FFG annonce Descent Second Edition !!!

Maokiel dit:
@rugal : dans descent 1 on tire les lignes de vu depuis le centre des cases aussi et cela génère parfois de longue réflexion sur le placement pour que tout le monde puisse tirer sur les figurines adverses. En ramenant le jeu à l'escarmouche et en simplifiant à mort les lignes de vu (ahah, simplifiant, oui bien sur...) le but de FFG était de passer de partie qui se font en 8h à des parties qui se font en 1h et du côté de mes joueurs j'ai noté moins de frustration au combat pour les personnages à distance.

non, le vrai problème de placement dans la v1 c'était le système de renfort par carte ou on pouvait renforcer tant que le monstre n'était pas en ligne de vue. C'était ça le problème qui faisait durer sans cesse les parties.

@rugal vous n'avez pas tort, ce qui bien sur est différent d'avoir raison (mauvaise foi moi ? mais non ^^)

Mouais bon, on va pas se prendre le choux cents ans sur les lignes de vues :)

Moi j'aimerais bien avoir des retours des autres SdM, voir les cartes qu'ils jouent le plus, si ils ont des conseils à me donner.

On a commencé une campagne, on attaque l'interlude la semaine prochaine

Groupe : le chevalier, le disciple et le maitre des runes.
Gobelin obèse : victoire des héros facile, difficile de voir comment le SdM peut gagner...
Le bal masqué: victoire des héros limite. Je pense que si le SdM gagne la 1ere rencontre, les héros n'ont AUCUNE chance lors de la 2e.
Le cardinal en détresse: victoire des héros. Cela a été chaud quand le cardinal s'est pris 9 points de dégât en 1 tour (jets de défense pourris). Fort heureusement, seulement 2 zombis additionnels pour la 2e rencontre. Le SdM avait conservé toutes ses cartes pour la 2e rencontre, c'est vrai que c'est méchant. Cela dit en passant je pense aussi qu'on devrait faire défausser le SdM et repiocher en début de 2e rencontre comme en début de scénario, cela l'avantagerait pour gagner la rencontre 1 et éviterait un stock de cartes pour la rencontre 2.

On n'a pas fait le château Daerion réputé difficile, mais honnêtement les héros ont un véritable avantage en 1ere partie de campagne, c'est même assez facile si on n'a pas de poisse aux dés.
Pour les cartes du SdM, les scénars sont basé sur la rapidité, donc tout ce qui empêche les héros d'avancer est bon. Faudra que je tente en tant que SdM la prochaine fois pour voir.

Wells dit:Mouais bon, on va pas se prendre le choux cents ans sur les lignes de vues :)
Moi j'aimerais bien avoir des retours des autres SdM, voir les cartes qu'ils jouent le plus, si ils ont des conseils à me donner.


Certaines cartes de pouvoir sont très importante pour certains scénarios, et pour d'autre pas du tout. Il faut savoir s'adapter :
- à la situation
- à la façon de jouer des héros
- aux attributs des héros
- aux monstres que tu utilises.

Une carte que je vois beaucoup de seigneur rejeter est le Fil de détente ou Fosse piégée. Le souci c'est que souvent le voleur du groupe a une très bonne vu, et donc sera peu affecté. Soit mais ça peut sauver certaines quêtes rush pour les héros avec un peu de chance. Sinon, c'est toujours surpuissant pour scinder le groupe en isolant le dernier héros. Combiner les deux pour plus d'effet ^^

L'un de mes cartes préférés par exemple, Rage de Sang, est très intéressante sur tout monstre qui frappe fort, et encore plus intéressante sur des monstres qui sont soit immortel, soit qui se scinde. Couplé à Frénésie, cela devient n'importe quoi.

Le problème des cartes du paquet saboteur par exemple c'est que d'une elles sont situationnelles, de deux les héros les connaissent, ils savent que vous les avez acheté. Même si vous êtes mesquin, ils le sauront dès la première utilisation et se méfieront et pourront en minimiser les effets. L'ultime de Saboteur est vraiment puissante mais là encore, situationnelle.

J'ai remarqué que les débutants font 2 grandes erreurs dans Descent 2 :
- ils font rarement attention aux attributs quand ils constituent le groupe
- ils utilisent peu la fatigue

Signalez leur, et si ils ne vous écoutent pas, profitez-en.

Chaque partie est différente, c'est ce qui rend Descent si intéressant. Au final je dis du mal de certains paquet de carte mais selon la situation, la façon de jouer des héros et mon envie de gagner ou de faire vivre une aventure, je joue presque toutes les cartes (rarement les universelles en fait). Il m'arrive souvent de ne pas acheter de carte pendant tout l'acte 1 le temps de bien comprendre la synergie de groupe mise en place par les héros et de trouver la meilleure façon de les contrer.

Combo Kobold - Frénésie - Rage de Sang - Renforcer (optionnelle)
Cette situation n'est pas fictive, elle m'est arrivée il y a peu : nous sommes en acte 2, je possèdes toutes les cartes en main, et je choisis... les kobolds ! Les héros au nombre de 4 sont très prudent, et avance doucement sous le regard bienveillant du chevalier qui peut détourner 4 attaques par tour. J'arrive à les entourer avec mes Kobolds. Le chevalier survit en encaissant les 4 premières attaques de Kobold qui lui gratte très peu de vie (mauvais choix, ce sont celles qui font le moins mal, mais passons).

Ah oui, un Kobold âge 2 ça fait Dé bleu, plus Dé jaune +X ou X est le nombre de monstre adjacent à la cible, même si le chevalier protège, la cible ne change pas, donc les premiers Kobolds sont ceux qui font le moins mal.

Une fois que le chevalier ne peut plus défendre, j'ai pu très sereinement détruire le soigneur avec seulement 2 petit Kobolds. Un chef Kobold sous frénésie à prit la place du soigneur pour tuer le Magicien. Un autre chef Kobold sous frénésie à entamé le chevalier. Et le troisième était mal positionné pour agir. Le chevalier est toujours debout ! amoché, mais vivant. Rage de sang sur le premier chef Kobold : double attaque puis il est vaincu, et donc se scinde en 2 autres Kobolds ce qui amène encore 1 Kobold supplémentaire au contact du chevalier ! Qui survit ! Mais il ne survivra pas à la seconde rage de sang du second chef Kobold...

Destruction presque totale du groupe qui ne pourra jamais s'en relever par une misérable troupe de Kobold grâce à 4 petites cartes : 2 frénésie et 2 rage de sang.

Pour ceux qui répondrait : oui mais avec un maitre des runes et une attaque de zones, les kobolds se retrouvent pulvériser et les héros passent tranquillement. Certes. Alors intervient la carte ultime pour ce type de piège : Renforcer, qui permet de faire apparaitre le groupe de Kobold autour des héros à 4 cases ou plus, et comme les Kobolds ont 4 de mouvement... Muah ah ah ah ah.

Après on peut encore augmenter le côté dévastateur de la technique avec un petit mot de malheur, des puissances obscures voir des coups critiques si on a des éclairs en rabs et pourquoi pas des coups experts. (conserver puissance obscure pour déclencher Nuée, plus rentable qu'un coup critique).

@Thorden_Lyon
Si le sdm place mal ses monstres dans la seconde partie de ce scénario ou que les héros ont de la réussite aux dés, il est possible de rusher avec la fatigue, de casser la porte puis de tuer la vampire en 1 tour.

Certaines combinaisons de héros aident aussi. Lors d'une partie à 4 héros notre SDM a gagné la première manche.
Le guerrier a ouvert le passage au voleur (Lindel) qui a cassé la porte et j'ai achevé son lieutenant en le pilonnant avec Kel La voyante en mode maitre des runes.

Sans vouloir relancer à plein régime le débat sur la ligne de vue, je me permets une réflexion : quand FFG répond que la cible peut bloquer la ligne de vue, je pense qu'ils font référence aux gros monstres. Ainsi, on ne peut pas viser n'importe quelle case d'un gros monstre...

Vinz, lecteur assidu de ce fil en mode ninja

@Vinz : nope, car le réponse officielle de FFG sur la figurine qui bloque la ligne de vu utilise l'exemple page 12 de Jain Boisjuste et le monstre est... un zombie, donc une figurine d'une case.

Et surement un lecteur ninja, mais pas assidu, car j'ai écrit exactement la même chose sur le premier message de cette page :p (taquinerie)

edit : merci Mat pour l'image de Jain et du Zombie

Pour saisir le pourquoi du comment de la règle "une figurine bloque la ligne de vue" il faut prendre l'exemple de la ligne jaune ici présente :




Selon la règle de base qui explique que pour déterminer une ligne de vue il faut pouvoir tirer une ligne de coin à coin entre deux cases, un petit malin pourrait vouloir tirer cette fameuse ligne jaune. Techniquement il y a une ligne direct entre deux coins de case, mais comme la ligne doit passer par une figurine pour atteindre le coin, il y a un obstacle et la ligne de vue n'est pas valide.

En y réfléchissant, je pense que si FFG n'a pas voulu appliquer la règle de ligne de vue de Star Wars, pour rappel :

"Ligne de Vue : Pour savoir si en ennemi est visible, tracer une ligne imaginaire partant de n'importe quel emplacement de l'espace occupé par l'attaquant vers n'importe quel point se trouvant sur l'espace qu'occupe l'ennemi que l'on désire attaquer. Si le joueur qui contrôle le personnage qui attaque peut tracer cette ligne sans toucher un mur, il possède alors une Ligne de Vue sur l'ennemi."
le coin d'un mur compte comme un obstacle.


Qui pour le coup empêche toute ambiguïté, c'est pour donner plus de lignes de vue possible aux tireurs.

Avec les règles de LoS de SW aucun des personnages de l'exemple de la ligne jaune n'a de LoS même le mago. Autre exemple :



Rouge et vert n'ont pas de LoS avec la règle de SW, mais avec les règles de base de Descent V2, il y a une LoS.

Sauf que pour permettre cette facilité dans l’obtention d'une LoS il faut sortir la règle improbable de "une figurine est un obstacle, même si c'est la cible" pour éviter que la LoS de la ligne jaune (voir premier schéma) soit valide.


Personnellement je vais continuer à jouer avec la règle de LoS de SW car je ne trouve pas pour le moment que cela soit si handicapant pour les tireurs. Car je ne voit pas l’intérêt des couverts si dans la première image le mago peut tirer entre deux cases de pierre, ou si dans la deuxième image bleu a une LoS sur rouge en suivant les règles de Descent 2.

A trop vouloir ouvrir les LoS on perd en tactique me semble t'il et l'on doit ajouter des règles qui prêtent à confusion.

Je l'ai déjà dit Vinz !! :lol: :lol: :lol: :lol:

petite réflexion peut être à côté de la plaque :

Les tuiles de DT ne feraient elles pas de très bonne base pour des scénar de Descent ?


Je me demande même si l'on ne pourrait pas adapter le principe "scénaristique" de DT à Descent : pour gagner il faut marquer X pts, on marque des pts en tuant un adversaire ou en sortant par la ligne d'en face.

Ce serait bien entendu un scénar full héros, comme certains qui fleurissent sur l'éditeur de map.

salutations

euh, DT ? doute sur le jeu, une précision s'impose pour mes pauvres petits neurones...

Pardon, Dungeon Twister.

Saluuuut, je viens de récupérer mes figs peintes (hier en fait) et c'est vraiment de la boulette!!! Y a pas à dire, ça en jette vraiment quand c'est peint.

Vivement la partie de ce soir :)

Salutations

suis jaloux ^^ (bon après je suis en train de travailler madame au corps et on va se décider ce week-end je pense pour dire oui aussi à la peinture ^^)

Hello!

Ce soir je commence une campagne avec 4 joueurs en tant que SdM. J'ai déjà une campagne à 2 héros où j'ajoutais des cartes Saboteur à mon deck, efficaces dans cette configuration. Mais contre 4 héros, y-a-t-il un choix plus judicieux que les cartes Saboteur? J'ai peur que les fouilles/portes pouvant activer les pièges soient ouvertes trop vites et que mes cartes ne me servent pas à grand chose.
Des conseils?

Merci

Salutations

ben vu que ça fait 4 ou 5 pages que je parles de la puissance des cartes Seigneur de Guerre, je pense que je ne vais rien dire et attendre que les autres se prononcent sur le sujet ^^

edit : merci Mat pour Dungeon Twister, je ne connaissais pas, je vais regarder ça.

Maokiel dit:Salutations
ben vu que ça fait 4 ou 5 pages que je parles de la puissance des cartes Seigneur de Guerre, je pense que je ne vais rien dire et attendre que les autres se prononcent sur le sujet ^^
edit : merci Mat pour Dungeon Twister, je ne connaissais pas, je vais regarder ça.


Oui j'avais lu ton avis page précédente, où tu confirmes que Saboteur n'est peut-être pas l'idéal face à 4 héros. Je pense que je vais me pencher sur Seigneur de Guerre et on verra bien comment ça se passe!

Maokiel dit:
edit : merci Mat pour Dungeon Twister, je ne connaissais pas, je vais regarder ça.


Dungeon Twister ça n'a rien à voir avec Descent, à part l'univers et le matos (des tuiles) qui me semble être de la bonne taille pour faire des donj pour Descent.

DT c'est plus un jeu de réflexion très "brain burner" qu'un jeu fun et déconne où tu lance plein de Dés de couleurs différentes.

Et de deux!