East India Companies

Première partie test avec mes fils. Et une excellente première impression. Les relations entre l’achat , la vente, la valorisation des titres des compagnies sont tout bonnement excellentes. Un titre vraiment intéressant ! J’ai gravé accroché, vivement une partie entre barbus pour que tout le vice que permet le jeu s’exprime pleinement.

Deuxième partie entre barbus. Ce jeu est un bonbon.Et cela se confirme, hyper malin et hyper tendu. J adore !!!

Merci pour ce topic, il était complétement passé sous mon radar ce jeu !

On peut en savoir un peu plus sur les mécanismes ?
Et les config’ de jeu les plus adaptées ?

Ca fait envie !

Il est sorti ce vendredi au club, en parallèle de ma partie de Projet Gaia. Le retour des 4 joueurs est très bon. Un hybride entre 18xx-Navegador(thème et fonctionnement du marché)-Forbidden Stars(progammation d’actions).

J’y joue ce mercredi sauf contre temps. 

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fdubois dit :Il est sorti ce vendredi au club, en parallèle de ma partie de Projet Gaia. Le retour des 4 joueurs est très bon. Un hybride entre 18xx-Navegador(thème et fonctionnement du marché)-Forbidden Stars(progammation d'actions).

J'y joue ce mercredi sauf contre temps. 

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J'attends ton retour avec impatience (ainsi que ton mail en mp stp pour les 24h) 

3 ou 4 joueurs niveau config, y a un mode 2 joueurs non testé mais vu que c’est un jeu d’offre et de demande…je pesne que c’est mieux à partir de 3.

Alors niveau mécaniques intéressantes, j’en vois 4 qui font tout le sel du jeu:

1/ Dans le jeu on achète des denrées ( safran/thé/tissu et café) dans 3 lieux différents pour les vendre en Angleterre ( si j’ai bien suivi) sur le marché. Il y a un plateau de production qui va nous dire combien de ressources de chaque type sont disponibles pour le tour, moins ça produit plus on achète cher, de plus les premiers acheteurs achète moins cher car se raréfiant le prix augmente) , idem  sur les marché quand on revient en Angleterre, on voit ce qui a été consommé et plus un produit est présent et moins on le vend cher. Ce système est simple, bien fait et au final hyper réaliste.

2/ L’importance des bateaux: On a à disposition ( cela évolue au fil de la partie selon nos choix) des bateaux qui ont deux valeurs ( outre leur prix d’achat), la capacité et la vitesse. Plus un bateau est rapide, plus vous pourrez acheter des ressources peu chères puisqu’avant vos concurrents, et pareil vous pourrez le vendre au meilleur prix car la vitesse compte pour le retour en Europe. La capacité désigne le nombre de cubes marchandises que vous pouvez transporter. On les pose alternativement sur les lieux de production. Du coup la rapidité du bateau mais aussi l’ordre de pose vont avoir un impact. Là aussi, c’est géré simplement et logiquement.

3/ Les titres de nos sociétés. En fait, ce titre va voir sa côte évoluer si on fait des bénéfices plus important d’un tour sur l’autre, à chaque fois que quelqu’un en achète, et selon notre classement pour les bénéfices du tour. Cela va baisser pour les mêmes raison inversées ( moins de bénef, vente de titre ect…) Quand un titre est très bien côté le joueur doit verser des dividendes aux joueurs qui détiennent des titres de sa compagnie ( eh oui on peut acheter des titres des autres joueurs comme des siens). C’est super bien géré, intelligent, et permet de faire de jolies coups ! 

4/ La roue de la pose de nos trois “ouvriers” qui va décider de divers bonus et actions, c’est la première phase du jeu et ça donne lieu à de nombreux dilemmes intéressant.

Hello

Joué une partie à 4 et bien aimé aussi. J’ajouterais par rapport aux bonnes remarques de Fatmax66 :

phase de programmation 
Je suis souvent sceptiques sur les jeux à programmation car souvent un plan mal déroulé peut virer au drame, ici je l’ai trouvé fluide dans sa planification et suffisamment permissif dans sa résolution : plusieurs possibilités d’achat/vente et surtout la possibilité de temporiser : si à l’embarcations des marchandises on ne veut pas (jugé trop cher) ou on ne peut pas (pas de sou) acheter on peut laisser notre bateau sur place. Certes il ne servira pas à cette manche, mais à la prochaine c’est lui qui a la priorité. De quoi exploiter même un vieux navire pourri  . Idem au débarquement (mais il faut des entrepôts).

semi-incertitude
Je suis loin de connaître tous les jeux boursiers et notamment les 18XX, mais le truc a priori assez différent c’est l’incertitude de marché (voulu d’ailleurs pour refléter la difficulté à l’époque de pouvoir savoir si un truc acheté loin sera vendable de manière intéressante un coup revenu en Europe). Le marché change de manière visible mais avec aussi un paramètre fluctuant (carte cachée), que ce soit au niveau du marché à l’achat ou la vente. Donc il y a une part de feeling … à moins qu’on souhaite profiter de l’action qui permet de savoir seul quel sera ce paramètre 

équilibre bourse-achat
Un truc un peu perturbant et que j’ai eu du mal à bien dompter c’est la valeur d’action. Sur le papier c’est simple dans la pratique c’est pas évident de comprendre comment l’action va pouvoir être rentable : sur notre partie : au tour 3 et 4 un joueur qui jouait plutôt action a fait des ventes faibles , ce qui a vu baisser ses actions. Puis il a fait un très bon dernier tour et a finalement gagné. Il y a aussi un mécanisme de plus value qui a tendance à valoriser une montée progressive des vente. Donc un peu contre nature , il faudra parfois faire des coups moyens ou a priori financièrement on s’enferme pour mieux rebondir. En ce sens d’ailleurs pas vraiment un jeu win-to-win ( le risque parfois sur les jeux avec mécanismes financiers).


Tout ça m’en fait un jeu assez insaisissable, avec de faux airs de facilité, pour lequel il doit je pense nécessiter plusieurs parties pour vraiment dompter ce qui se passe.

Dans les trucs moins aimés :
sensations de mécanismes gadgets
Système d’intérêt & la contrainte de pose d’ouvrier. Pour le premier j’ai toujours eu l’impression qu’on ne faisait que des transactions circulaire A donne 2 à B qui donne 2 à C qui donne 2 à A. Pour le second, avec seulement 5 secteurs et 3 pions, je ne me suis jamais senti contraint dans mes mouvements.
Ca reste clairement qu’une impression d’“inutilité”, comme je disais il y a matière à creuser donc j’imagine que ces mécanismes ont sûrement leur raison d’être.

manque de “fun”
là c’est le goût perso laugh. J’aime les jeux avec des cartes, des effets un peu fun. Je pense perso m’en lasser même si je serais curieux de creuser un peu. On est sur le genre de jeu où la variété ne va pas venir d’une carte qui apparaît mais plutôt des situations que les interactions entre joueurs vont générer .

@fatmax : pour le point 3/, entrepôts + initiative = ca peut bien faire mal à la concurrence avec bateaux rapides 

fdubois dit :@fatmax : pour le point 3/, entrepôts + initiative = ca peut bien faire mal à la concurrence avec bateaux rapides 

Carrément, après il suffit de viser d'autres ressources pour pas se faire avoir, plus facile à dire qu'à faire j'en conviens. Il y a aussi la possibilité de laisser des bateaux à quai pour charger des ressources en premier.

@elgrillo : MP envoyé

J’ai pu essayer avec des ados ce week end (habitués à jouer).

Globalement le jeu a été très apprécié, les règles sont claires et facile à retenir au delà du premier tour.

Les ados ont eu du mal à appréhender la partie bourse et ne comprenaient pas l’intérêt d’acheter des actions. Ils ont compris à la fin quand on a calculé les scores.

Pour rebondir sur les remarques d’Oceleau :
- équilibre bourse-achat :
Il peut être bon pour ta société de retenir un peu les bateaux en indes ou mettre des ressources dans les entrepôts.
Lorsqu’on sait qu’on ne peut pas être premier, mettre dans l’entrepôt pour le tour prochain permet de faire un gros tour d’après qu’il sera peut être difficile de tenir dans deux tours. Pour moi, une grande partie de la stratégie se place ici : Faire un mauvais score te bonne une bonne place pour le tour d’après.
C’est peut être aussi pour ça que la personne qui a joué sur les actions a pue faire un meilleurs dernier tours. Non seulement, il n’avait pas besoin de se déchirer pour passer premier, mais en plus a certainement engendré des dividendes très intéressants à la fin du 4ieme tours ce qui lui donne une liquidité confortable pour terminer correctement.
La dernière vente est très importante car, non seulement, c’est celle qui apporte le plus d’argent, mais aussi elle ne sert à rien pour le tour d’après et compte entièrement dans le score.

- Sensation de gadget pour le mécanisme de mouvements :
Je sens surtout le blocage sur la construction de bateaux où il peut être impossible de choisir la bonne case et donc donner un peu de sous aux concurrents. A la fin de partie, elle peut aussi se faire sentir car c’est là où on a envie que le pion passe du bas vers le haut. Mais globalement, c’est vrai que ce n’est pas ultra gênant.

A part sur le manque de fun à long terme où je ne peux pas me prononcer, je suis globalement d’accord avec ton analyse. Pour ce qui est du fun, je ressent quand même un jeu à forte interaction, et où il n’existe pas de règle pour entamer une partie. Il faut savoir lire son jeu et le jeu des autres pour faire de bons coups. C’est pour moi le signe d’un grand jeu qui évolue avec les joueurs. Ceci est évidemment à confirmer après 5 ou 6 parties et entre joueurs confirmés.

bonne remarque effectivement sur le dernier tour. Le coup de l’ordre du tour qui dépend des gains évoque d’ailleurs celui de Brass avec les mêmes dilemmes. Mais juste évoque, car là il est question de gain de vente ( là où à Brass on évalue les paiements). Avec des nuances, il s’agit de gain , donc différent de bénéfice et aussi parce que ça prendre pas en compte la plus value potentielle d’une montée d’action.

Oui l’interaction est complètement là (sans atteindre les degrés de pression d’un barrage ou imperial steam. Le jeu est plutôt ouvert à un point presque vicieux : on ne se rend pas forcément compte qu’on fait une connerie tant ça semble “pas si mal ce coup” ) . Dans les trucs à creuser je serais curieux de voir la balance marchandage/bourse. Il y a en effet 2 moyens ( à part les bonus) de gagner de l’argent : investir dans des actions et espérer qu’elles montent ou jouer sur l’achat/revente de marchandise. Et j’ai l’impression que c’est 2 vases communicantes : plus il y a de joueur à investir en marchandise et plus ce sera bénéfique d’investir en action : comme il y a beaucoup d’exploitation de ressources, celles-ci ont tendance à être chères, voire indisponible et de l’autre côté les ventes saturent. Du coup, débouchés plus difficile et marges plus réduites.

Autre truc à creuser : on avait tendance (moi en tout cas) à investir dans des actions moins chères dans l’idée que si c’est moins cher on peut en acheter plus et/ou garder de la liquidité pour acheter des ressources. Mais en discutant avec quelqu’un , sa partie étaient dans la logique opposés: investir en action chères car les intérêts étaient plus forts. Je ne sais pas trop comment gérer le point de bascule de ces 2 approches.

L’investissement dans des actions chères ou pas chères va dépendre de ce que tu veux faire ce tours ci. Vue qu’i faut des liquidité pour acheter les marchandises et éventuellement voyager ça va vite limiter.
Perso, j’aurai tendance à acheter au max de ce que je peux pour garder juste le nécessaire pour la suite (en prenant évidemment une marge). Les dividendes sur 2 petites actions seront potentiellement les mêmes que sur 1 grosse. Il faut voir l’état des société aussi, quelle société va progresser le plus (acheter une société qui va baisser en valeur, c’est pas top). Si un joueur a mis de côté des bateaux et des ressources dans l’entrepôt, il y a des chances que sa société ait baissé et c’est le bon moment pour acheter en masse. La valeur seule à l’instant T n’est pas un argument suffisant dans l’achat.

Blue dit :. Si un joueur a mis de côté des bateaux et des ressources dans l'entrepôt, il y a des chances que sa société ait baissé et c'est le bon moment pour acheter en masse. La valeur seule à l'instant T n'est pas un argument suffisant dans l'achat.

Excellent conseil, j'y ferai attention à ma prochaine partie ! :)

fdubois dit :Un hybride entre 18xx, Navegador et Forbidden Stars.
broken heartbroken heartbroken heart
 
fdubois dit :J'y joue ce mercredi sauf contre temps.
Du coup suis ARCHI-impatient de lire ton retour...

@elgrillo, ornifan : honnêtement, je ne vois pas ce que je pourrai ajouter de plus à tout ce que ces bavards/furieux ont posté de très intéressant ci-dessus. surprise

Petit retour rapide sur ma partie à 4 joueurs (scores : 147-146-131-74).
Je termine dernier en m’étant fait roulé dessus #TeamZeptien.

Je suis en phase avec tout ce qui a été dit plus haut.
Le jeu n’est pas compliqué dans ses règles, interactif, assez marrant, chauffe citron sans être prise de tête.

Quelques trucs qui me chiffonnent :

1) on commence avec deux 2 bateaux mais sans extension de quai. Difficile de s’en sortir avec seulement 2 bateaux. Il va donc falloir chopper des extensions de quai rapidement, peut-être 1 seulement puisque le premier est celui avec deux slots pour entreposer des denrées. Est-ce que le 4ème est nécessaire ? Je pense que oui. Les 3 autres joueurs avaient 4 bateaux et moi 3. Alors OK çà ne fait pas tout mais je pense que les entrepôts sont hyper importants pour s’affranchir des aléas du jeu (cf point 2). Sur seulement 5 tours, on va tout de même passer pas mal de temps à accroître et upgrader sa flotte (les bateaux ont des niveaux de 1 à 5 qui ne peuvent entrer en jeu qu’à partir du tour de leur niveau).

J’y vois une analogie avec Vinhos : dans Vinhos, il faut produire du vin en masse, quitte à produire du vinaigre.
Dans East India Companies (EIC), il faut transporter des denrées et les écouler en Europe ou les entreposer.
Mais dans Vinhos, on peut obtenir assez rapidement une bon niveau de production de vin, on n’y passe pas toute sa partie. Dans EIC, ce n’est pas le cas même si l’arbre technologique des bateaux (niveau, vitesse et capacité de chargement) vient un poil modérer mon propos.

2) on n’a qu’une vue partielle sur les 2 marchés. Alors vous allez me dire qu’il suffit de s’assurer de voir les 2 cartes de chacun des 2 marchés. Seulement voilà, la façon de résoudre le chargement (ala Forbidden Stars sauf qu’on réordonne les bateaux selon leur vitesse) et la phase de négoce (selon leur vitesse) me semble tout de même assez chaotique, surtout que l’ordre du tour est très souvent primordiale lors de ces deux phases. C’est encore plus prégnant en fin de partie là où tous les joueurs possèdent 4 navires, 2 entrepôts (en général pleins) alors qu’il n’y a que 3 régions !

L’ordre du tour devient méga important sur la fin de partie, surtout au dernier tour : çà vaut carrément le coup de payer cher chez le capitaine pour s’assurer de livrer avant tout le monde (pire, l’ordre du tour sert aussi pour vider les entrepôts !).

Bref, je trouve que çà fait beaucoup d’aléa / de chaos dans un tel jeu :
- 16 bateaux empilés sur 3 régions
- connaissance partielle des 2 marchés
- réordonnancement en fonction de la vitesse des bateaux
- soupoudrez d’une pincée d’ordre du tour

Bien malin celui qui arrivera à sortir vivant d’une telle lutte au couteau dans une cabine téléphonique !

Il y a bien quelques éléments de contrôle (les comptoirs, les entrepôts, le fait de laisser un bateau sur place pour se servir avant les autres au prochain tour, les pouvoirs des personnages etc ) mais je ne suis pas certain que cela changement radicalement la donne.

En conclusion :
- le jeu me semble ultra scripté dans son déroulé
- le fait de ne pas pouvoir vendre les 2 parts de président de notre compagnie vont nous pousser à avoir une compagnie en bonne santé et, après avoir trouvé le point de bascule (cad, générer assez de cash), acheter nos propres actions
- je ne vois pas une profondeur / durée de vie de dingue dans EIC


Bateau : j’ai joué assez massivement bateau ( 4 bateaux à la fin dont 1 à 5) c’est efficace mais pas ultime puisqu’au final je n’ai pas gagné. Je crois que le vainqueur avait qu’un seul entrepôt supplémentaire. Tenir compte que les bateaux sont payant et que contrairement à d’autres jeux , comme Imperial Steam, il n’y a de possibilité de payer juste l’upgrade.
Des bateaux et des entrepôts il faut en faire c’est sûr. Tout comme faire du vin à Vinhos, la question c’est surtout le timing. Upgrader à chaque tour ? Quelle est la masse générale de chargement qui risque ou non d’aboutir à des pénurie. Faut-il  entasser dans les entrepôts ou temporiser au niveau du chargement (les 2 suivent le même principe). Est-ce que ça peut être intéressant de renoncer à une vente pour garantir progressive de nos action ?

En fait c’est un jeu que j’ai trouvé aussi en partie scripté, pourtant les scores au final étaient assez surprenant. Je ne sais pas s’il a une super profondeur, mais vu le résultat il a clairement des trucs plus malins qui ne paraissent.

chaos / anticipation
Oui c’est un jeu boursier avec cette part d’incertitude , ce que je trouve plutôt agréable (bien d’autres jeu que lui ont proposé des choses où on avait un meilleurs contrôle). Dans cette du contrôle on peut évoquer la connaissance des bateaux adverses : on ne sait rien quand ils sont posés caché , mais avant on sait exactement qui joue plutôt bateau rapide ou gros bateau. Autre facteur d’adaptation : chaque port propose 2 ressources, donc lorsqu’on dévoile les bateaux , chaque fois on a 2 ressource possibles.

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