Extension inis. .. quid

marcandou dit :Je suis toujours parti du principe qu'un déplacement provoquait un conflit sauf mention contraire, donc je dirais que oui.

Je suis du même avis que marcandou : par défaut un déplacement provoque un conflit. De mémoire, il semble que c'est précisé sur la carte si un déplacement n'en provoque pas.

Je viens de recevoir la réponse officielle par mail : oui, il y a bien conflit. 
Ca me semblait logique, et ça annule donc ma pseudo-défaite!

Hey Matagot, vous avez eu l’accord de Fitzpatrick pour passer son œuvre au karcher puritain des ricains ?
Pourquoi avoir gommé le téton de la Banshee visible sous sa robe ?
(absent de l’illustration de la boîte et de la carte, mais présent sur les jetons)

Pas encore eu l’occasion de jouer à cette extension, attendue de pied ferme, mais dores et déjà petite déception sur le contrôle qualité…

L’impression au dos des tuiles territoires n’est pas raccord avec la colorimétrie des gris dans le jeu de base ; on repère à l’œil nu si le prochain territoire à être révélé est issu de l’extension ou pas. C’est dommage, d’autant plus qu’il n’y a pas ce souci sur le dos des cartes Action et Récits épiques (il me semble que l’extension a été retardée précisément à cause d’un problème d’impression de ce type, qui subsiste d’ailleurs sur le recto des cartes Avantages, plus saturé, mais ce n’est pas handicapant pour jouer).

Il y a aussi une boulette d’impression sur la carte “Feth Fiada” me semble-t-il ; c’est quoi cette pastille rose sur l’image ?

Par ailleurs, le toilage des cartes se fait beaucoup moins ressentir au toucher que dans le tirage de la 1ère édition, on a l’impression qu’elles sont lisses ! Moi je m’en fous, je les sleeve, mais bon, pour ceux qui ne le font pas cette absence de continuité peut être désagréable.

Enfin, pourquoi avoir recadré l’image de la carte Action Exploration de remplacement ? Ça ne se justifiait pas et c’était plus beau et plus signifiant avant. :-/

Et sinon, ça donne quoi les Saisons et les rades à deux joueurs ? Ça fonctionne bien ?

extension arrivée (enfin :))))

bon quand même une légère déception sur le dos des tuiles territoires… un peu dommage ça limite la surprise pour l’arrivée des nouvelles tuiles.

petite question : il est précisé lors de l’installation que l’on met de côtés les territoires îles… de quels territoires s’agit-il ?
il n’y en a qu’un seul dénommé “île”.

@Hyperborée on a joué à 2 et on a trouvé ça vraiment très sympa. Par contre dans cette configuration il y a un pouvoir de saison qui n’est pas applicable puisque ça concerne le joueur qui possède le plus de territoires partagés, forcément à 2 on sera toujours à égalité. Le module “on veut un roi” est sans effet aussi puisqu’à 2 il n’y a jamais d’égalité. En dehors de ça c’est toujours aussi fluide, ça apporte un peu de diversité, et c’est toujours aussi magnifique (oui dommage pour la chromie des dos mais il en faudrait beaucoup plus pour nous gâcher le plaisir)
@lepatoune Les îles ce sont les tuiles qui sont entourées d’un liseré bleu, elles arrivent avec une rade et ne sont pas directement rattachées aux autres territoires

vu merci, j’avais pas repéré le liseré bleu

Je voulais me l’offrir le moins prochain mais il est déja en rupture dans les endroits où je pensais la trouver.

Merci Opompom pour ton retour. Depuis, j’ai pu essayer le module Saisons (et les nouveaux récits épiques) sur une partie à quatre joueurs. Au-delà de l’ajout thématique cohérent, j’ai trouvé que ça n’apportait pas quelque chose de franchement significatif à la manière de jouer à ce jeu. Cela rend ce dernier légèrement plus dirigiste en imposant un tempo et donc en orientant le draft (en hiver notamment, où personne ne voudra de cartes de déplacement à cause de la limitation du nombre de clans déplaçables). Mais j’y vois surtout un mécanisme de rattrapage, permettant à un joueur à la traîne de revenir dans la partie avec des compensations et en réduisant sa dépendance à certaines cartes Action (plus il y a de joueurs et donc d’intermediaires dans le draft, plus les chances sont élevées de ne pas avoir les cartes dont on a besoin, et ça peut coincer un joueur en mauvaise posture, qui risque alors de subir la partie). La Roue des saisons semble donc atténuer la frustration potentielle créée par certaines situations de jeu, en arrondissant les angles pour que tous puissent rester à peu près en selle. Intention louable, qui peut permettre de séduire de nouveaux joueurs mais qui n’apporte pas nécessairement une plus-value tactique aux joueurs déjà conquis par le jeu (du moins c’est ce que j’en perçois de prime abord, on verra en rejouant) et qui crée une petite dissonance dans le flow procédural du jeu, dans la mesure où c’est une greffe un peu mécaniste sur un jeu qui brille par son ouverture et son aspect très peu mécanique, justement. 
Et je pense en effet que la Roue des saisons est de peu d’intéret à deux joueurs, pour toutes les raisons évoquées ci-dessus. 
Les rades et les îles me semblent quant à elles enrichir vraiment la réflexion tactique. Hâte d’essayer !