FFG annonce Descent Second Edition !!!

rugal dit:je pense que tu as commis deux erreurs : d'abord l'Ettin a portée et peut donc attaquer en étant pas tout à fait au corps à corps. Ensuite, assommé, c'est perdre une action sur 2, à toi de jouer les cartes qu'il faut ensuite pour rattraper le coup
enfin, je pense qu'un monstre "nommé" (à vérifier) n'est pas un monstre mineur.


OK merci on est de boulets: avec sonné, on ne jouait plus donc grosse erreur de notre part.

Pour le portée en revanche on l'avait bien joué. On est bien d'accord que ca permet d'avoir 1 case vide entre nous et l'adversaire, pas 2.

Et je vais de ce pas télécharger la FAQ pour arreter de poser des questions cons!

Et encore ce scénario d'intro peut-être un véritable cauchemar pour le seigneur du mal.

Les héros fouillent et trouvent au 1er tour le baril explosif. Il se le transmettent et le lancent sur le groupe de gob :shock:

J'ai perdu 3 gob sur 4: il ne me restait plus que Mauler mon gob maj et mes yeux pour pleurer! :cry:

meme erreur chez nous aussi avec cette fameuse carte sonnée du shaman !!
c'etait du grand n'importe quoi !

mais c'etait ma faute la faq explique bien que sonnée ne fait perdre qu'une action sur les deux !! donc tu peux toujours cogné les gens au corps a corps avec toi du coup la ca chance tout !!!

danaru2 dit:Pour le portée en revanche on l'avait bien joué. On est bien d'accord que ca permet d'avoir 1 case vide entre nous et l'adversaire, pas 2.


on est bien d'accord.

Et attendez qu'on soit bien d'accord... Pour activer la capacité "sonné" (avec le monsieur Touvif) avec une arme, il faut à la fois déclencher la capa avec le symbole éclaire ET faire au moins un dégât physique, j'ai bien pigé?

Pour le scénario d'intro, le seigneur du mal doit jouer l'objectif à fond, c'est à dire faire double mouvement à ses gobelins sans s'occuper des héros. Le ou les ettins doivent attendre les héros pour gagner du temps.
A 2 joueurs j'ai réussi à sortir 4 gobelins. A 4 c'est peut être moins facile, je n'ai pas encore testé.

imparfait dit:Et attendez qu'on soit bien d'accord... Pour activer la capacité "sonné" (avec le monsieur Touvif) avec une arme, il faut à la fois déclencher la capa avec le symbole éclaire ET faire au moins un dégât physique, j'ai bien pigé?


Si la capacité sonné est précédé d'un éclair (comme pour la masse du Disciple), oui, il faut la déclencher avec un éclair sur un dé et il faut faire un point de dégâts après décompte de l'armure. Mais tu peux avoir des effets qui donnent "sonné" direct sans dégâts comme des cartes pièges de l'overlord

D'accord merci pour les précisions :pouicok:

Personne pour répondre a ma question? :(

Hadoken_ dit:j'ai un petit doute:

sur une quête comme La Tombe désacralisée rencontre 2,on dit que Sir Alric porte la relique Lame du crépuscule,materialisé par un token en dessous de lui.
mais il est aussi equipé de la carte correspondante?


Désolé mais je ne lit pas les quêtes par avance. Mais si la récompense est de récupérer la relique et donc la carte correspondante, je dirais que le lieutenant ne fait que la portée mais peut pas a s'en servir, elle est pas encore "activée"





http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_news.asp?eidn=1414

danaru2 dit:
Et je vais de ce pas télécharger la FAQ pour arreter de poser des questions cons!



oui la FAQ est importante,surtout pour l'errata sur l'Elementaire,qui change un de ses pouvoirs.

silentjmc dit:
Désolé mais je ne lit pas les quêtes par avance. Mais si la récompense est de récupérer la relique et donc la carte correspondante, je dirais que le lieutenant ne fait que la portée mais peut pas a s'en servir, elle est pas encore "activée"



bah justement je trouve pas cela clair,puisqu'il doit taper un dragon avec l'épée...
Donc j'arrive pas a savoir si il est equipé avec ou pas.

Ah oui, là effectivement c'est plus embêtant

Bon, je fais un peu mon malpoli en ne lisant pas les quelques 150 pages du topic mais tant pis. C'est quoi le consensus sur cette nouvelle édition, et plus particulièrement ses scénarios ?

En ce qui me concerne, j'ai beaucoup joué à la v1 avec Road To Legend. On a jamais vraiment fini une campagne mais on a d'excellents souvenirs de toutes nos tentatives.
Ici avec la 2e édition, mes 3 tentatives de début de campagne se sont toutes soldées de la même manière : échec total. Le nouveau système allégé marche bien, mais les scénars sont boueux, l'équilibre est totalement à la rame, le jeu est injouable à moins de 4 héros etc.
Le fait que les deux gros moteurs de Descent v1 que sont le loot à profusion et la peur de mourir aient disparu au profit d'une course au punching ball dans la plupart des scénars (en tout cas à l'acte 1) a totalement dégoûté les groupes de joueurs que je côtoie.

Pas la grosse joie quoi. Néanmoins je vois bien qu'il y a plein de gens qui kiffent trop la 2e édition et j'imagine qu'il y a sans doute de bonnes raisons à ça. Encore que j'ai bien du mal à comprendre comment on peut se passionner pour Mansions of Madness et ses scénarios dignes de la page fait divers du Sun. Mais loin de moi l'idée de pisser sur les pompes des gens, alors, par exemple, comment jouez-vous un scénario comme le Château Machinchose sans que le punching ball au centre de la salle du trône se fasse dégommé au tour 2 par une horde de Ettins et de Zombies ?

Seboss dit:Bon, je fais un peu mon malpoli en ne lisant pas les quelques 150 pages du topic mais tant pis. C'est quoi le consensus sur cette nouvelle édition, et plus particulièrement ses scénarios ?


Bah propose en de meilleurs, le jeu se prête particulierement bien aux adaptations. Sois créatif ! :D
Apres bah peut etre que tout simplement le jeu n'est pas pour ton groupe et toi, ça arrive ... bad luck, il te reste plus qu'à ressortir descent v1.

Seboss dit:Pas la grosse joie quoi. Néanmoins je vois bien qu'il y a plein de gens qui kiffent trop la 2e édition et j'imagine qu'il y a sans doute de bonnes raisons à ça. Encore que j'ai bien du mal à comprendre comment on peut se passionner pour Mansions of Madness et ses scénarios dignes de la page fait divers du Sun. Mais loin de moi l'idée de pisser sur les pompes des gens, alors, par exemple, comment jouez-vous un scénario comme le Château Machinchose sans que le punching ball au centre de la salle du trône se fasse dégommé au tour 2 par une horde de Ettins et de Zombies ?


Bon perso je suis grand fan de MoM et bien motivé pour échanger sur le sujet mais ce n'est pas le bon post. Par contre, clairement ici ce n'est pas le même jeu. Dans MoM le gardien a un peu un rôle de MJ et n'est pas vraiment un joueur : il connait des choses que les investigateurs ne connaissent pas.

Dans la 2e édition de Descent, ce n'est pas du tout le cas : l'OverLord est un joueur à part entière. L'élément à bien prendre en compte est le suivant : tous les joueurs, héros ou OL connaissent le scénario, le placement de départ, les règles spéciales, les conditions de victoire, ... Tout le monde a le même niveau d'information (à l'exception des cartes d'action de l'OL) et ce sont les choix des joueurs et les éléments aléatoires (dé, placement de certains objectifs, voire objets de fouille) qui vont décider du vainqueur. Ça change complètement la donne par rapport aux demeures de l'épouvante (ou la première version de Descent si mes souvenirs sont bons mais j'ai joué ya longtemps et pas beaucoup :/).

Le deuxième aspect bien différent est que cette deuxième version est clairement orientée pour le mode campagne : évolution des héros et de l'overlord (nouvelles compétences et cartes d'action) et impact des échecs/réussites sur les scénars suivants. Donc effectivement, la peur de mourir est 'achement moins palpable.

Seboss dit:pleins de choses


Ce qui est bien dans ce jeu, c'est que quand tu as envie de te faire un DC avec de l'ambiance, du beau matos et de la rigolade, mais que tu n'as pas 15 jours à consacrer à une partie, il est parfait.

ça c'est la raison pour laquelle je "kiffe" ce jeu.

Maintenant comme tu dis les scénarios ont un équilibre très.... subjectifs. Bon, allez, je l'avoue, l'équilibrage est vraiment à la ramasse.

Et c'est bien dommage...
Parce que finalement on a commencé la campagne à 2 joueurs.

Petit résumé, attention il y a du suspens !
Acte I --> l'overlord se fait défoncer
Acte II --> les héros se font démolir

Donc au final pour moi un sentiment mi figue mi raisin. Une super ambiance, du gros potentiel pour l'évolution et le jeu en campagne. Mais autant ça ne me dérange pas de jouer un jeu assez déséquilibré quand c'est du one shot (1 partie), autant je trouve ça super dérangeant en campagne (parce que la campagne, c'est quand même le principal intérêt de ce jeu, sinon on perd 90% de sa substance). En fait, jouer une campagne entière déséquilibrée, je trouve ça sans intêrét.
Donc plus tellement envie de m'y remettre... Ou si, mais seulement si FFG/edge se décide à pondre un livre de scénars pour la campagne revu et corrigé. Parce que là, il y a clairement du gros potentiel sur ce jeu avec un gros travail, mais totalement fichu en l'air à mon sens à cause de scénars qui semblent avoir été pondus un lendemain de cuite...

Castle Daerion est une quete difficile pour les héros oui,mais faut pas prendre chaque quete comme ayant 50% de chance de victoire de chaque coté : cela depend de beaucoup de paramètre,comme les equipements/skill les heros/items presents,l'ordre de choix de la quete etc,les classes présentes...
Et ce qui compte c'est l'issu de la campagne.
A chaque quete chaque camp fait au mieux pour accomplir son objectif,afin de gagner de quoi s'améliorer.Certaines quetes sont plus faciles pour l'un ou l'autre des camps en fonction des classes choisies,il faut l'accepter.Ce qui fait aussi le piment du jeu.



Pour Castle Daerion,de ce que j'en ai vu,Au tour 2 les heros peuvent normalement etre autour du personnage a proteger.(et encore avec un voleur qui se faufile entre les monstres,il peut deja voir un hero au tour 1 a ses cotés).



en tout cas moi je trouve la v2 bien superieure a la v1.Donc bon.

Seboss dit:Bon, je fais un peu mon malpoli en ne lisant pas les quelques 150 pages du topic mais tant pis. C'est quoi le consensus sur cette nouvelle édition, et plus particulièrement ses scénarios ?
En ce qui me concerne, j'ai beaucoup joué à la v1 avec Road To Legend. On a jamais vraiment fini une campagne mais on a d'excellents souvenirs de toutes nos tentatives.
Ici avec la 2e édition, mes 3 tentatives de début de campagne se sont toutes soldées de la même manière : échec total. Le nouveau système allégé marche bien, mais les scénars sont boueux, l'équilibre est totalement à la rame, le jeu est injouable à moins de 4 héros etc.
Le fait que les deux gros moteurs de Descent v1 que sont le loot à profusion et la peur de mourir aient disparu au profit d'une course au punching ball dans la plupart des scénars (en tout cas à l'acte 1) a totalement dégoûté les groupes de joueurs que je côtoie.
Pas la grosse joie quoi. Néanmoins je vois bien qu'il y a plein de gens qui kiffent trop la 2e édition et j'imagine qu'il y a sans doute de bonnes raisons à ça. Encore que j'ai bien du mal à comprendre comment on peut se passionner pour Mansions of Madness et ses scénarios dignes de la page fait divers du Sun. Mais loin de moi l'idée de pisser sur les pompes des gens, alors, par exemple, comment jouez-vous un scénario comme le Château Machinchose sans que le punching ball au centre de la salle du trône se fasse dégommé au tour 2 par une horde de Ettins et de Zombies ?




dans mes bras :pouiclove: :pouiclove: :pouiclove:

j osai pas de peur de ne pas avoir compris la subtilité de la v2...mais non je suis completement d'accord avec toi. la v1 me convient mille fois mieux