Durée d'une partie de Cuba Libre

didier_adasoc dit:
LutinRouge dit:
Tu as craqué ?

Totalement, il est arrivé vendredi (avec Distant Plain)
LutinRouge dit:
Si oui alors je suis preneur pour que l'on essaie ça lors de notre prochain week-end jeux.

Avec plaisir au prochain A-Rennes de Jeux

ça va être long d'attendre le prochain kalbarj...... :cry:

Notons que la dernière version de l'errata & clarifications (du 10 octobre) est dispo sur consimworld:
http://talk.consimworld.com/WebX/.1dd597d8/344

Je reçois normalement Cuba libre aujourd'hui, je vous dirais bientôt pour la durée.
Sinon, jai testé le scénario court (j'en suis à la 3ème partie) d'Andean Abyss et je confirme que ce scénario à 24 cartes fonctionne très bien et dure environ 3 heures.

J'ai deux parties de Cuba Libre à mon actif, la première a duré 2h avec la victoire du Directorio à la seconde propagande, et la seconde 5h sans que personne n'atteigne ses objectifs de victoire à la 4ème propagande

Aïe... Ca veut donc dire que le jeu peut rester assez long. Sinon j'ai lu sur BGG que certains trouvent le jeu plus "chanceux" que Andean Abyss, à cause notamment de quelques cartes très puissantes sur une si petite surface de jeu. Tu as un avis là dessus ?

Par rapport au temps de jeu, je précise quand même que pour ces deux parties nous étions 4 joueurs débutants sur Cuba Libre (mais certains avaient déjà joué à Andean Abyss) et que nous avons à chaque fois joué avec une nouvelle faction.
Je pense donc que quand chaque joueur connaît le jeu, la faction qu'il joue et les cartes, ça va beaucoup plus vite.
Je ne pourrais pas comparer par rapport à Andean Abyss, n'y ayant jamais joué, mais dans notre seconde partie le gouvernement a eu juste après la seconde propagande une carte effectivement très puissante lui ayant permis de sérieusement réduire les guerillas pendant de nombreux tours

Ok, merci pour ton retour :wink:.

Salut

 Est ce que il est possible pour le gouvernement de construire une base SUR une province sur une action “entrainement”, alors qu’il est dit:
“Tout d’abord, dans chaque province sélectionnée où se trouve une base gouvernementale ET dans chaque ville sélectionnée, placez jusqu’à 4 cubes.”

Comment “tout d’abord” choisir une province avec une base du gouvernemnt alors que au départ à la mise en place il n’y a aucune base de posée, et que la condition ET fait que cela ne semble possible de poser une base QUE dans les cites et jamais dans une province (ce qui au fond n’est pas dramatique vu que le gouvernement n’a que deux bases dans sa reserve).
 Donc, question: le gouvernement peut t’il poser une base et donc par la suite construire 4 cubes de troupes/police alors que la construction d’une base n’est pas étudiée dans les règles et que ensuite on peut remplacer 2 cubes par une base ??
Bizarre, je ne comprends pas la logique ou la procédure entrainement dans ce cas pour le gouvernement…

Je pense qu’il serait préférable de poser ta question dans le forum “points de règles” en créant un sujet spécifique.
Certains des intervenants de ce sujet-ci ne sont peut-être plus su présents sur TT.

Salut Immyr.

C’est une bonne question en effet, qu’on s’était également posée lors de notre 1ère partie avec mon groupe de joueurs. J’ai vu qu’un Français avait posé la même question il y a peu sur BGG (https://boardgamegeek.com/thread/2965941/operation-train-government) c’est toi peut-être ?

En VO on peut lire :

3.2.1 Train. Training Operations augment Government forces and possibly build Support (1.6). Select any Provinces or Cities and pay 2, 3, or 4 Resources per selected space according to the US Alliance track (6.3.1).

PROCEDURE: First, in each selected Province with a Government Base AND in each selected City, place up to 4 cubes (any combination of Available Troops and Police). Then, in up to 1 selected space, either:

Replace any 2 cubes with 1 Government Base (within stacking,1.4.2), OR

Conduct Civic Action (6.3.2) to build Support. As during the Support Phase, the Government must have Troops, Police, and Control (1.7) in the space and must pay added Resources per 6.3.2 (even if Training was free).




En fait, l’action Entraînement/Train du Gouvernement se fait en plusieurs étapes :

1) D’abord, tu sélectionnes autant de Cités/Provinces (avec ou sans Base) à activer que tu veux (par exemple en y plaçant les petits pions noirs et blancs indicatifs)

2) Ensuite, tu paies leur coût d’activation

3) Puis, dans chacune des Provinces activées, et uniquement dans celles contenant déjà une Base au début de l’action Entraînement, tu peux ajouter jusqu’à 4 cubes. Tu peux aussi recruter dans les Cités avec ou sans Base de la même façon.

4) Enfin, dans 1 seule Province/Cité activée (que tu y aies ajouté de nouveaux cubes ou non à l’étape 3)), tu peux remplacer 2 cubes déjà présents par 1 Base (attention à ne pas dépasser la limite d’empilement) OU y faire une action civique. Pas les deux donc : si tu y a construit une Base, pas d’action civile possible et vice versa.

4) est possible si tu y as déjà des cubes présents au début de l’action Entraînement, soit via une action de déplacement de Troupes vers une Province lors d’un tour précédent (3.2.3 Ratissage/Sweep ou 4.2.1 Transport), soit via le placement de départ comme à Las Villas.

Merci pour les réponses, effectivement on ne peut pas placer de base si pas de cubes gouvernement et donc il ne faut pas brûler les étapes, d’abord avoir les cubes sur une action de tour, puis par la suite construire une base en sacrifiant 2 cubes, c’est ce que je n’avais pas compris dans la règle du jeu.

Puisqu’il y a des joueurs connaisseurs ici j’en profite pour une autre question, ceci sur la procédure de tour et de l’égibilité.
 J’ai bien compris le système mais c’est sur l’action “passer” que je ne suis pas clair.

"2.3.3 Passer son tour. Si la 1ère ou 2nde Faction éligible choisit de passer son tour, elle reçoit +1 ressource (ou +3 pour le Gouvernement) et reste éligible pour la prochaine carte. La Faction suivante la plus à gauche remplace alors la Faction ayant passé en tant que nouvelle 1ère ou 2nde Faction éligible et reçoit les mêmes options à savoir exécuter une des options ou passer son tour. Si la dernière Faction éligible (la plus à droite) passe, ajustez les cylindres (2.3.7) et jouez la carte suivante. "

Ceci est le paragraphe de la règle sur ce point, donc ma question porte sur le nombre de factions qui peuvent être éligibles, à priori c’est deux puisqu’il n’y a que deux possibilités de jouer et en plus l’action de passer.
 Mais passer donne non seulement des ressources mais aussi la possibilité d’être éligible sur la prochaine carte qui sera joué.
 Alors voila ce qui n’est pas clair pour moi, au tour qui suit la faction qui a passé est dans la cas “éligible” mais les deux factions qui au tour précédent étaient dans  la case inéligibles (voire trois puisque une a passé) reviennent TOUTES dans la case éligible au tour qui vient après?
Donc comme au début du jeu seules deux joueront et deux seront inéligibles, mais que se passe t’il s’il y a 3 factions dans la case éligibles, deux jouent comme noté sur la carte du tour en fonction des couleurs de faction et l’autre (ou les autres) elles deviennent inéligibles ?)…
En résumé quelle que soit la faction qui a passé et qu’elle est dans la case éligible au tour suivant, si elle n’est pas dans les deux premières couleurs jouable sur la carte qui suit elle ne joue pas et devient inéligible ?

Bon, je m’e mêle peut être le cerveau pour pas grand chose car je n’ai joué qu’une seule partie depuis que j’ai reçu la 4em impression du jeu et j’avoue que je ne suis pas au top sur les règles qui sont simples mais touffues dans leurs possibilités.

Salut Immyr.
Au début d’un tour, tu peux avoir 1, 2, 3 ou 4 factions éligibles (c’est à dire qui pourront éventuellement jouer 1 action OU passer), mais seulement 2 factions maximum pourront effectivement jouer 1 action parmi les factions éligibles, les autres devront passer. Par conséquent, si 3 factions sont éligibles au début d’un tour, tu peux te retrouver avec 0, 1 ou 2 factions parmi ces 3 factions éligibles qui auront effectivement joué 1 action, et respectivement 3, 2 ou 1 qui auront passé. Si 2 factions jouent 1 action (et donc ne passent pas), la dernière, pourtant éligible, devra dans ce cas passer.

Les factions inéligibles ne peuvent ni jouer d’action, ni passer (et donc ne peuvent pas en récupérer le revenu +1 ou +3 pour le Gouvernement), elles ne font rien lors de leur tour d’inéligibilité, c’est tout.

Maintenant voici quelques exemples en situation avec 4 factions A, B, C et D pour simplifier, et des exemples arbitraires d’ordres d’activation sur les cartes événements.

Tour 1 : A, B, C, D éligibles
carte : B-A-D-C
B parle en 1er et joue 1 action Primaire et devient inéligible pour le tour 2
A parle en 2e et Passe et reste éligible pour le tour 2
D parle en 3e et joue 1 action Secondaire et devient inéligible pour le tour 2
C parle en dernier mais comme 2 actions ont été jouées par B & D, il ne peut faire que Passer et reste éligible pour le tour 2

Tour 2 : A, C éligibles ; D, B inéligibles
carte : A-C-D-B
A est éligible et parle en 1er et choisit de jouer 1 action Primaire et devient inéligible pour le tour 3
C est éligible et parle en 2e et choisit de Passer et reste éligible pour le tour 3
D est inéligible mais sera éligible pour le tour 3
B est inéligible mais sera éligible pour le tour 3

Tour 3 : C, B, D éligibles ; A inéligible
carte : C-B-D-A
C est éligible et parle en 1er et choisit de jouer 1 action Primaire (il était temps, ça fait 2 tours qu’il passe, mais cette carte a un événement qui lui plaît bien laugh) et devient inéligible pour le tour 4
B est éligible et choisit de jouer 1 action Secondaire et devient inéligible pour le tour 4
D est éligible mais comme 2 actions ont été jouées par C & B, il ne peut faire que Passer et reste éligible pour le tour 4
A est inéligible mais sera éligible pour le tour 4

Tour 4 : A, D éligibles ; B, C inéligibles
Et ainsi de suite.

NB : Si C, B, D avaient passé au tour 3, tu aurais bien à nouveau 4 factions éligibles au début du tour 4, et si seulement 2 factions avaient passé, tu en aurais eu 3 d’éligibles au début du tour 4 (avec A).

Si ça peut t’aider, voici également une vidéo de Hex Rules qui explique vraiment très bien le système COIN sur Falling Sky : https://www.trictrac.net/video/Falling_Sky_Hex_Rules_16

Merci beaucoup pour cette explication claire et concise…je comprends mieux la procédure vue comme ça, je vais regarder la vidéo sur le lien donné, merci encore…

De rien, avec plaisir .

Coucou Bouirf :smiley: (HS off, je suis juste content de lire Bouirf)

Une partie hier de Cuba Libre, on n’avait pas bien intégré la procédure pour le passage d’une unité qui a passé car on pensait que cela pouvait amener qu’il y ait 3 factions éligible à chaque tour

 mais à priori si on a bien compris c’est bien le sens de cette procédure qui compte, il faut d’abord passer la ou les unités inéligibles vers la case éligible AVANT de passer celle ou celles qui ont joué pour ne pas se retrouver à chaque tour avec trois factions éligibles, sinon on fait toute la partie avec trois factions dans la case éligible dont une qui doit passer à chaque tour (pas logique).
Bien sur on peut avoir 3 pions éligibles et donc l’un (ou plus) doit passer, mais au bout de quelques tours ou plus rapidement on retrouve vite deux factions seules sur la case éligible (de plus passer peut être aussi un bon moyen d’acquérir les ressources).
 Donc en fait c’est bien la façon dont on fait les mouvements des pions factions sur ces cases qui compte.
 D’abord les pions inéligibles VERS éligibles , puis la ou les factions qui ont joué vers la case inéligible.

 OUF !!

betasub dit :Coucou Bouirf :D (HS off, je suis juste content de lire Bouirf)

Hey ! Salut Betasub !
Je suis content que ça te plaise aussi . Tu es fan de Cuba Libre et des COIN toi aussi ?

J’aime beaucoup Cuba Libre et Falling Sky. Mais à part Cuba Libre, ils sont longs! Trouver un joueur pour faire un jeu long, c’est déjà pas toujours aisé, mais 3…! En plus, si l’encre du jeu n’est pas encore chaude, alors “c’est du vieux jeu!”. :stuck_out_tongue:

Colonial Twilight qui se joue sur un terrain proche de notre histoire de France se joue à deux et c’est un exccellent COIN.
 Enfin il est intégralement traduit par des fans, cartes, règles, aides de jeu, livret de jeu etc…le tout trouvable bien sur BGG.
 Il y a même la possiblité de se faire un tapis de jeu néoprène (ou autre matière) pour pas cher avec la carte de la l’algérie et de ses frontières en version française.
 Enfin, Cuba Libre peut se jouer à deux, soit en prenant deux factions soit avec l’IA (que je n’aime pas trop manipuler trop galère en jeu), même si on sait que ce n’est pas aussi bon qu’à quatre joueurs.
 Ce systèmes de jeu ne vieilli pas à mon sens mais cela reste tout de même des jeux de “velus” (enfin quoi de joueurs “malades” qui peuvent jouer assez longtemps pour voir leur barbe ou leur poils pousser)