie, vous choisirez et disposerez chacun une grande section et une petite.
Pour préparer le champ de bataille, connectez les sections comme illustré ci-dessous (utilisez le côté donjon pour votre première partie). Traitez les côtés sans mur des grandes sections comme des côtés murés.
Seule une des deux petites sections de la boîte possède une Zone de départ. Le joueur 1 utilisera la petite section avec la zone de départ, le second utilisera l'autre.
Ensuite, trouvez les deux pions Coffre au trésor avec un « 3 » imprimé dessus et placez-les sur les cases Trésor de la grande section (ignorez la case Trésor de la section de départ du joueur 2).
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Choisissez votre commandant
Votre carte de Commandant représente le personnage que vous jouez : ce commandant envoie les troupes au combat et leur donne des ordres. Chaque boîte de faction comprend 2 cartes de Commandant différentes. Chaque commandant possède des caractéristiques et des pouvoirs différents.
Décidez quelle carte de Commandant vous utiliserez, puis disposez-la face visible devant vous.
Toutes les cartes de Commandant partagent les éléments suivants :
NOM : Le nom de votre commandant.
Pouvoir de leader : Les commandants ont d'habitude un effet permanent sur la bataille. Ce texte décrit toute règle spéciale.
Main de départ d'Ordres : Piochez ce nombre de cartes Ordres au début de la bataille.
Main de Créatures : Piochez ce nombre de cartes de Créatures au début de la bataille. Ce nombre représente aussi le nombre maximum de cartes Créature que vous pouvez avoir en main (voir « Phase 4, Nettoyage » page 14).
Moral de départ : Votre commandant impose la valeur de début du Moral de votre groupe. Disposez un pion sur le nombre en gras de votre piste de Moral.
Commandement de départ : La valeur de Commandement mesure votre aptitude à vous faire obéir, représentant le nombre total maximal de Niveaux de Créatures que vous pouvez commander. Chaque Commandant possède une valeur de Commandement : disposez un pion sur le nombre en gras de votre piste de Commandement. Votre valeur de Commandement augmentera pendant la partie (voir « Phase 3. Déploiement » page 14).
Votre première partie
Pour votre première partie, prenez chacun une carte de Commandant. Réduisez la valeur de départ de Moral de 3. Utilisez la valeur de Commandement normale ainsi que le pouvoir de leader. Le joueur 1 utilise les pions dorés et le second les argentés.
Déployez vos créatures de départ
Avant que la bataille ne commence, vous devez préparer votre groupe. Chaque joueur commence en déployant ses créatures de départ (en les disposant sur le champ de bataille). Pour déterminer qui se déploie en premier, lancez un dé ou utilisez tout autre méthode aléatoire. Le gagnant choisit s'il se déploiera en premier ou en second.
Vous pouvez déployer un nombre total de Niveaux de Créatures inférieur ou égal à votre valeur de Commandement initiale. Vous n'êtes pas obligé de déployer précisément ce nombre, mais vous ne pouvez pas le dépasser. Vous devez déployer au moins une Créature. Vous ne pouvez déployer une figurine de Créature que si vous avez sa carte Créature en main ; de même, vous ne pouvez jouer une carte Créature que si vous avez sa figurine.
Exemple : Valnar Trueblade a une valeur de Commandement initiale de 7. Si vous l'utilisez comme Commandant, vous pourrez déployer jusqu'à 7 Niveaux de Créatures pour commencer la partie. Par exemple, vous pourriez déployer un Clerc Nain et une Brute Demi-orque (tout deux niveau 3) plus un Archer Elfe (niveau1).
Tout les socles de vos figurines de Créatures de départ doivent se trouver intégralement dans votre Zone de départ. Si pour une raison ou une autre ce n'est pas possible, disposez-les de façon à ce que le plus possible soient entièrement dans la zone de départ et que le socle des autres y soit le plus possible également. Posez chaque carte de Créature correspondante face visible en face de vous pour montrer que cette Créature est en jeu.
Une fois le déploiement des Créatures de départ effectué, piochez des cartes de votre deck Créatures pour atteindre le nombre indiqué sur votre carte de Commandant. Vous pouvez maintenant commencer à jouer.
Pour votre première partie
Comme une seule des deux petites sections possède une zone de départ imprimée dessus, le joueur 2 utilise la seconde petite section. Cette section a moins d'espace libre à cause du terrain, le joueur 2 peut donc déployer ses Créatures dans toute case libre de sa section.
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Anatomie des cartes
Toutes les cartes
Nom : Chaque carte dispose d'un nom unique qui l'identifie.
Texte de règles : Cette zone décrit les pouvoirs de la créature ou les actions qu'elle peut accomplir grâce aux cartes Ordre.
Symbole de faction : Ceci indique la faction de la carte, comme Heart of Cormyr ou Sting of Lolth.
Cartes Créature
Niveau : Le niveau d'une Créature permet de déterminer quelles cartes Ordre elle peut utiliser. C'est également important pour le Commandement (combien de Créatures vous pouvez déployer) et le Moral (combien vous en perdrez si cette Créature est tuée).
Mots-clés : Toutes les Créatures possèdent un ou plusieurs mots-clés, auxquels se réfèrent certaines cartes Ordre ou certains effets. Par exemple, une carte Ordre peut n'être utilisée que par une Créature avec le mot-clé Humanoïde.
Points de vie : C'est le nombre total de dégâts que peut subir une Créature avant de mourir.
Caractéristique : Chaque Créature est spécialisée dans une Caractéristique (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme), qui détermine quelles cartes Ordre vous pourrez lui assigner.
Dégâts à distance/Portée : Certaines Créatures peuvent attaquer à distance. Si c'est le cas, sa carte aura un nombre indiqué ici, suivi d'une portée en cases. L'attaque à distance d'une Créature inflige le nombre de points de dégâts précisé sur sa carte, à l'intérieur de la portée indiquée.
Dégâts en mêlée : Toutes les Créatures peuvent effectuer des attaques en mêlée. L'attaque de mêlée d'une Créature inflige le nombre de points de dégâts indiqué à une Créature adjacente.
Vitesse : Ce nombre représente la distance en cases que peut parcourir la Créature.
Cartes Ordre
Niveau & Capacités : Les indicateurs de Niveau et de Capacité précisent quelles Créatures peuvent utiliser cette carte. Vous ne pouvez jouer une carte Ordre sur une Créature que si elle a la capacité correspondante et si son Niveau est supérieur ou égal au niveau de la carte Ordre.
Type d'action : Il existe 3 types d'actions : standards, mineures et immédiates.
Texte : Certaines cartes Ordre disposent d'un effet spécial que vous pouvez affecter à une Créature en glissant la carte Ordre sous la carte Créature. Ce texte offre à la Créature un pouvoir supplémentaire ou lui impose une pénalité jusqu'à ce que la carte soit enlevée.
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Séquence de jeu
Le jeu Dungeon Command se pratique par tours. Le joueur ayant déployé ses Créatures en premier devient le premier joueur. Une fois son tour achevé, le joueur assis à sa gauche effectue son tour. Continuer ainsi jusqu'à la fin de la partie.
Un tour est divisé en 4 phases, que vous devez effectuer dans l'ordre ci-dessous.
1- Actualisation : Résolvez les effets de début de tour, redressez vos Créatures pour qu'elles soient prêtes à agir, piochez une carte Ordre.
2- Activation : Activez vos Créatures, une à la fois, dans l'ordre de votre choix.
3- Déploiement : Augmentez votre Commandement de 1 et déployez de nouvelles Créatures sur le champ de bataille.
4- Nettoyage : Résolvez les effets de fin de tour, piochez des cartes pour atteindre votre valeur de main de Créatures, redressez vos Créatures pour leur permettre de réagir aux actions de vos adversaires.
Dungeon Command est un jeu basé sur les exceptions. Cela signifie que le jeu dispose d'un ensemble de règles décrites dans ce manuel, mais que des effets spécifiques peuvent prendre le pas sur ces règles. Les règles inscrites sur les cartes Ordre ou Créature, ou les effets du terrain du champ de bataille, l'emportent toujours sur les règles générales.
Phase 1 – Actualisation
Pendant cette phase, vous vous préparez à commander vos Créatures durant votre tour. Suivez les étapes suivantes dans l'ordre.
1) Résolvez les effets de début de tour
Si des effets en jeu se déclenchent au début de votre tour, occupez-vous-en maintenant. Par exemple, si la carte Blessure Profonde (Deep Wound) est affectée à une de vos Créatures, elle subit immédiatement 10 points de dégâts.
Si vous avez plusieurs effets de début de tour en jeu, résolvez-les dans l'ordre de votre choix.
2) Redressez toutes vos Créatures inclinées.
Certaines actions et certains effets vont incliner vos Créatures (voir l'encadré Incliner) ; les redresser les rend prêtes à agir à nouveau.
Si un effet empêche une de vos Créatures de se redresser, sautez cette étape.
3) Piochez une carte Ordre.
Piochez la carte Ordre du dessus de votre deck d'Ordres et mettez-la dans votre main. Il n'y a pas de limite au nombre de cartes Ordre que l'on peut garder en main.
Une fois ces étapes accomplies, passez à la phase d'Activation.
Phase 2 – Activation
Pendant cette phase, vous activez toutes vos Créatures, une à la fois. Annoncez quelle Créature vous activez à chaque fois.
Pendant l'activation d'une Créature, vous pouvez effectuer avec elle tout ou partie des actions suivantes, dans l'ordre de votre choix. Vous choisissez ce qu'elle fait sauf si un effet spécifie le contraire.
Se déplacer. La Créature peut se déplacer d'un nombre de cases maximal égal à sa valeur de Vitesse. Sauf si un effet précise le contraire, une Créature ne peut se déplacer qu'une fois pendant son activation. Voir Se déplacer, page 9.
Jouer des cartes Ordre. Vous pouvez jouer une ou plusieurs cartes Ordre de votre main sur la Créature pour lui permettre d'agir. Voir Jouer des cartes Ordre page 11.
Utilisez les Pouvoirs de la Créature. La Créature peut utiliser un ou plusieurs des Pouvoirs inscrits sur sa carte ou sur une carte Ordre qui lui est affectée. Ceci comprend effectuer une attaque.
Accomplir d'autres actions. Certains effets de jeu, comme s'emparer d'un Trésor (voir page 14), peuvent demander à la Créature d'accomplir une action spéciale.
Résoudre les actions
Seules les choses ci-dessous comptent comme des actions dans Dungeon Command :
Une Créature se déplace.
Une Créature utilise un pouvoir inscrit sur sa carte de Créature (attaque comprise).
Une Créature effectue une action à l'aide d'une carte Ordre.
Un effet est déclenché par un autre événement.
Effets, origine et cibles
En résolvant une action, vous devez déterminer son origine. Chaque origine est un effet venant d'une Créature, d'une carte Ordre, d'une case de Terrain ou d'un autre élément du jeu. L'origine d'un effet n'est en jeu que pour une seule fois : par exemple, si vous utilisez le même pouvoir d'une Créature pendant 2 tours consécutifs, ceci constitue deux effets séparés avec deux origines distinctes.
Beaucoup d'actions spécifient une cible, vous obligeant à désigner quelque chose (comme une Créature ou une carte Ordre). Vous choisissez les cibles d'une carte Ordre au moment où vous la jouez, et vous choisissez les cibles du pouvoir d'une Créature quand vous l'utilisez. Une fois les cibles déterminées, vous ne pouvez pas revenir en arrière. Quand une action est résolue, on vérifie si la cible est valable (elle est en jeu, à portée, possède les bons mots-clés et ainsi de suite).
Incliner
Beaucoup d'effets demandent d'incliner une Créature. L'incliner signifie qu'elle est épuisée, et une Créature inclinée ne peut plus effectuer d'actions lui demandant de s'incliner. Les créatures inclinées se redressent au début du tour de leur propriétaire puis à nouveau durant la phase de Nettoyage du contrôleur (sauf si un autre effet les en empêche).
Les cartes de Créature sont normalement posées verticalement, avec leur nom en haut. Quand vous inclinez une Créature, vous mettez sa carte sur le côté comme illustré ici. Pour redresser une Créature, replacez sa carte verticalement. Certaines cartes Ordre ou certains pouvoirs de Créatures ont le symbole [flèche], qui vous demande d'incliner la Créature pour qu'elle utilise cet effet. Sauf si le texte de règle précise le contraire, ces effets sont des actions immédiates.
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L'empilement
Quand une action a lieu, elle ne se produit pas immédiatement. Chaque joueur, vous inclus, a la possibilité d'y répondre par d'autres actions. Dans la plupart des cas, une réponse constitue une action immédiate (voir Actions standards, mineures et immédiates page 12).
Chaque action est résolue dans l'ordre, en utilisant le concept d'Empilement. Imaginez cet Empilement comme une pile d'actions, chacune attendant son tour. A chaque fois qu'une Créature entreprend une action ou qu'un effet est déclenché, cette action se met au sommet de l'Empilement. Si un joueur réagit à cette action, l'action en réaction se place sur l'Empilement au dessus de ce qui y attendait. Quand plus aucun joueur ne réagit, on résout l'action au sommet de l'Empilement.
Après que chaque action soit résolue, tous les joueurs obtiennent une nouvelle opportunité d'y réagir avec d'autres actions. Toute nouvelle action est disposée au sommet de l'Empilement, et les joueurs peuvent réagir à cette action comme d'habitude. Si personne ne le fait, l'action suivante qui attendait sur l'Empilement est résolue. S'il n'y a plus d'action dans l'Empilement, le joueur dont c'est le tour le continue.
Quand vous résolvez une action, son effet se déclenche. Suivez les instructions de cette action ; cela signifie généralement de lire le texte de règles inscrit sur la carte de Créature ou d'Ordre. Une fois que toutes les actions d'une carte Ordre ont été résolues, placez cette carte dans la pile de défausse de son propriétaire (sauf si le texte de la carte vous demande de procéder différemment). Si l'action provenait d'une carte de Créature, la Créature reste en jeu après (une action pourrait toutefois l'incliner).
Quelquefois, résoudre une action de l'Empilement rend une autre action de l'Empilement impossible à résoudre. Par exemple, un effet déplace ou détruit la cible d'un second effet en dessous dans l'Empilement. Dans ce cas, le seconde action ne fait rien lors de sa résolution : elle est simplement enlevée de l'Empilement.
Exemple : Jennifer joue la carte Coup Mortel (Killing Strike) sur son Chevalier Dragon (Dragon Knight), l'inclinant pour effectuer une attaque de mêlée contre un Drider ennemi pour 100 points de dégâts ! Coup Mortel va dans l'Empilement. Chris ne veut pas perdre son Drider, donc il répond à cette action en jouant la carte Esquive Surréaliste (Uncanny Dodge), lui permettant d'incliner son Drider et de défausser une carte Ordre pour annuler tous les dégâts d'une origine. Esquive Surréaliste va dans l'Empilement au dessus de Coup Mortel et se résout en premier : Chris défausse une carte, incline le Drider, puis choisit d'annuler les dégâts du Coup Mortel. Puis il défausse Esquive Surréaliste. Quand c'est au tour de Coup Mortel d'être résolu, le Drider en évite les dégâts, et la carte Ordre est défaussée sans autre effet.
Action entière : Vous ne pouvez pas réagir à un élément d'une action mais seulement à l'action entière. Par exemple, vous pouvez réagir avant qu'une Créature ne se déplace ou après son déplacement, mais pas au milieu de son mouvement.
Plusieurs actions sur une carte : Certaines cartes Ordre contiennent plusieurs actions distinctes, qui doivent être effectuées dans l'ordre. Quand vous jouez une carte comprenant plusieurs actions, elles vont sur l'Empilement dans l'ordre inverse de celui imprimé sur la carte. Les joueurs peuvent réagir à chaque action.
Par exemple, la carte Embuscade Discrète (Shadowy Ambush) contient deux actions : effectuez un Mouvement furtif (Shift) de deux cases, puis effectuez une attaque de mêlée causant 50 dégâts. Quand vous jouez cette carte sur une Créature, l'attaque va sur l'Empilement en premier, puis le Mouvement furtif se met au dessus. Quand les actions de la carte sont résolues, la Créature les effectuera dans le bon ordre.
Se déplacer
Une Créature peut se déplacer d'un nombre maximal de cases égal à sa Vitesse, en entrant dans les cases une par une. L'action est terminée quand la Créature achève son mouvement durant son activation – vous ne pouvez pas répondre à une partie de son déplacement. Se déplacer n'incline pas une Créature.
Une Créature ne peut se déplacer qu'une fois durant son activation, et peut se déplacer même si elle avait effectué auparavant une action qui l'avait inclinée pendant ce tour. Elle ne peut pas se déplacer, s'incliner, puis reprendre son déplacement pendant une activation.
Chaque case dans laquelle une Créature pénètre doit être adjacente à celle dont elle vient, y compris en diagonale. Cependant, une créature ne peut pas se déplacer en diagonale autour du coin d'un mur de donjon (voir Terrain et mouvement ci-dessous).
Une Créature peut toujours se déplacer d'un nombre inférieur de cases que celui spécifié par une action ou un effet (ceci inclut les modes de déplacement spéciaux).
Le Drider se déplace de 7 cases pour atteindre le Ranger Humain et l'attaquer. A son activation, le Maître-Epéiste Drow (Drow Blademaster) se déplace de 3 cases pour attaquer le Ranger.
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Chaque case dans laquelle une Créature se déplace doit être une case valable. Une case valable ne doit pas être recouverte à plus de la moitié par un mur. Une Créature peut traverser des cases occupées par des Créatures alliées (celles de son groupe ou du groupe d'un équipier). Cependant, une Créature ne peut pas traverser de cases occupées par des Créatures ennemies (celles du groupe d'un adversaire). Toutes les cases occupées par une grande Créature doivent être valables.
Une Créature ne peut jamais terminer son mouvement dans une case contenant une autre Créature, ennemie ou alliée – pas même en utilisant un mouvement spécial (voir ci-dessous).
Contrôler et posséder des Créatures
Vous ne pouvez activer des Créatures ou jouer des cartes Ordres dessus que si vous les contrôlez. Généralement, vous contrôlez les Créatures de votre groupe ; vous êtes également leur propriétaire. Certains effets de jeu, cependant, peuvent vous permettre de contrôler la Créature d'un adversaire. Dans ce cas, vous la contrôlez mais n'êtes pas son propriétaire. Les Créatures tuées sont toujours défaussées dans le cimetière de leur propriétaire.
Créatures ennemies et déplacement
Les Créatures empêchent leurs adversaires de passer à côté d'elles. Une Créature doit s'arrêter dès qu'elle pénètre dans une case adjacente à une Créature ennemie.
Une Créature commençant son déplacement en étant adjacente à une Créature ennemie a une valeur de Vitesse de 1 au lieu de sa valeur habituelle. Les effets se référant à sa Vitesse utilisent cette valeur de 1 pour ce déplacement.
Cependant, une Créature peut choisir d'attaquer avant de se déplacer (voir Attaquer page 13). Si la Créature attaquée est tuée d'abord, la Créature peut se déplacer comme d'ordinaire.
Terrain et déplacement
Le champ de bataille peut affecter les déplacements des Créatures.
Murs : Les murs intérieurs divisent le donjon en zones ; les murs en extérieur représentent des falaises ou d'autres dénivelés importants. Les Créatures ne peuvent pas pénétrer ou traverser un mur, elles ne peuvent pas non plus tracer de lignes de vue à travers les murs (voir Lignes de vue et Couvert page 13).
Terrain difficile : Le terrain difficile ralentit les Créatures : ce peuvent être des débris, des eaux peu profondes, de hautes herbes... Entrer dans une case de terrain difficile consomme une case de déplacement supplémentaire ; par exemple, se déplacer à travers 2 cases de terrain difficile compte comme si on se déplaçait de 4 cases. Si une Créature occupe plusieurs cases, son socle entier compte comme entrant en terrain difficile simultanément (ainsi, la Créature ne paye qu'une case supplémentaire pour chaque case de déplacement effectif, et pas pour chaque case que son socle pénètre).
Terrain dangereux : Les Créatures y pénétrant se mettent en danger : lave, puits au fond tapissé de piques, ronces vicieuses... Le terrain dangereux compte comme du terrain difficile (voir ci-dessus). La première fois qu'une Créature pénètre dans du terrain dangereux pendant son activation, elle subit 10 points de dégâts.
A la fin de votre tour, chacune de vos Créatures situées dans du terrain dangereux subit 10 points de dégâts.
Obstacle : Ce terrain représente des bois denses, des meubles, ou d'autres éléments affectant à la fois le mouvement et la vision. Les obstacles comptent comme du terrain difficile, et les Créatures ne peuvent pas tracer de lignes de vue à travers les obstacles. Les Créatures situées dans une case Obstacle sont considérées comme étant à couvert vis à vis des attaques à distance (voir Ligne de vue et couvert page 13).
Mouvement spécial
Certaines Créatures disposent de mouvements spéciaux qui affectent la manière dont elles interagissent avec le terrain ou les autres Créatures. Des effets venant de cartes Ordre peuvent aussi conférer des mouvements spéciaux aux Créatures.
Même si une Créature ignore le terrain pendant son déplacement, elle est affectée normalement par le terrain des cases qu'elle occupe à la fin de son mouvement. Par exemple, elle subira quand même 10 points de dégâts si elle achève son mouvement dans du terrain dangereux (ainsi que 10 dégâts supplémentaires à la fin du tour de son contrôleur). La Créature doit achever son déplacement dans une case valable.
Vol : Les Créatures comme les Dragons de Cuivre (Copper Dragons) sont capables de survoler le champ de bataille. En termes de jeu, le Pouvoir Vol permet à la Créature de pénétrer librement dans des cases occupées par des Créatures ennemies et de les traverser sans avoir à s'y arrêter. La Créature ignore les terrains difficiles ou dangereux ainsi que les obstacles. Les murs bloquent quand même son mouvement.
Enfouissement : L'Ombre des Roches (Humber Hulk) et d'autres créatures souterraines peuvent creuser la terre, se déplaçant ainsi sous les obstacles de la surface. En termes de jeu, le pouvoir Enfouissement permet à la Créature de pénétrer librement dans des cases occupées par des Créatures ennemies et de les traverser sans avoir à s'y arrêter. La Créature ignore tous les terrains, murs y compris, pendant son déplacement.
Une Créature avec Vol ou Enfouissement qui traverse une case occupée par une Créature ennemie (ou une case adjacente à cet ennemi) ignore les actions effectuées par cet ennemi qui affecteraient normalement une Créature se déplaçant dans une case qui lui est adjacente. Cependant, si elle débute son déplacement adjacente à une Créature ennemie, elle a quand même une valeur de Vitesse de 1 pour ce mouvement.
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Vol et Enfouissement
L'Ombre des Roches (Umber Hulk) et le Dragon de Cuivre (Copper Dragon) essayent tous deux de se placer adjacents à la case marquée d'une croix. Ils peuvent tous deux le faire en se déplaçant de 4 cases. L'Ombre des Roches s'enfouit sous le plateau, tandis que le Dragon le survole. Tous deux ignorent le terrain difficile (symbole TRIANGLE) pendant leur déplacement.
Déplacement furtif (Shift) : Quand une créature se déplace furtivement, elle ignore l'obligation de s'arrêter quand elle pénètre dans une case adjacente à un ennemi. Si elle débute son déplacement adjacente à un ennemi, elle peut se déplacer du nombre maximal de cases indiqué par l'effet (cependant, sa Vitesse est quand même de 1 en cas d'effets stipulant « change la Vitesse). Elle est affectée normalement par le terrain pendant son mouvement.
Certaines Créatures disposent de pouvoirs innés leur permettant de se déplacer furtivement pendant leur mouvement (comme Trottiner (Scuttle)), mais la plupart des Créatures se déplacent furtivement grâce à des cartes Ordre les affectant.
Pousser/tirer (Slide): Des cartes Ordre peuvent vous permettre de pousser ou tirer d'autres Créatures. Pousser ou tirer une Créature vous permet de la déplacer sans vous préoccuper de qui la contrôle.
Une Créature poussée ou tirée ne doit pas s'arrêter quand elle pénètre dans une case occupée ou adjacente à un ennemi, elle est poussée ou tirée de toute la distance spécifiée même si elle commence adjacente à un ennemi. Elle est quand même affectée par le terrain pendant son mouvement.
Déplacement furtif, pousser/tirer
Si l'Assassin Drow (Drow Assassin) se déplace furtivement, il peut aller de l'autre côté du Nain sans s'arrêter. Cependant, si le Clerc Nain (Dwarf Cleric) pousse le Mage de guerre (War Wizard) de l'autre côté de l'Assassin Drow en premier, la Vitesse de l'Assassin serait réduite à 1. Déplacement furtif et pousser/tirer ignorent tous deux la règle stipulant qu'un Créature doit s'arrêter quand elle arrive dans une case adjacente à une Créature ennemie.
Jouer des cartes Ordres
Vous piochez une carte Ordre au début de chacun de vos tours. Si votre pile de cartes Ordre s'épuise, ne mélangez pas votre défausse pour la réutiliser. Vous ne pourrez désormais plus jouer que celles de votre main.
Vous jouez les cartes Ordre de votre main pour ordonner à vos Créatures de porter une attaque spéciale, de lancer des sorts, d'effectuer une manœuvre et bien d'autres choses intéressantes. Quand vous jouez une carte Ordre sur une Créature que vous contrôlez, elle devient la Créature active pour cette carte et entreprend les ou l'action spécifiée(s).
La créature active doit posséder la Capacité spécifiée par la carte jouée, et son niveau doit être supérieur ou égal à celui de la carte. Par exemple, la carte Coup Mortel (Killing Strike) précise 5 Force : la Créature active devra être au moins de niveau 5 et avoir la capacité Force écrite sur sa carte. Ainsi, vous pourriez jouer cette carte sur un Chevalier Dragon (Dragon Knight) mais pas sur un Défenseur Nain (Dwarven Defender).
Une carte Ordre ayant écrit Tout (Any) dessus peut être jouée par n'importe quelle Créature du bon niveau, sans s'occuper des Capacités.
Vous pouvez jouer autant de cartes Ordres que vous le voulez sur une Créature, aussi longtemps qu'elle remplit les conditions nécessaires.
Nécessaire (Requires) : Certaines cartes Ordres indiquent un mot-clé spécifique de la Créature active, indiqué par le mot Nécessaire (Requires). Par exemple, Montée de niveau (Level up) ne peut être joué que sur des Créatures ayant le mot-clé Humanoïde.
Affinité : Les cartes Ordres ayant le mot Affinité permettent à la Créature active d'ignorer les restrictions ordinaires de niveau ou de capacité. Par exemple Feu Enchanté (Faery Fire), qui exige d'ordinaire un niveau 2 et Intelligence, peut être joué sur une Créature de n'importe quel niveau possédant le mot-clé Drow, qu'elle ait ou pas la capacité Intelligence.
Attacher : Beaucoup de cartes Ordre ont un effet spécial qui affecte la Créature ciblée. Pour Attacher une carte, glissez-la en dessous de la carte de la Créature ciblée en laissant dépasser le texte imprimé en bas.
La carte attachée ajoute son texte de règles à la créature ciblée et reste en jeu jusqu'à ce que la Créature soit tuée ou qu'un effet enlève la carte. Certaines cartes permettent à une Créature de les enlever en effectuant une action précise, et d'autres effets de jeu peuvent aussi enlever une carte attachée. Quand on enlève une carte attachée, elle va dans la défausse de son propriétaire.
Une Créature peut avoir plusieurs cartes attachées, ceci incluant plusieurs cartes identiques. Leurs effets sont cumulatifs.
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Aides des Créatures
Quand vous jouez une carte Ordre, autant de Créatures adjacentes sous votre contrôle que vous le souhaitez peuvent l'aider. Aider une Créature lui permet d'entreprendre une action même si elle n'est pas d'assez haut niveau.
Pour aider, inclinez chaque Créature qui aide et ajoutez leur niveau à celui de la Créature active (les Créatures qui aident doivent s'incliner même si la Créature active entreprend une action mineure). Chaque Créature qui aide doit posséder la Capacité spécifiée par la carte.
Exemple : Pete contrôle un Ranger Humain (Human ranger, niveau 2, Force, Dextérité), un Clerc nain (Dwarf Cleric, niveau 3, Force, Constitution, sagesse) et un Défenseur nain (Dwarven Defender, niveau 2, Force, Constitution) qui sont tous adjacents les uns aux autres. Le Ranger Humain est adjacent à un Drider ennemi, et Pete souhaite jouer Coup Mortel (Killing Strike, niveau 5, Force) en utilisant le Ranger comme Créature active. Pour faire cela, Pete incline le Ranger et le Clerc nain pour l'aider. Leurs niveaux combinés donnent un total de 5, assez pour jouer la carte Coup Mortel.
Actions standards, mineures et immédiates
Quand vous jouez une carte Ordre sur une Créature, elle effectue une action. Il existe trois types d'actions : standards, mineures et immédiates.
Standard : La plupart des actions sont standard, souvent des attaques. Une Créature que vous contrôlez peut effectuer une action standard seulement pendant votre phase d'Activation et seulement pendant l'activation de cette Créature. Entreprendre une action standard incline la Créature.
Mineure : Ceci représente des actions rapides, comme dégainer une lame dissimulée, boire une potion ou se préparer à attaquer. Une Créature que vous contrôlez peut entreprendre une action mineure à n'importe quel moment pendant son activation, qu'elle soit inclinée ou pas.
Il n'y a pas de limite au nombre d'actions mineures que peut entreprendre une Créature pendant son activation.
Immédiate : Les actions immédiates sont d'ordinaire des réponses à d'autres actions. Elles peuvent être jouées pendant le tour de n'importe quel joueur. Entreprendre un action immédiate incline la Créature.
Utilisez les pouvoirs des Créatures
La plupart des Créatures disposent de pouvoirs. Les pouvoirs d'une Créatures sont imprimés dans le texte de règles de sa carte. Vous pouvez utiliser le pouvoir d'une Créature que vous contrôlez quand vous activez cette Créature. Utiliser le pouvoir d'une Créature constitue une action.
Utiliser les pouvoirs des Créatures est comme jouer des cartes Ordre. Sauf si le contraire est spécifié, un pouvoir avec le symbole [flèche] ne peut être utilisé que comme une action immédiate. Utiliser un pouvoir avec le symbole [flèche] incline la Créature active.
Pouvoirs d'attaque : Toutes les Créatures ont au moins un pouvoir d'attaque (parfois deux), même si ce n'est pas précisé dans le texte de règles. Toutes les Créatures peuvent effectuer des attaques de mêlée, certaines peuvent aussi porter des attaques à distance. Effectuer une attaque de mêlée ou à distance en tant qu'action standard incline la Créature. Voir Attaquer page 13 pour plus d'informations.
Traits : Certaines Créatures disposent de pouvoirs innés, comme Vol ou Trottiner, qui sont toujours actifs. Ces traits sont en premier dans le texte de règles de la carte de la Créature.
Pouvoirs déclenchés : Certains pouvoirs de Créatures ne peuvent être utilisés que quand d'autres événements se produisent : ils sont déclenchés. Quand l'événement spécifié se produit, la Créature effectue l'action spécifiée, qui se met sur l'Empilement comme d'ordinaire. Certains autres effets peuvent être déclenchés, comme les dégâts causés par le terrain dangereux quand une Créature pénètre dans sa case.
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Attaquer
Le moyen le plus courant pour blesser les ennemis et battre votre adversaire est de faire attaquer vos Créatures. Quand une Créature attaque, elle fait subir des dégâts à d'autres Créatures, voire elle les tue. Chaque Créature possède un nombre de dégâts en mêlée (et parfois un nombre de dégâts à distance) imprimé sur sa carte. Pour effectuer une telle attaque, inclinez la Créature active et déclarez quelle Créature sera ciblée par son attaque. Les joueurs peuvent réagir à ceci comme à toute autre action. Quand l'attaque est résolue, appliquez les dégâts à la cible.
Une Créature peut attaquer aussi bien ses alliés que ses ennemis.
Attaques en mêlée
Toutes les Créatures peuvent effectuer des attaques de mêlée. Une attaque de mêlée doit cibler une Créature adjacente à la Créature attaquante. La cible ne peut pas se trouver de l'autre côté d'un mur.
La Créature active inflige ses dégâts de mêlée (symbole [épée]) à la Créature ciblée. Des cartes Ordre ou d'autres effets peuvent changer les dégâts d'une attaque de mêlée.
Attaques à distance
Certaines Créatures peuvent effectuer des attaques à distance. Une Créature ne peut porter une attaque à distance que si elle a le symbole [arc] sur sa carte.
Une attaque à distance doit cibler une Créature située à un nombre de cases inférieur ou égal au nombre de cases spécifié par sa caractéristique Attaque à distance. La Créature active inflige ses Dégâts à distance à la Créature ciblée. Des cartes Ordres ou d'autres effets peuvent changer les valeurs de dégât ou de portée d'une attaque à distance. Sauf si le texte de règles d'une carte spécifie le contraire, une Créature doit disposer d'une attaque à distance pour utiliser une carte Ordre permettant une attaque à distance.
Une Créature ne peut pas effectuer d'attaque à distance si elle est adjacente à une Créature ennemie.
De plus, une Créature doit pouvoir tracer une ligne de vue (voir ci-dessous) vers sa cible pour effectuer une attaque à distance contre elle.
Distances et mesures
Certains effets, comme les attaques à distances, certains pouvoirs de Créatures ou certaines cartes Ordre, précisent une distance en cases (la distance la séparant de la cible ou la portée d'un effet). Chaque fois que vous devrez déterminer une distance, suivez ces règles.
La Créature active doit pouvoir tracer une ligne de vue la reliant à sa cible sauf si le contraire est spécifié (voir Ligne de vue et couvert).
Comptez les cases en utilisant le chemin le plus direct passant de case adjacente en case adjacente, même en diagonale, jusqu'à la case de la cible (qui compte). Ne comptez pas la case de la Créature active (une Créature occupant plus d'une case commence à compter depuis n'importe laquelle de ses cases). Le terrain difficile n'affecte pas les portées.
Certains effets spécifient une portée en cases (comme « dans les deux cases »). Quand vous mesurez cette distance, comptez en contournant les murs, jamais en passant à travers. Si un effet précise qu'il ne nécessite pas de ligne de vue, vous pouvez alors compter en traversant les murs au lieu de les contourner.
Ligne de vue et couvert
Le terrain et les autres Créatures affectent les attaques à distance, en bloquant les lignes de vue ou en permettant à une Créature d'éviter l'attaque.
Ligne de vue : Pour déterminer si une Créature attaquante (ou tout autre origine) dispose d'une ligne de vue vers sa cible, tracez une ligne droite partant d'un des coins de n'importe quelle case recouverte par la Créature vers n'importe quel coin d'au moins une case occupée par la Créature ciblée (vous pouvez utiliser une règle ou une ficelle). Si cette ligne ne traverse pas de mur ou de case occupée par une autre Créature ou un obstacle, la Créature attaquante dispose d'une ligne de vue vers sa cible.
Les Créatures alliées, les pions ou les marqueurs du champ de bataille ne bloquent pas les lignes de vue.
Couvert : Le terrain qui ne bloque pas les lignes de vue peut quand même offrir une certaine protection contre les attaques à distance. Si vous pouvez tracer une ligne droite depuis un des coins de n'importe quelle case recouverte par la Créature attaquante vers les 4 coins d'au moins une des cases occupées par la Créature ciblée sans traverser de mur ou de case occupée par une autre Créature ennemie ou un obstacle, vous disposez d'une ligne de vue dégagée sur l'ennemi. Autrement, l'ennemi dispose d'un couvert.
Une Créature située dans une case d'obstacle jouit d'un couvert contre les attaques à distance, même si vous pouvez tracer une ligne de vue jusqu'à elle. Cependant, si une grande figurine n'est que partiellement sur un obstacle et que vous disposez d'une ligne de vue dégagée vers au moins une des cases qu'elle occupe, elle ne bénéficiera pas d'un couvert contre cette attaque.
En utilisant une action immédiate, une Créature à couvert peut s'incliner pour éviter toute attaque à distance portée contre elle. Une Créature qui évite ainsi une attaque à distance ne subit aucun dégât et ne souffre d'aucun autre effet de cette attaque.
Ligne de vue
Le Mage de guerre (War Wizard) dispose d'une ligne de vue dégagée vers le Colosse d'Ombre (Shadow Mastiff). Si le Colosse était sur la case A, le Mage de Guerre pourrait trouver une ligne de vue vers lui, mais non dégagée à cause du mur. Le Colosse obtiendrait alors un couvert contre l'attaque à distance du Mage et pourrait s'incliner pour l'éviter.
Si le Colosse était en B, le Mage de Guerre n'aurait pas de ligne de vue vers lui. Elle serait bloquée par l'extrémité du mur.
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Blesser et tuer les Créatures
Des Créatures subissant des blessures ou d'autres effets néfastes pendant une bataille peuvent être tuées. Voir ses Créatures mourir diminue vos forces mais gangrène également leur volonté d'en découdre : ceci est représenté par une baisse du Moral.
Toute Créature dispose d'un nombre de points de vie, représentant sa capacité à endurer des blessures. Chaque fois qu'une Créature est blessée, placez un pion de dégât dessus pour chaque 10 points de blessure subis.
Quand le total des dégâts atteint ou dépasse ses points de vie, la Créature est tuée. Défaussez sa carte de Créature dans le cimetière de son propriétaire. Si cette Créature avait des cartes attachées, elles vont dans la défausse de leur propriétaire. Le propriétaire de la Créature réduit son score de Moral d'un nombre de points égal au niveau imprimé de la Créature. Ignorez tout changement de niveau provenant d'une carte attachée ou d'autres effets.
Quand le Moral d'un joueur atteint zéro ou moins, la partie s'arrête immédiatement.
Se recroqueviller
Tout signe de faiblesse dans un groupe peut saper la résolution de ses guerriers. Cependant, parfois, une Créature choisira de sauver sa peau et de survivre – même si cela doit démoraliser ses compagnons d'arme.
Chaque fois qu'une Créature subit des dégâts provenant de n'importe quelle origine, son contrôleur peut la faire se recroqueviller. Se recroqueviller n'incline pas la Créature. Quand une Créature se recroqueville, elle évite tous les dégâts et ne souffre d'aucun autre effet de cette source.
Pour chaque tranche de 10 points qu'évite ainsi la Créature, le groupe du contrôleur de la Créature qui se recroqueville perd un point de Moral. Cette réduction de Moral est déterminée par le nombre total de dégâts qu'elle aurait subi, même s'il excède son nombre de points de vie. Vous ne pouvez diviser ces dégâts en points de vie perdus et baisses de Moral – si le Moral de votre groupe est trop affaibli pour supporter la totalité de la perte, la Créature ne peut pas se recroqueviller.
S'emparer de Trésors
S'emparer de Trésors est un moyen rapide d'augmenter le Moral de vos troupes. Les pions que vous avez disposés pour créer le champ de bataille comprennent des cases de Trésors. Chaque case de Trésor débute le jeu avec un pion de Coffre au Trésor dessus. Pendant le jeu, les Créatures peuvent essayer de s'emparer des Trésors en allant sur les cases de Trésor.
Révéler : Chaque fois qu'une Créature que vous contrôlez entre dans une case contenant un pion Coffre au Trésor, retournez ce pion pour découvrir le nombre imprimé dessous. Chaque pion a un nombre compris entre 1 et 3. Placez immédiatement ce nombre de pions Trésor sur cette case. Défaussez le pion Coffre au Trésor : il ne sera plus utilisé.
S'emparer : Chaque fois qu'une Créature que vous contrôlez se trouve dans une case contenant un ou plusieurs pions Trésor (ceci comprend la Créature qui vient juste de révéler le Trésor), elle peut effectuer une action standard pour s'emparer d'un pion Trésor (souvenez-vous, vous ne pouvez entreprendre d'action standard au milieu d'un déplacement). Inclinez la Créature et augmentez le Moral de son groupe de 1. Une fois que vous avez obtenu l'augmentation de Moral due à ce pion, défaussez-le : il ne sera plus utilisé.
Phase 3 : Déploiement
Pendant cette phase, vous pouvez envoyer des renforts sur le champ de bataille pour renforcer votre groupe. Faire ceci requiert une forte aptitude au commandement, représentée par votre Commandement.
Au début de votre phase de Déploiement, augmentez votre score de Commandement de 1. Ceci représente votre capacité à déployer des renforts alors que la bataille se poursuit.
Déployer des Créatures
Vous déployez des Créatures sur le champ de bataille exactement comme vous l'avez fait au début de la bataille (voir Déployer vos Créatures de départ page 6). Choisissez une carte de Créature de votre main et disposez la figurine correspondante dans votre zone de départ, tout en mettant sa carte de Créature en face de vous.
Vous ne pouvez déployer une Créature que si le total des niveaux des Créatures déployées est égal ou inférieur à votre score de Commandement. Ne comptez pas les augmentations de niveau dues à des cartes attachées ou d'autres effets.
Exemple : Tom dispose d'un score de Commandement de 12 et a déjà déployé 3 Créatures de niveaux 4, 4 et 3 (pour un total de 11). Il ne peut déployer qu'une Créature de niveau 1, amenant ainsi son total de niveaux de Créatures déployées à 11 (égal à son score de Commandement).
Vous n'êtes pas obligé de déployer le nombre maximal de Créatures autorisé par votre score de Commandement, mais vous ne pouvez pas dépasser ce nombre.
Phase 4 – Nettoyage
Pendant cette phase, vous achevez votre tour en suivant ces étapes dans l'ordre.
1 Résolvez les effets de fin de phase. S'il y a des effets en jeu qui durent jusqu'à la fin de votre tour, ou qui s'y déclenchent, occupez-vous-en maintenant. Par exemple, si une de vos Créatures se trouve dans une case de terrain dangereux à la fin de votre tour, elle subit immédiatement 10 points de dégâts.
Si vous avez plusieurs effets de fin de tour en jeu, résolvez-les dans l'ordre de votre choix.
2 Redressez toutes vos Créatures inclinées. Ainsi, elles pourront accomplir des actions immédiates quand ce ne sera pas votre tour. Si un effet empêche certaines de vos Créatures de se redresser, ces Créatures sautent cette étape.
3 Piochez jusqu'à votre limite de main de Créatures. Si vous avez actuellement moins de cartes en main que la valeur de main de Créatures de votre Commandant, piochez des cartes Créatures jusqu'à l'atteindre (si votre pile de Créatures s'épuise, ne la remélangez pas pour la réutiliser).
4 Vérifiez si la partie s'arrête. Si vous n'avez plus de Créature en jeu à la fin de votre tour, la partie s'arrête immédiatement.
Une fois votre tour terminé, le jeu se poursuit avec le joueur à votre gauche.
Fin de la partie
Le jeu s'achève immédiatement quand le score de Moral d'un joueur atteint zéro ou en dessous. De même, si un joueur termine son tour sans Créature sur le champ de bataille, le jeu s'arrête.
Le joueur ayant la plus haute valeur de Moral remporte la partie (cependant, vous ne pouvez pas gagner si vous avez arrêté le jeu en n'ayant plus de Créature sur le champ de bataille). Si plusieurs joueurs sont à égalité de Moral, le gagnant est celui qui a le plus fort total de niveaux de Créatures sur le champ de bataille. S'il y a encore une égalité, c'est un match nul.
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Règles avancées
Une fois que vous aurez compris les bases du jeu Dungeon Command, il sera temps de vous intéresser à d'autres manières de jouer ou à l'amélioration du jeu pour qu'il prenne en compte vos goûts. Ci-dessous se trouvent quelques options pour vous aider à enrichir votre manière de jouer.
Parties multijoueurs
Vous pouvez jouer à Dungeon Command à plus de deux. Si vous êtes un nombre pair de joueurs, constituez des équipes, chacune comprenant le même nombre de joueurs. De manière alternative, vous pouvez aussi jouer une partie « chacun pour soi ».
Pour faire une partie multijoueurs, chaque joueur amène ses figurines, sections de champ de bataille et cartes, comme décrit dans les règles standard.
Chacun pour soi
Pour préparer une partie en mode « chacun pour soi », chaque joueur assemble une partie du champ de bataille avec ses propres sections, comme décrit dans les règles standard. Ensuite, assemblez les sections de champ de bataille pour que les grandes sections forment un rectangle. Deux des configurations possibles sont illustrées ici.
Pour jouer, suivez les règles standards de ce manuel. La partie s'arrête quand le Moral d'un groupe est réduit à zéro ou qu'un joueur termine son tour sans Créature sur le champ de bataille. Déterminez le vainqueur comme d'ordinaire.
Jeu par équipe
Pour jouer par équipes, préparez le champ de bataille comme en mode Chacun pour soi. Le jeu suit les règles standard, avec les exceptions suivantes.
Chaque joueur appartient à une équipe. Il peut y avoir plusieurs équipes, mais chaque équipe doit contenir le même nombre de joueurs.
Vos coéquipiers sont vos alliés, pas vos adversaires. Les Créatures contrôlées par vos coéquipiers sont alliées aux Créatures de votre groupe.
A la fin de la partie, additionnez les scores de Moral des joueurs de chaque équipe. L'équipe possédant le plus grand total remporte la partie (ainsi, même si un joueur d'une équipe voit son Moral réduit à zéro, son équipe peut quand même remporter la partie). Comme dans une partie ordinaire, si vous terminez votre tour sans Créature sur le champ de bataille, votre équipe ne peut pas gagner.
Constituer son propre groupe
Chaque boîte de faction Dungeon Command contient tout le nécessaire pour jouer, mais vous pouvez également constituer votre propre groupe en mélangeant les Cartes Ordre, les cartes Créature, les figurines et les Commandants de plusieurs boîtes de faction. Les groupes ainsi personnalisés vous permettent d'explorer les diverses interactions possibles entre les cartes, sans vous préoccuper de leur faction d'origine.
Quand vous constituez votre propre groupe, suivez ces règles.
Votre groupe doit comprendre au moins 12 Créatures (cartes et figurines). Vous pouvez avoir plusieurs fois la même Créature, mais pas plus de 4 semblables.
Votre pile d'Ordres doit comprendre au moins 30 cartes. Vous pouvez avoir plusieurs fois le même Ordre, mais pas plus de 4 semblables.
Vous devez avoir une carte de Commandant.
Vous devez apporter tout le nécessaire, sections, pions et marqueurs, pour constituer votre partie du champ de bataille et vous permettre de jouer votre groupe.
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Référence
Préparation
1 Créez le champ de bataille en connectant les sections. Disposez les pions Coffre au Trésor face cachée sur chaque case Trésor.
2 Choisissez une carte de Commandant et placez-la devant vous.
3 Mélangez vos cartes Créature et Ordre, piochez dans chaque pile le nombre de cartes indiqué sur votre carte de Commandant.
4 Déployez vos Créatures de départ puis piochez pour atteindre de nouveau votre valeur de main de Créatures. Chaque joueur déploie sa ou ses Créatures avant que le joueur suivant ne commence.
5 Jouez les tours dans l'ordre, en commençant par le joueur s'étant déployé en premier et en poursuivant ensuite à gauche.
Séquence de jeu
1 Actualisation : résolvez les effets de début de tour, redressez vos Créatures et piochez une carte Ordre.
2 Activation : activez vos Créatures, une à la fois, dans l'ordre de votre choix.
3 Déploiement : Augmentez votre valeur de Commandement de 1 et disposez de nouvelles Créatures sur le champ de bataille.
4 Nettoyage : Résolvez les effets de fin de tour, piochez pour atteindre votre limite de main de Créatures, redressez vos Créatures.
Fin de la partie
La partie se termine quand le Moral d'un joueur atteint zéro ou moins, ou si un joueur termine son tour sans Créature sur le champ de bataille. Le joueur ayant la plus haute valeur de Moral l'emporte.

c'est parti alors !

Groupe est effectivement le terme qui convient le mieux.

Détachement ? Troupe ? Escouade ?

Maintenant, le groupe correspond effectivement (en tactique militaire française actuelle) à un ensemble de combattants d'une dizaine d'individus, alors que le peloton comprend 3 ou 4 groupes et l'escadron incorpore 3 - 4 pelotons.

Bon groupe, c'est bon !

Quand est-ce qu'on joue ?

Usagi3 dit:Version avec groupe... C'est effectivement mieux, merci


De rien.
Moi-même étant bien accro à ce jeu, vos trads vont m'aider à le démocratiser aux alentour de chez moi.
C'est moi qui vous remercie pour votre travail ^^

Page 10, il manque le paragraphe "SPACE : ...." dans la 1ere colonne avant "Controlling ..."

USAGI tu le fais ou je m'en occupe ?

j'en suis à la page 10 donc :mrgreen:

Espace : La plupart des Créatures occupent une case du champ de bataille, d'autres sont plus grandes. Le nombre de cases qu'une Créature occupe est son espace. Par exemple, un Drider est une grande Créature qui occupe 4 cases. Chaque fois qu'il pénètre dans une case, chaque case de son espace entre dans une case. Toutes les cases occupées par son espace doivent être valables.

restez au poste, ça va arriver ...........

et voilà : http://www.ia-web.net/perso/dungeon_command_fr.pdf

je me mets là le temps de la relecture ensuite on l'envoie sur BGG ?

Bonjour,

lien vers tyranny of Goblins => liste des cartes créatures et ordre ...

http://boardgamegeek.com/thread/844622/ ... order-card







Harrycover dit:et voilà : http://www.ia-web.net/perso/dungeon_command_fr.pdf
je me mets là le temps de la relecture ensuite on l'envoie sur BGG ?


Superbe travail, bravo !!! Puis-je mettre ce document sur mon site également ? Aucun souci pour le mettre sur BGG de mon côté.

JONAS7000 dit:Bonjour,
lien vers tyranny of Goblins => liste des cartes créatures et ordre ...


oui je l'avais mis il y a 3 ou 4 jours et quelques pages avant

Usagi3 dit:
Harrycover dit:et voilà : http://www.ia-web.net/perso/dungeon_command_fr.pdf
je me mets là le temps de la relecture ensuite on l'envoie sur BGG ?

Superbe travail, bravo !!! Puis-je mettre ce document sur mon site également ? Aucun souci pour le mettre sur BGG de mon côté.


merci, mais le gros du boulot c'est toi qui l'a fait, on va attendre de voir si des courageux veulent relire

s'il y a des courageux, il ya une vidéo d'une conférence de presse sur Dungeon Command et Dungeon

http://www.youtube.com/watch?v=XW9emLPjJq8

on voit notamment, un des leader de Undeath, il gagne un point de leadership chaque fois qu'une créature adverses est tuée, mais il commence à 6

c'est piégeux, ça. Si ta main de cartes créatures ne te donne que des petites frappes sans envergure ni impact, ou si l'adversaire ne pose que des gros bills, ça va être chaud pour l'undead ! Il va essayer de se ruer rapidement sur des petites créatures au début... Je vais regarder cela sur mon iBidule, vu que tous les flux vidéos sont bloqués au taff...

Harrycover dit:et voilà : http://www.ia-web.net/perso/dungeon_command_fr.pdf
je me mets là le temps de la relecture ensuite on l'envoie sur BGG ?


Excellent, merci à vous deux :) !