[edge] Crystal Clans

Mauvais sujet effectivement mais bonnes réponses ! 
Merci bien

KerenRhys dit :Je me demande quelles associations ça va donner pour le futur deckbuilding. Pour le moment, on a :
 - Croc / Plume
 - Feuille / Fleur
 - Crâne / Sang
 - Météore / ?? (Lune?)
 - Eau / ??
 - Pierre / ?? (Gemme?)
 - Ombre / ??

La seule paire qui me semble évidente, c'est Pierre / Gemme. Par contre, je ne vois aucun des 4 nouveaux qui s'associe bien thématiquement avec les clans Ombre et Eau. Du coup, j'aurai tendance à mettre Météore / Lune et une nouvelle association Feu / Lumière bien que ce serait avec un nouveau symbole (absent du livre de règle) malgré que tous ceux définis depuis le début n'aient pas leur 2 clans.

 
antonynoh dit :Je cherche le nom d'un jeu pour enfant avec des souris qui doivent récupérer des morceaux de fromage et éviter le chat quinleur court après. C'est un jeu avec des dés...
 
Mice & Mystics?

Eau/Feu
Ombre/Lumière

C'était pas compliqué...

McAdamia dit :

Eau/Feu
Ombre/Lumière

C'était pas compliqué...

C'est possible, et j'y ai pensé (non, je ne suis probablement pas aussi idiot que tu as l'air de le penser) mais jusqu'à présent, les associations ont toujours été entre des concepts "similaires" ou "proches" et non opposés. Possible que ces 2 là changent la donne mais ça ne rentre pas dans le moule. Alors qu'une association Feu/Lumière est nettement plus cohérente avec ce qui est déjà fait.

Après, possible que j'aille chercher trop loin et que les développeurs aient eu le même raisonnement que toi mais perso, je ne trouverais pas ça élégant.

Il vous manque : Plume/Croc

KerenRhys dit :
McAdamia dit :

Eau/Feu
Ombre/Lumière

C'était pas compliqué...

C'est possible, et j'y ai pensé (non, je ne suis probablement pas aussi idiot que tu as l'air de le penser) mais jusqu'à présent, les associations ont toujours été entre des concepts "similaires" ou "proches" et non opposés. Possible que ces 2 là changent la donne mais ça ne rentre pas dans le moule. Alors qu'une association Feu/Lumière est nettement plus cohérente avec ce qui est déjà fait.

Après, possible que j'aille chercher trop loin et que les développeurs aient eu le même raisonnement que toi mais perso, je ne trouverais pas ça élégant.


Désolé, c'était pas le ton que je voulais donner à mon message.

Bref, revenons à nos clans. Sans la Lumière, l'Ombre n'existerait pas.. La seconde est donc liée à la première. Un clan Ombre/Lumière me paraitrait donc logique.

En ce qui concerne Le Feu et l'Eau, ce sont deux éléments, un Clan Elémental n'est pas plus incongru qu'un Clan bestial (Plume/Croc) qui ne sont rien que deux caractères animaliers mais jamais présent sur la même bestiole - je connais pas beaucoup d'oiseaux avec des dents.

En conclusion, je ne trouverai pas cela inélégant et puis il n'y a pas 50 000 solutions. Quoique.


Sinon je te propose Croc/Crane, Pierre/Météore et Fleur/Eau.. A toi de trouver les autres...

Première partie pour ma chère et moi hier soir ( après avoir découvert le jeu dans l’aprèm, je me le suis procuré car les vidéos et articles me plaisaient beaucoup).

Elle avait choisi le clan des Météores, moi celui du Crâne. La jouabilité est extrêmement simple, ce qui est très plaisant ( même si on a quand même galéré d’un point de vue stratégique… Et que ma langue fourchait pendant les explications entre Unité et Escouade, ce qui aidait pas Madame à la compréhension). Le système d’initiative est vraiment bien pensé, il faut vraiment faire gaffe à ses choix pour pas faire trop de folies et se mettre dans une mauvaise situation. Ca a l’air en tout cas bien profond comme jeu, entre les choix d’ordre des Escouades, le management de sa main et de l’initiative, le contrôle du terrain… Et les pouvoirs qu’il faut apprendre à maîtriser ( et les combos entre unités).

Petit bémols:

- La boîte de jeu est vraiment décevante ( enfin l’intérieur, les graphismes sont cools sinon). On dirait une copie de FFG, ça fait vraiment triste, et c’est pénible pour ranger les cartes. J’ai récupéré en plus le livret bien écorné parce qu’il s’était baladé dans la boîte.

- Certains textes de cartes sont pas très clairs à mon sens. Je commence à avoir l’habitude des jeux de cartes, du coup, certains passage me font un peu tiquer. La silhouette drapée notamment de mon côté, qui dit " Renvoyez en main jusqu’à 3 unités ennemies d’un coût égal ou inférieur à 3". De prime abord ( et c’est comme ça qu’on l’a appliqué), on a considéré que c’était un coût total de 3 ( en additionnant les coûts d’invocation des unités renvoyées), mais c’est pas clair du tout ( Renvoyer 3 unités à 2-3, ça me paraîtrait beaucoup trop balaise en terme de tempo). On a bon ?


Au final, victoire tranquille des Crâne ( bon, Madame était claquée surtout, elle décrochait déjà aux explications :D), j’ai rapidement mené 3-1 en profitant de la lenteur des Météores - avec leurs gros coûts d’activation et invocation - pour prendre le large. Elle s’est sentie obligée de rusher pour choper son 2ème Cristal, mais ça m’a laisser complètement porte ouverte pour former une bien grosse armée et récupérer mon 4ème.

@MacAdamia : Faut jamais dire jamais,croc et plume se sont retrouvé sur les mêmes bestiole y a de ça des millions d’années.

Et si tu veut t’arrogé des symbôle, pour faire des clans autant les matcher selon le disign. Je verrais bien le clan de la lune avec le clan du crâne (Pirate et Voodoo ça matche bien ensemble).

L’intérieur de la boite est parfait. Un sachet, un clan. Mise en place hyper rapide. Les jolis inserts qui laisse le matériel se balader et où tu découvres le bordel à l’ouverture, c’est pas trop mon truc.

Et il ne faut pas oublier que les nouveaux clans viendront trouver leur place dans la boite. Déjà Huit mais ca rentrera facilement parce que pas d’insert.

@McAdamia → Justement, des sachets auraient pas été de trop par exemple, vu que la boîte est un grand vide. Je me retrouve avec un plateau qui se balade de gauche à droite dans la boîte, des cartes sans sachets et un livre de règles écorné. Des inserts, j’aurais pas trouvé ça mal ( quitte à en mettre plus que juste les factions de base… vu que c’est des mini-decks de 27 cartes et que 90% de l’espace de la boîte est pas utilisé…).

Vicen dit :@MacAdamia : Faut jamais dire jamais,croc et plume se sont retrouvé sur les mêmes bestiole y a de ça des millions d'années.

Et si tu veut t'arrogé des symbôle, pour faire des clans autant les matcher selon le disign. Je verrais bien le clan de la lune avec le clan du crâne (Pirate et Voodoo ça matche bien ensemble).

Heyyyy, je ne veux pas m'arroger des symboles, tous mes duos sont aussi cohérents que les tiens.



Le Croc est plus proche du Crâne que le Sang. Et je mettrai bien le Sang avec l'Eau, ce sont deux liquides - bleu et rouge ça leur fera une jolie bannière.


Non mais sérieusement, on en sait rien du tout de ce qu'ils vont privilégier, mais si Croc et Plume ca sonne plutôt bien pour le domaine animalier, je trouve que quand tu regardes les deux armées, elles ne vont pas du tout ensemble. Le Croc, ce sont des Barbares sanguinaires, la Plume, ce sont des Archers subtils... Comme si Conan faisait ami avec Legolas..

Donc j'aime bien ta nouvelle idée, matcher les thèmes...

ShunSokaro dit :@McAdamia -> Justement, des sachets auraient pas été de trop par exemple, vu que la boîte est un grand vide. Je me retrouve avec un plateau qui se balade de gauche à droite dans la boîte, des cartes sans sachets et un livre de règles écorné. Des inserts, j'aurais pas trouvé ça mal ( quitte à en mettre plus que juste les factions de base... vu que c'est des mini-decks de 27 cartes et que 90% de l'espace de la boîte est pas utilisé...). 

Ah.. Mes sachets ne venaient pas de cette boites effectivement, mais de SW.. C'est dommage qu'ils ne les aient pas fournis.


Hello !

Après deux parties de plus, je reviens avec quelques questions ( que j’ai pas pu forcément résoudre en passant sur BGG).

Je dois avouer cependant que ma réserve sur le matos grandit. Après la boîte que je trouvais mal foutue, c’est le plateau qui commence à s’abîmer sur les coins ( après 3 parties… Et pourtant, je suis vraiment pas une brute… Vivement le playmat ! ). Sur les cartes, je trouve la VF très moyenne ( soit pour ses lourdeurs de phrase, soit pour les fautes, soit pour des problèmes de Nom ( comme les Métamorphes de l’Eau qui ont un nom différent dans leur boîte de Texte, les Change-Formes)). 

Mis à part ça, le jeu est très bon et je me suis éclaté sur mes 4 premières parties, où j’ai tourné les factions (Crâne, Pierre, Fleur, Sang), avec une grosse préférence pour la Pierre ( pour le côté défensif). 


Alors, les questions de règles:

- Concernant la Silhouette Drapée / les Chantres ( Clan du Crâne), pour leur effet Peur / Terreur, c’est dit de remonter en main jusqu’à 3 unités de coût d’invocation 2/3. On parle d’un coût par unité ou d’un coût total ? De notre côté, on a appliqué le coût total ( parce que remonter potentiellement 9 avec la Silhouette Drapée, ça semblait trop fort).

- Les Oracles (Clan de l’Eau): Si, lorsqu’ils sont invoqués, il y a une unité ennemie sur leur case d’arrivée, considère-t-on qu’elle entre dans la zone ( pour renvoyer l’unité adverse dans sa zone natale) ? Ou cela se réfère uniquement à des déplacements ?

- Les Sirènes (Clan de l’Eau): Si lors d’une bataille sanglante, où la Sirène est placée deuxième, l’unité qui la recouvrait vient à être détruite, et qu’il y a des pertes côté ennemi aussi, a-t-on l’occasion d’utiliser la Sirène dévoilée ? Ou le timing est-il passé ( toutes les cartes vont en même temps dans la défausse avant que la Sirène devienne Top carte).

- Les Rebouteux (Clan de la Fleur): Comme pour les Sirènes, est-ce qu’ils peuvent fonctionner si jamais ils deviennent la carte du-dessus après des pertes de notre côté ? Ou alors faut-il qu’ils soient en première ligne ( et donc la première perte) pour sauver les autres morts ?

- Les Sosies (Clan de l’Eau): Leur pouvoir est associé à une petite flamme. Que se passe-t-il si l’adversaire les a placés en bas de son escouade, lorsqu’ils meurent ? Le joueur de l’Eau gagne-t-il les 3 points d’initiative, ou fallait-il que les Sosies soient placés en première ligne ?


Merci d’avance :slight_smile:

Shun

ShunSokaro dit :
Hello !

Après deux parties de plus, je reviens avec quelques questions ( que j'ai pas pu forcément résoudre en passant sur BGG).

Je dois avouer cependant que ma réserve sur le matos grandit. Après la boîte que je trouvais mal foutue, c'est le plateau qui commence à s'abîmer sur les coins ( après 3 parties... Et pourtant, je suis vraiment pas une brute... Vivement le playmat ! ). Sur les cartes, je trouve la VF très moyenne ( soit pour ses lourdeurs de phrase, soit pour les fautes, soit pour des problèmes de Nom ( comme les Métamorphes de l'Eau qui ont un nom différent dans leur boîte de Texte, les Change-Formes)). 

Mis à part ça, le jeu est très bon et je me suis éclaté sur mes 4 premières parties, où j'ai tourné les factions (Crâne, Pierre, Fleur, Sang), avec une grosse préférence pour la Pierre ( pour le côté défensif). 


Alors, les questions de règles:

- Concernant la Silhouette Drapée / les Chantres ( Clan du Crâne), pour leur effet Peur / Terreur, c'est dit de remonter en main jusqu'à 3 unités de coût d'invocation 2/3. On parle d'un coût par unité ou d'un coût total ? De notre côté, on a appliqué le coût total ( parce que remonter potentiellement 9 avec la Silhouette Drapée, ça semblait trop fort).

- Les Oracles (Clan de l'Eau): Si, lorsqu'ils sont invoqués, il y a une unité ennemie sur leur case d'arrivée, considère-t-on qu'elle entre dans la zone ( pour renvoyer l'unité adverse dans sa zone natale) ? Ou cela se réfère uniquement à des déplacements ?

- Les Sirènes (Clan de l'Eau): Si lors d'une bataille sanglante, où la Sirène est placée deuxième, l'unité qui la recouvrait vient à être détruite, et qu'il y a des pertes côté ennemi aussi, a-t-on l'occasion d'utiliser la Sirène dévoilée ? Ou le timing est-il passé ( toutes les cartes vont en même temps dans la défausse avant que la Sirène devienne Top carte).

- Les Rebouteux (Clan de la Fleur): Comme pour les Sirènes, est-ce qu'ils peuvent fonctionner si jamais ils deviennent la carte du-dessus après des pertes de notre côté ? Ou alors faut-il qu'ils soient en première ligne ( et donc la première perte) pour sauver les autres morts ?

- Les Sosies (Clan de l'Eau): Leur pouvoir est associé à une petite flamme. Que se passe-t-il si l'adversaire les a placés en bas de son escouade, lorsqu'ils meurent ? Le joueur de l'Eau gagne-t-il les 3 points d'initiative, ou fallait-il que les Sosies soient placés en première ligne ?


Merci d'avance :)

Shun

En gros, tu as 3 questions.. La définition d'Entrer dans une zone, le pouvoir du Drap et Savoir si les pouvoir Flamme s'active si l'Unité devient la Chef d'Escouade pendant le combat.

Pour la première, la réponse se trouve dans le Glossaire : Entrer dans une zone : - Déplacement et Invocation.

Pour la Flamme et sans réponse claire dans le livret, chez nous, comme tous les dégâts sont infligés instantanément, seuls les Chefs d'escouade au début du combat bénéficient de leur pouvoir Flamme. - Réponse aux Sirènes, Rebouteux et Sosies.
 

McAdamia dit :
ShunSokaro dit :
Hello !

Après deux parties de plus, je reviens avec quelques questions ( que j'ai pas pu forcément résoudre en passant sur BGG).

Je dois avouer cependant que ma réserve sur le matos grandit. Après la boîte que je trouvais mal foutue, c'est le plateau qui commence à s'abîmer sur les coins ( après 3 parties... Et pourtant, je suis vraiment pas une brute... Vivement le playmat ! ). Sur les cartes, je trouve la VF très moyenne ( soit pour ses lourdeurs de phrase, soit pour les fautes, soit pour des problèmes de Nom ( comme les Métamorphes de l'Eau qui ont un nom différent dans leur boîte de Texte, les Change-Formes)). 

Mis à part ça, le jeu est très bon et je me suis éclaté sur mes 4 premières parties, où j'ai tourné les factions (Crâne, Pierre, Fleur, Sang), avec une grosse préférence pour la Pierre ( pour le côté défensif). 


Alors, les questions de règles:

- Concernant la Silhouette Drapée / les Chantres ( Clan du Crâne), pour leur effet Peur / Terreur, c'est dit de remonter en main jusqu'à 3 unités de coût d'invocation 2/3. On parle d'un coût par unité ou d'un coût total ? De notre côté, on a appliqué le coût total ( parce que remonter potentiellement 9 avec la Silhouette Drapée, ça semblait trop fort).

- Les Oracles (Clan de l'Eau): Si, lorsqu'ils sont invoqués, il y a une unité ennemie sur leur case d'arrivée, considère-t-on qu'elle entre dans la zone ( pour renvoyer l'unité adverse dans sa zone natale) ? Ou cela se réfère uniquement à des déplacements ?

- Les Sirènes (Clan de l'Eau): Si lors d'une bataille sanglante, où la Sirène est placée deuxième, l'unité qui la recouvrait vient à être détruite, et qu'il y a des pertes côté ennemi aussi, a-t-on l'occasion d'utiliser la Sirène dévoilée ? Ou le timing est-il passé ( toutes les cartes vont en même temps dans la défausse avant que la Sirène devienne Top carte).

- Les Rebouteux (Clan de la Fleur): Comme pour les Sirènes, est-ce qu'ils peuvent fonctionner si jamais ils deviennent la carte du-dessus après des pertes de notre côté ? Ou alors faut-il qu'ils soient en première ligne ( et donc la première perte) pour sauver les autres morts ?

- Les Sosies (Clan de l'Eau): Leur pouvoir est associé à une petite flamme. Que se passe-t-il si l'adversaire les a placés en bas de son escouade, lorsqu'ils meurent ? Le joueur de l'Eau gagne-t-il les 3 points d'initiative, ou fallait-il que les Sosies soient placés en première ligne ?


Merci d'avance :)

Shun

En gros, tu as 2 questions.. La définition d'Entrer dans une zone et Savoir si les pouvoir Flamme s'active si l'Unité devient la Chef d'Escouade pendant le combat.

Pour la première, la réponse se trouve dans le Glossaire : Entrer dans une zone : - Déplacement et Invocation.

Merci pour la réponse ! :) 

En réalité, il y en a un peu plus que deux ( Celle sur la Peur / Terreur, celle sur l'entrée en zone, celle sur une escouade qui devient Chef d'escouade, et celle sur les Sosies que j'ai du mal à piger :) )

ShunSokaro dit :
McAdamia dit :
ShunSokaro dit :
Hello !

Après deux parties de plus, je reviens avec quelques questions ( que j'ai pas pu forcément résoudre en passant sur BGG).

Je dois avouer cependant que ma réserve sur le matos grandit. Après la boîte que je trouvais mal foutue, c'est le plateau qui commence à s'abîmer sur les coins ( après 3 parties... Et pourtant, je suis vraiment pas une brute... Vivement le playmat ! ). Sur les cartes, je trouve la VF très moyenne ( soit pour ses lourdeurs de phrase, soit pour les fautes, soit pour des problèmes de Nom ( comme les Métamorphes de l'Eau qui ont un nom différent dans leur boîte de Texte, les Change-Formes)). 

Mis à part ça, le jeu est très bon et je me suis éclaté sur mes 4 premières parties, où j'ai tourné les factions (Crâne, Pierre, Fleur, Sang), avec une grosse préférence pour la Pierre ( pour le côté défensif). 


Alors, les questions de règles:

- Concernant la Silhouette Drapée / les Chantres ( Clan du Crâne), pour leur effet Peur / Terreur, c'est dit de remonter en main jusqu'à 3 unités de coût d'invocation 2/3. On parle d'un coût par unité ou d'un coût total ? De notre côté, on a appliqué le coût total ( parce que remonter potentiellement 9 avec la Silhouette Drapée, ça semblait trop fort).

- Les Oracles (Clan de l'Eau): Si, lorsqu'ils sont invoqués, il y a une unité ennemie sur leur case d'arrivée, considère-t-on qu'elle entre dans la zone ( pour renvoyer l'unité adverse dans sa zone natale) ? Ou cela se réfère uniquement à des déplacements ?

- Les Sirènes (Clan de l'Eau): Si lors d'une bataille sanglante, où la Sirène est placée deuxième, l'unité qui la recouvrait vient à être détruite, et qu'il y a des pertes côté ennemi aussi, a-t-on l'occasion d'utiliser la Sirène dévoilée ? Ou le timing est-il passé ( toutes les cartes vont en même temps dans la défausse avant que la Sirène devienne Top carte).

- Les Rebouteux (Clan de la Fleur): Comme pour les Sirènes, est-ce qu'ils peuvent fonctionner si jamais ils deviennent la carte du-dessus après des pertes de notre côté ? Ou alors faut-il qu'ils soient en première ligne ( et donc la première perte) pour sauver les autres morts ?

- Les Sosies (Clan de l'Eau): Leur pouvoir est associé à une petite flamme. Que se passe-t-il si l'adversaire les a placés en bas de son escouade, lorsqu'ils meurent ? Le joueur de l'Eau gagne-t-il les 3 points d'initiative, ou fallait-il que les Sosies soient placés en première ligne ?


Merci d'avance :)

Shun

En gros, tu as 2 questions.. La définition d'Entrer dans une zone et Savoir si les pouvoir Flamme s'active si l'Unité devient la Chef d'Escouade pendant le combat.

Pour la première, la réponse se trouve dans le Glossaire : Entrer dans une zone : - Déplacement et Invocation.

Merci pour la réponse ! :) 

En réalité, il y en a un peu plus que deux ( Celle sur la Peur / Terreur, celle sur l'entrée en zone, celle sur une escouade qui devient Chef d'escouade, et celle sur les Sosies que j'ai du mal à piger :) )

Je me suis corrigé.

Pour les sosies je dirais que même en dessous ça marche car quand il l’ajoute à son escouade il peux réorganiser à sa guise donc ce serait nul … En faite la flamme n’a pas lieux d’être sœur cette carte …

Il vient d’être mien et après une partie arrêtée en cours faute de temps j’ai 2 questions :

- La durée de vos parties justement !? Au début et maintenant que vous êtes habitué au jeu, histoire de savoir quand le sortir lorsque la fin de soirée approche.

- Par rapport au combat, un point dans l’écriture des règles m’a mis le doute quant à la résolution des combats (j’ai pas les règles sous le nez pour le citer). Si un combat engendre 2 morts dans une escouade, seul le texte de la première unité est accessible ? Ou bien celui de la 2eme unité le sera également lorsque la première unité sautera ? (on tue tout d’un coup ou étape par étape?)

On s’était posé la question lors d’un combat avec le Crane ou la 2eme unité faisait apparaitre un réanimé.

Merci d’avance !

poymaster dit :Il vient d'être mien et après une partie arrêtée en cours faute de temps j'ai 2 questions :

- La durée de vos parties justement !? Au début et maintenant que vous êtes habitué au jeu, histoire de savoir quand le sortir lorsque la fin de soirée approche.

- Par rapport au combat, un point dans l'écriture des règles m'a mis le doute quant à la résolution des combats (j'ai pas les règles sous le nez pour le citer). Si un combat engendre 2 morts dans une escouade, seul le texte de la première unité est accessible ? Ou bien celui de la 2eme unité le sera également lorsque la première unité sautera ? (on tue tout d'un coup ou étape par étape?)

On s'était posé la question lors d'un combat avec le Crane ou la 2eme unité faisait apparaitre un réanimé.

Merci d'avance !

Tout d’un coup

ok merci !

Bonjour, je passais juste pour dire que la question sur la carte sosie n’as pas lui d’être car c’est une erreurs de la VF

https://crystalclans.plaidhatgames.com/clans/water_unit_doppelgangers_card.jpg

Voyez comme la flamme n’existe pas

sinon vous avez toutes les cartes ici avec un peu de lore
https://crystalclans.plaidhatgames.com/

Et concernant les healer du clan fleur (menders) c’est sous entendu sur un poste de PHG
https://www.plaidhatgames.com/news/822
le but est de la mettre au dessus en dissuasion donc pas sur que ça fonctionne après combat vu que la phase est passé 

on notera d’ailleurs que pour sosie ils nous prennent vraiment pour des crétins sans vocabulaire. Le terme “doppelgänger” existant aussi chez nous

edit: le sage du clan de la plume a été VRAIMENT mal traduit summon cost (cout d’invocation) devenant “cout d’activation” sur la carte rendant la carte TELLEMENT fumé