F-Zero le JCC

Les requirements ? Tu veux parler de restrictions du genre Justicier, Humain, etc... ?

foxforce dit:Les requirements ? Tu veux parler de restrictions du genre Justicier, Humain, etc... ?


Exactement ^^ .

Mais ensuite rien ne t'empeche d'en créer d'autre que tu rajoute sur les cartes de pilotes, par exemple tu peux rajouter des "traits" en rapport avec le style de pilotage ou le comportement du pilote d'après le jeu vidéo. :)

Pour ce qui est des restrictions j'ai déjà de quoi faire :
pour les pilotes : justicier, neutre, malfaiteur, humain, robot, animal, etraterrestre, revenant

pour les circuits : technique, en tube, cylindre, rapide, en lignes droites, piégé, aérien, long court et les 11 types d'envirronement différents

j'ai équilibré tout ça pour pas qu'un type soit plus utilisé ou avantagé qu'un autre

Hop, j'ai jeté un ptit coup d'oeil sur tout ça par curiosité, donc voilà un ptit retour en vrac :

Tout d'abord, wahoo, félicitation pour le travail déjà effectué, les règles, les cartes, le blog, t'as du courage et de la motivation :pouicok: c'est le plus important.

Sinon, après une lecture rapide des règles et d'une poignée de cartes, voilà les quelques réflexions qui me viennent :

-J'ai l'impression qu'il est difficile de contrôler quel circuit va être disputé, surtout à plus de deux joueurs, est-ce que c'est pas un problème?
-Comme ça, après une lecture des règles, j'ai du mal à dire sur quoi s'articule le jeu, ce qu'il propose : Faire et jouer un deck cohérent ou pilotes, circuits et action de courses se combottent au mieux? Un jeu ou chaque joueur pourra adapter son jeu à celui de ses adversaire, se préparer à faire face à différents cas possible en ayant en main et en jeu les bonnes cartes au bon moment? Un jeu ou on prépare des sales coups en douces en se constituant une main pleine de crasses pour les adversaires? Bref j'arrive pas à cerner l'essence du jeu.
- Que tout les types de cartes se trouvent dans un même deck ne rend t'il pas le jeu archi-dépendant du tirage ? Tu as pensé à séparer en deux deck, un pour les cartes lié à la phase de préparation et l'autre pour les cartes de courses ?
- Les mécanismes de la phase de course ont l'air simple et très fun.
- Concernant la notion de poids des engins, ça me parait pas très fun ou ludique d'additonner des nombre comme 124O, 45O etc.. Peut être simplifier ça avec un système de catégorie de Poids: Cat1, 2, 3, etc, le total ne devant pas dépasser 20. Je donne les chiffres totalement au hasard hein.

Voila voila pour ce qui me vient maintenant en tête, en tout cas bonne continuation, et puis surtout, test, test et retest, je pense que y'a pas de meilleure solution pour pondre un bon jeu.

Autant je ne suis pas fan du jeu, autant j'aime bien l'univers, et là on le ressent bien. Baser ses actions sur des gains de place est original.

En tout cas, je te souhaite bien du courage, parce que tu vas en avoir besoin pour finaliser un tel jeu. :pouicok:

Je suis de loin, et si je peux aider pour les tests, je n'hésiterai pas. :D

Bon courage et joyeux noël :pouicbravo:

Merci à vous 2 pour vos encouragements :D

knackyboule dit:Hop, j'ai jeté un ptit coup d'oeil sur tout ça par curiosité, donc voilà un ptit retour en vrac :
Tout d'abord, wahoo, félicitation pour le travail déjà effectué, les règles, les cartes, le blog, t'as du courage et de la motivation :pouicok: c'est le plus important.
Sinon, après une lecture rapide des règles et d'une poignée de cartes, voilà les quelques réflexions qui me viennent :
-J'ai l'impression qu'il est difficile de contrôler quel circuit va être disputé, surtout à plus de deux joueurs, est-ce que c'est pas un problème?
-Comme ça, après une lecture des règles, j'ai du mal à dire sur quoi s'articule le jeu, ce qu'il propose : Faire et jouer un deck cohérent ou pilotes, circuits et action de courses se combottent au mieux? Un jeu ou chaque joueur pourra adapter son jeu à celui de ses adversaire, se préparer à faire face à différents cas possible en ayant en main et en jeu les bonnes cartes au bon moment? Un jeu ou on prépare des sales coups en douces en se constituant une main pleine de crasses pour les adversaires? Bref j'arrive pas à cerner l'essence du jeu.
- Que tout les types de cartes se trouvent dans un même deck ne rend t'il pas le jeu archi-dépendant du tirage ? Tu as pensé à séparer en deux deck, un pour les cartes lié à la phase de préparation et l'autre pour les cartes de courses ?
- Les mécanismes de la phase de course ont l'air simple et très fun.
- Concernant la notion de poids des engins, ça me parait pas très fun ou ludique d'additonner des nombre comme 124O, 45O etc.. Peut être simplifier ça avec un système de catégorie de Poids: Cat1, 2, 3, etc, le total ne devant pas dépasser 20. Je donne les chiffres totalement au hasard hein.
Voila voila pour ce qui me vient maintenant en tête, en tout cas bonne continuation, et puis surtout, test, test et retest, je pense que y'a pas de meilleure solution pour pondre un bon jeu.


Pour ce qui est du choix du circuit, si tu joues contre un joueur que tu n'as jamais affronté tu ne sais pas à quoi t'en tenir et donc mieux vaut un deck assez équilibré. Après tu peux anticiper, et puis il y a le petit côté stratégique qui fait que tu sais qui aura le dernier mot pour choisir s'il y en a plusieurs, donc tu peux voir un peu ce qui l'arrangerait lui et proposer un circuit vous allant à tous les 2 (quand on joue à + de 2).

Pour le principe pour gagner, c'est avant tout d'avoir un deck tellement cohérent qu'il te permet de surmonter les embuches de tes adversaires, donc de se focaliser sur certains points (classes ou races de pilotes, types ou caractéristiques de circuits...). Ajouter à ça quelques cartes adaptée à des cas un peu spécifiques qui pourraient créer ta perte. La phase de préparation et celle de course sont bien distinctes. La première ressemble à ce qu'on trouve dans les autres JCC, les combats en moins,c ad qu'on pose ces cartes, les boosts, on se buff et debuff les concurrents. Dans la seconde c'est vraiment la course, il n'y a plus de stratégie sur plusieurs tours, on décide si on joue ces cartes maintenant où on se préserve pour les tours suivants, pareil pour le boost en sacrifiant du blindage. Ca passe ou ça casse.

Pour la séparation en deux decks j'y ai pensé mais je voulais à tout prix éviter ça. Du coup j'ai trouvé une petite règle pour éviter de ne rien pouvoir faire pendant une course à cause du tirage. Quand un joueur pioche une carte pendant la course, il peut décider de ne rien jouer et à la place il se défausse d'une carte en main pour en piocher une seconde. Cette petite option a vraiment boosté le dynamisme des courses mais je ne sais plus si la version des règles que j'ai mise en ligne contient ce point de règle, à vérifier... Dans tous les cas, il est bon de respecter à peu près la proportion de 2/5ième de cartes course dans le deck.

La phase course me parait également simple et fun (comme dans le jeu vidéo), mais le principe de jouer des cartes pendant le tour des adversaires désoriente toujours mes testeurs durant leur première partie :lol:

Pour le poids chaque pièce et chaque pilote a son propre poids, et ça se joue souvent à 10Kg près (sachant que c'est toujours des pultiples de 10), car des cartes ont un rapport avec le poids, par exemple "Les pilotes de plus de 1500Kg perdent 3 places" Si tu a trouvé une bonne combinaison pour avoir un bon pilote en dessous de cette limite tu es content, et en général cette combinaison sera + proche des 1480Kg que des 1200. De plus les poids sont les vrais du jeu vidéo, et je me suis basé dessus pour équilibrer le jeu, donc à 10Kg près une carte sera un poil meilleure qu'une autre. La seule chose que je pourrais faire pour simplifier est de tout diviser par 10, mais ça ne ferait plus réel et donc deviendrait un valeur abstraite.

En tout cas merci pour tes commentaires, et si tu as des questions je suis tout ouïe.

Si vous souhaitez pouvoir le tester, je ne sais pas si vous avez vu mais dans la rubrique Téléchargement du blog, je propose un deck et la grille à imprimer. Voici l'adresse directe :

http://photomaniak.com/upload/out.php/i ... ckpico.pdf

Sinon, j'organise aussi un tournoi de démonstration à Lyon le 24 janvier, si vous pouvez participer vous aurez droit à votre deck et plusieurs boosters :pouicok:

foxforce dit:Pour ce qui est des restrictions j'ai déjà de quoi faire :
pour les pilotes : justicier, neutre, malfaiteur, humain, robot, animal, etraterrestre, revenant
pour les circuits : technique, en tube, cylindre, rapide, en lignes droites, piégé, aérien, long court et les 11 types d'envirronement différents
j'ai équilibré tout ça pour pas qu'un type soit plus utilisé ou avantagé qu'un autre


Oui mais du coup tu as très peu de "sub-type" pour les pilotes du coup, parce que ça se limite à leur affiliation non ? Il y a le poid en plus mais bon.

Je pense clairement que tes personnages manques de traits, plus tu en aura mieux ça sera, prend exemple sur Wow : dés le début les dégats étaient designés par catégorie (froid, feu, sacré etc), or il a fallut attendre 2 ans avant de voir des armures qui protège plus contre certains type de dégats.
A V:tes, les personnage les plus faibles ont 4 informations, les plus balaises 12 voir plus.
Je ne te parle même pas de L5R.

Ensuite, n'hésite pas à tester d'autre type de structure de jeu que le deck façon magic, la meilleure idée de Rage par exemple c'était de diviser dès le début du jeu le deck en trois parties distinctes (Set, combat, pack).

Pour la séparation du deck, j'aime mieux éviter. Je trouve que ce serait dommage d'en arriver là, je suis satisfait des règles qui permettent d'éviter que ce mode à un seul deck pose problème.

Pour les traits de caractère je trouve l'idée sympa, en plus ça permettrait d'introduire d'autres éléments du background directement dans les mécanismes du jeu... Après j'aimerais leur trouver une autre utilisation un peu plus ympa que de simples "requirements" de plus.
Peut-être attribuer un pouvoir par trait de caractère, cad que toux ceux ayant ce trait auraient ce pouvoir....

Voilà j'ai fini d'upload les 240 cartes de la série pour ceux qui le réclamaient :)

elles sont à cette adresse :
http://fzero-jcc.kazeo.com/Cartes,r102065.html

Je vais maintenant m'occuper de faire un résumé de partie pour que chacun puisse mieux comprendre comment le jeu tourne avant de devoir imprimer et découper le deck proposé

Bon j'y ai passé l'après-midi mais j'ai fini de faire un résumé de partie avec les images des cartes jouées, etc...
J'espère que ça vous permettra de bien assimiler les principaux mécanismes du jeu sans avoir à vous farcir les règles :D

Bon moi je vais rallumer mon téléphone, la télé et m'ouvrir on monde réelle :lol:

J'ai régardé ton set de carte.

Alors je dirais que c'est pas mal. Après, toujours avec la reserve que je n'ai pas joué/vu jouer, j'ai l'impression qu'il manque une mécanique de jeu / que tu as trop fait un jdp plutot qu'un jcc.
Par exemple si on prend la phase de préparation, c'est une phase ou l'on accumule des bonus (et ou on place quelque malus, mais il y a moins de carte de ce type) et c'est tout. Tant que l'on a pas de pilote on ne joue pas, c'est le jeu qui joue à notre place. C'est pas super palpitant, pourtant l'idée que la course démarre à n'importe quel moment c'est interessant comme concept.
Ensuite ben la course en elle même, tu joue tes cartes, tu lances tes dés, et puis c'est tout. J'ai pas l'impression qu'il y ait tant de choix que ça ni beaucoup de tactique.

A mon avis le problème, c'est que dans un jcc, tu dois tout faire pour battre ton adversaire, ta seconde priorité c'est de rester en vie pour pouvoir le battre. Donc tu utilises/sacrifies tes ressources au mieux possible, tu bluff comme tu peux etc.
Dans Fzero jcc, il faut foncer, et si on perd des points de blindages via les cartes des autres, de toute façon on ne peut rien y faire, au pire on regrette d'avoir utilisé son boost le tour précédent. Au pire on tentera de lui défoncer son véhicule avec le nouveau pilote qui est arrivé :/ . Il n'y a pas de système qui permet de sauvegarder son véhicule en sacrifiant des places etc. Et je pense que c'est ce genre ce concept qui manque.

En gros je trouve que c'est très linéaire comme mécanique de jeu. Dans un jcc, plus la partie avance plus c'est complexe, dans fzero je n'ai pas cette impression à la lecture des règles et des cartes. A mon avis tu as trop crée façon jdp.

Sinon, tu devrais faire en sorte que tes cartes équipement n'aient pas ce fond bleu, histoire de faire économiser l'encre à ceux qui voudraient ce faire des decks. ;)

En fait pendant la course tu ne peux jouer que des cartes courses mais toutes ne servent pas forcément à détruire l'adversaire. Certaines servent pour les tours qui arrivent, tu peux aussi en jouer sur tes pilotes de réserve en prévision de la défaillance de ton pilote principale, défaillance que tu pourrais faire passer comme accidentelle aux yeux de ton adversaire, mais calculée en fait.

C'est un peu dur de le comparer avec ce qui existe déjà à mon avis, car c'est un JCC vraiment différent de tout ce qui existe. Ici le but n'est pas d'anihiler l'adversaire mais simplement de faire mieux que lui. Même si on l'élimine il reviendra toujours avec un meilleur pilote.

Si pendant la course on n'a plus qu'un nombre limité de solutions (enfin ça dépend des cartes en main ^^), ça ne fait que ajouter de l'importance à la phase de préparation qui est primordiale. L'un ne peut pas aller sans l'autre.

Pendant la préparation, même s'il n'y a pas d'affrontement, la phase n'est pas dénuée d'interactions. Je pense que le deck que je propose n'est pas forcément très représentatif des possibilités, car c'est un deck vraiment conçu pour débuter. Honnêtement je m'ennuie en jouant avec, mais c'est une bonne base et il est facilement améliorable avec des boosters car très équilibré.
J'ai uploadé la totalité des cartes de la série, donc si tu veux avoir une meilleure idée de ce qu'on peut faire le plus simple serait de regarder directement cette liste.

Pour les équipements c'est pas faut, mais je trouvais ça moins moche que les cartes à fond blanc. Je suis vraiment nul en graphisme et pourtant j'ai passé la moitié de la création du jeu sur photoshop. :bonnetpouic:

foxforce dit:
C'est un peu dur de le comparer avec ce qui existe déjà à mon avis, car c'est un JCC vraiment différent de tout ce qui existe. Ici le but n'est pas d'anihiler l'adversaire mais simplement de faire mieux que lui. Même si on l'élimine il reviendra toujours avec un meilleur pilote.


Oui mais à ce compte là, pourquoi faire un jcc ? D'autant plus (j'ai regardé les cartes que tu as uploadé) que ton jeu n'est pas un jeu de combo.

Au final ton deck building n'intervient que par rapport à toi même, mais fzero n'est pas un jeu... comment dire, c'est pas L5R ...en fait c'est trop un jeu de merde alors je vais prendre un autre exemple :lol: ... race for galaxy en terme de compléxité, de prise de risque et de choix :) .

Du coup tu ne joue même pas vraiment contre toi même, ni tu ne cherche à réunir une combo.

En terme de jeu avec un nombre de carte fixé (façon race, ou dominion ou ce que l'on veut) fzero tient la route, mais en terme de jcc je ne suis pas convaincu.

Je ne cherche pas à te convaincre ni quoi que ce soit hein, je te donne juste un avis.

Je comprends ton avis, mais tu pars d'une base qui est fausse à mon avis, il y a pas mal de possibilités de combos. Peut-être que ce n'est pas évident de prime abord mais je t'assure qu'il y en a ^^. Mais il ne faut pas oublier que ce n'est qu'une seule édition, les cartes doivent concerner un peu tous les aspects du jeu et les fameux requirements, ce qui laisse peu de places aux combinaisons.

Je me souviens avoir jouer sur ordi à une version de Magic ne contenant que la première édition (200 cartes environs), et il n'y avait quasiment pas de combo, ça se résumer à jouer d'une certaine couleur ou des cartes genre "les créatures blanches gagnent +1/+1", ce stade là est largement dépassé sur cette édition F-Zero, heureusement d'ailleurs :lol: