Wells dit:Mouais bon, on va pas se prendre le choux cents ans sur les lignes de vues
Moi j'aimerais bien avoir des retours des autres SdM, voir les cartes qu'ils jouent le plus, si ils ont des conseils à me donner.
Certaines cartes de pouvoir sont très importante pour certains scénarios, et pour d'autre pas du tout. Il faut savoir s'adapter :
- à la situation
- à la façon de jouer des héros
- aux attributs des héros
- aux monstres que tu utilises.
Une carte que je vois beaucoup de seigneur rejeter est le Fil de détente ou Fosse piégée. Le souci c'est que souvent le voleur du groupe a une très bonne vu, et donc sera peu affecté. Soit mais ça peut sauver certaines quêtes rush pour les héros avec un peu de chance. Sinon, c'est toujours surpuissant pour scinder le groupe en isolant le dernier héros. Combiner les deux pour plus d'effet ^^
L'un de mes cartes préférés par exemple, Rage de Sang, est très intéressante sur tout monstre qui frappe fort, et encore plus intéressante sur des monstres qui sont soit immortel, soit qui se scinde. Couplé à Frénésie, cela devient n'importe quoi.
Le problème des cartes du paquet saboteur par exemple c'est que d'une elles sont situationnelles, de deux les héros les connaissent, ils savent que vous les avez acheté. Même si vous êtes mesquin, ils le sauront dès la première utilisation et se méfieront et pourront en minimiser les effets. L'ultime de Saboteur est vraiment puissante mais là encore, situationnelle.
J'ai remarqué que les débutants font 2 grandes erreurs dans Descent 2 :
- ils font rarement attention aux attributs quand ils constituent le groupe
- ils utilisent peu la fatigue
Signalez leur, et si ils ne vous écoutent pas, profitez-en.
Chaque partie est différente, c'est ce qui rend Descent si intéressant. Au final je dis du mal de certains paquet de carte mais selon la situation, la façon de jouer des héros et mon envie de gagner ou de faire vivre une aventure, je joue presque toutes les cartes (rarement les universelles en fait). Il m'arrive souvent de ne pas acheter de carte pendant tout l'acte 1 le temps de bien comprendre la synergie de groupe mise en place par les héros et de trouver la meilleure façon de les contrer.
Combo Kobold - Frénésie - Rage de Sang - Renforcer (optionnelle)Cette situation n'est pas fictive, elle m'est arrivée il y a peu : nous sommes en acte 2, je possèdes toutes les cartes en main, et je choisis... les kobolds ! Les héros au nombre de 4 sont très prudent, et avance doucement sous le regard bienveillant du chevalier qui peut détourner 4 attaques par tour. J'arrive à les entourer avec mes Kobolds. Le chevalier survit en encaissant les 4 premières attaques de Kobold qui lui gratte très peu de vie (mauvais choix, ce sont celles qui font le moins mal, mais passons).
Ah oui, un Kobold âge 2 ça fait Dé bleu, plus Dé jaune +X ou X est le nombre de monstre adjacent à la cible, même si le chevalier protège, la cible ne change pas, donc les premiers Kobolds sont ceux qui font le moins mal.
Une fois que le chevalier ne peut plus défendre, j'ai pu très sereinement détruire le soigneur avec seulement 2 petit Kobolds. Un chef Kobold sous frénésie à prit la place du soigneur pour tuer le Magicien. Un autre chef Kobold sous frénésie à entamé le chevalier. Et le troisième était mal positionné pour agir. Le chevalier est toujours debout ! amoché, mais vivant. Rage de sang sur le premier chef Kobold : double attaque puis il est vaincu, et donc se scinde en 2 autres Kobolds ce qui amène encore 1 Kobold supplémentaire au contact du chevalier ! Qui survit ! Mais il ne survivra pas à la seconde rage de sang du second chef Kobold...
Destruction presque totale du groupe qui ne pourra jamais s'en relever par une misérable troupe de Kobold grâce à 4 petites cartes : 2 frénésie et 2 rage de sang.
Pour ceux qui répondrait : oui mais avec un maitre des runes et une attaque de zones, les kobolds se retrouvent pulvériser et les héros passent tranquillement. Certes. Alors intervient la carte ultime pour ce type de piège : Renforcer, qui permet de faire apparaitre le groupe de Kobold autour des héros à 4 cases ou plus, et comme les Kobolds ont 4 de mouvement... Muah ah ah ah ah.
Après on peut encore augmenter le côté dévastateur de la technique avec un petit mot de malheur, des puissances obscures voir des coups critiques si on a des éclairs en rabs et pourquoi pas des coups experts. (conserver puissance obscure pour déclencher Nuée, plus rentable qu'un coup critique).