Encore des avis sur TI3, please !!!

De plus, je pense qu'il faut jouer dès le départ avec les Leaders de chaque race.

Ils apportent réellement un plus sans compliquer le jeu outre mesure.


Ludovic.

RenaudD dit:
djomanix dit:
il ya un coté commerce, mais si on ne s'en sert pas ça ne change pas grand chose à la partie.

Ah ? Et quand tu as peu de ressources de production sur tes planètes tu fais comment pour produire sans établir des relations commerciales ?


ben moi je n'avais que 4 planetes en tout, on a très peu fait de commerce, et ça n'a pas changé grand chose à la partie.
ce jeu est bancale car il peut fonctionner sans commerce et sans diplomatie.
pour ma part je trouve que c'est beaucoup de bruit pour rien (désolé)

Les leaders apporte un réel plus que si on joue à fond sa race sinon ils servent à rien. Mais c'ets vrai qu'autant les employer dès le début il ne rajoute vraiment pas grand chose de plus complexe.

Salut.

J'étais à la même partie que Djomanix et j'avoue que je partage un peu son point de vue.

A mon avis, le système à deux niveaux est un peu bancal : d'abord, on choisit les rôles stratégiques comme à Puerto mais là où est le problème, c'est que cela détermine juste notre ordre de jeu et le "pouvoir" donné par la carte stratégique n'est qu'une possibilité d'action parmi nos actions de gestion communes (transfert, production, attaque, déplacement...). Donc on s'embrouille un peu car dès qu'un joueur utilise sa carte stratégique, il y a un tour dans le tour qui se produit, ce qui déconcerte un peu. D'ailleurs à plusieurs reprises, on ne savait plus très bien au tour de qui c'était.

Autre difficulté : les command counters de la command pool. Afin d'empêcher un joueur de jouer 150 fois de suite, le jeu ne permet d'activer chaque système qu'une seule fois pour faire quelque chose. C'est assez artificiel et complexe.

Idem pour les command counters de la strategy allocation. Il faut penser chaque fois à les dépenser lorsqu'on veut utiliser la capacité secondaire d'une carte stratégique, ce qui n'est pas très intuitif.

Enfin dernier problème : les cartes. Certains objectifs secrets sont tout bonnement infaisables. Les cartes politiques sont un peu bof et il y a un déséquilibre entre les diverses cartes actions.

Le jeu a de bonnes choses : figurines, plateau, importance du matériel, background mais pourrait être plus captivant tout en étant toujours aussi complet à mon avis.

Thot dit:
Idem pour les command counters de la strategy allocation. Il faut penser chaque fois à les dépenser lorsqu'on veut utiliser la capacité secondaire d'une carte stratégique, ce qui n'est pas très intuitif.


Je te conseil alors le jeu de l'Oie ... il n'y a pas grand chose à retenir, juste jeter un dé :twisted:

Je vais essayer de pas être intégriste chacun est libre d'avoir son avis mais je doit réagir sur quelques points:

A mon avis, le système à deux niveaux est un peu bancal : d'abord, on choisit les rôles stratégiques comme à Puerto mais là où est le problème, c'est que cela détermine juste notre ordre de jeu et le "pouvoir" donné par la carte stratégique n'est qu'une possibilité d'action parmi nos actions de gestion communes (transfert, production, attaque, déplacement...). Donc on s'embrouille un peu car dès qu'un joueur utilise sa carte stratégique, il y a un tour dans le tour qui se produit, ce qui déconcerte un peu. D'ailleurs à plusieurs reprises, on ne savait plus très bien au tour de qui c'était.

On ne sait jamais embrouilé, le système est clair et quand quelqu'un fait son abilité primaire ils dit a tout le monde qu'ils peuven faire la secondaire génaralement ça ne pose aucun probleme donc totu le monde peut le faire en même temps, de plus être limité au action choisie pas juste les cartes stratégique sera assez ennuyant(comme à puerto ricco,c'ets sans doute pour ça que je n'accroche pas à ce dernier) et limiterait bcq trop le jeu quid evienderait incroyablment long.
Autre difficulté : les command counters de la command pool. Afin d'empêcher un joueur de jouer 150 fois de suite, le jeu ne permet d'activer chaque système qu'une seule fois pour faire quelque chose. C'est assez artificiel et complexe.

C'est logique et bien foutu justement je trouve car cela permet de réagir en sachant que ces foreces là sotn là et ne bougeront pas du tour.De plus lmoi j'interpret ça cmme une action qui prends du temsp(le tmeps d'une tour) et donc il me parait logique que les vaisseau mette du temps pour arriver vers leurs destinations ou construire 3 dreadnought
Idem pour les command counters de la strategy allocation. Il faut penser chaque fois à les dépenser lorsqu'on veut utiliser la capacité secondaire d'une carte stratégique, ce qui n'est pas très intuitif.

C'est justment très stratégique savoir d'après els rôles qui ont été tirée quels sont ceux qui sont que jedoit absolument réalisé et deviner ceux qui vont être choisi par ses adversaires(ce qui esta ssez logique généralement).Et l'apect stratégique se joue à fond avec les stratégy card car tu peux essayer de trainer en longueur ton rôle par exemple l'imperium pour forcer les gens a employer tout leurs strategy allocation ou tout leur comand pool pour qu'ils doivent passer et donc ne peuvent pas employer la secondaire.
Enfin dernier problème : les cartes. Certains objectifs secrets sont tout bonnement infaisables. Les cartes politiques sont un peu bof et il y a un déséquilibre entre les diverses cartes actions.

La c'ets vraiq ue les objectifs secret sont pas tous équilibrées mais cela ne rapport que de 1 à 2 points(si je me souviens bien,j'ai un doute) et ces points varient suivant la difficulté de la carte.LEs carte spolitique vu le paquet je ne crois pas que vous en aillé fait le tour , e plus anotre première partie ou n'avait pas trop joué olitique mais bien les autre et on a pu voir combien cela pouvait changé le jeu..Et les actions cards se révelent toujours interressantes dans un situiation très précises reste à trouver le moment optimum mais ellles sont surpuissnates(peut être même trop parfois mais bon ça rajoute du piment et de la negoce quand on voit qq un avec 6 cartes en main ;)).
Voila c'ets dommage que ça ne vous ai aps plus essayer de rejouer à6 par exmeple maintenant que vous connaissez les rêgles en essaynt d'employer tout le côté diplomatique/marché/politique que vous n'avez surment pas bcq employé(comme nous à la première partie, on était forcement attiré par la construction en masses des vauisseaux mai c'est passé à côté de la moitié du jeu je pense,au minimum)

Je trouve justement aussi que ce système de command-counters et strategy-allocation est une partie très fine du jeu.

En fonction de ce que tu prévois de faire durant ton tour (indépendamment de l'action stratégique que tu as choisie parmi les 8 proposées) tu dois pouvoir bien gérer la répartition de tes command-counters, voire les économiser sur un tour pour pouvoir réaliser plus d'action que tes voisins lors des tours suivants.

Une des 8 actions stratégique permet justement de prendre 3 counters de ta réserve en plein milieu du tour et d'ainsi, si tu le souhaites, prolonger ton tour alors que les autres -ayant déjà épuisé leurs command counters- ne peuvent plus rien faire. Pendant la deuxième partie que nous avons faites il y a 15 jours, il est apparu qu'une mauvaise planifaction de ses command-counters pouvait être catacstrophique : si tu n'en a peu par rapport aux autres, tu va devoir exécuter plus rapidement l'action de ta carte stratégique et tu seras obligé de passer ton tour plus tôt que les autres, sans pouvoir exécuter les secondary-abilities des cartes stratégiques non encore jouées. Ce jour là je me suis retrouvé obligé de jouer une carte action (as an action) pour prolonger mon tour et éviter de devoir passer, ça m'a permi d'attendre pou pouvoir effectuer la secondary-ability d'un de mes adversaires dont j'avais absolument besoin. Bref c'est vraiment très finement imaginé ce système.

La restriction d'action dans les systèmes déjà activés est là aussi une très bonne idée puisqu'elle empêche un joueur très en avance sur ses adversaires d'en finir trop rapidement, ça laisse aux autres le temps de sauver les meubles en cas de danger. Sinon on retomberait sur le syndrome Risk qui veut que le premier à avoir ses renforts remporte la partie vite fait.

RenaudD dit: Ce jour là je me suis retrouvé obligé de jouer une carte action (as an action) pour prolonger mon tour et éviter de devoir passer, ça m'a permi d'attendre pou pouvoir effectuer la secondary-ability d'un de mes adversaires dont j'avais absolument besoin.


Quoi ? Ca veut dire que lorsque tu as passé, tu ne peux plus utiliser de CC pour activer la secondary ability d'un adversaire :shock:

SEBOSS !!

oui, ça changerait pas mal de truc ça...

lolive dit:
RenaudD dit: Ce jour là je me suis retrouvé obligé de jouer une carte action (as an action) pour prolonger mon tour et éviter de devoir passer, ça m'a permi d'attendre pou pouvoir effectuer la secondary-ability d'un de mes adversaires dont j'avais absolument besoin.

Quoi ? Ca veut dire que lorsque tu as passé, tu ne peux plus utiliser de CC pour activer la secondary ability d'un adversaire :shock:
SEBOSS !!


Si !
Même en ayant passé, tu peux toujours utiliser la secondary ability d'un de tes adversaires

je viens de verifier apparemnt oui on peut tjs alors que nous on a joué qu'on ne pouvait pas ^_^, va falloir fouetter stephane

C'est vrai il a gagné frauduleusement, c'est moi en toute bonne foi qui aurait dû gagner ... :roll: on y croit là ?

Mais ça ne change pas grand chose à l'intérêt du système de command-counters ... ou peut-être qu'on a inventé la variante de la mort qui tue ?