FFG annonce KeyFOrge,by Richard Garfield,un jeu de carte unique en son genre

Mais avec toutes les conditions précitées ( cartes qui combotent etc ) ça fait cb de deck possibles finalement t ?

@noisettes : beaucoup, puisque qu’il suffit d’une variation d’une carte au deck pour être unique.
C’est de l’ordre de X puissance Y et quand on sait ce que donne 2 puissance 64…
Tout dépend de Y en fait.

Mais c’est inintéressant à savoir en fait. Car le nombre de truc unique sera un gros chiffre que ni ton cerveau ni le mien ne sont pas capable d’analyser et te trompera sur la marchandise.

(Puis ce sera toujours moins que le nombre de decks différents possibles sur magic et pas qu’un peu :p)


L’important c’est le nombre de gamplay différant qu’il est possible de rencontrer. Et là se sera évidemment beaucoup beaucoup beaucoup moins.

Sachant qu’il y a 35 combinaisons de famille possible pour un deck.
Faut déterminer combien de mécanique réellement différente est capable d’offrir une même famille.
Une fois que tu sais ça, tu peux combiné aux potentiels des autres familles pour voir quelle panoplie t’offre le jeux.

Mettons qu’une même famille offre 4 dynamismes radicalement différents. (Y aura beau avoir des tétra chié de combinaison, une famille avec des cartes similaire tourneront autour du même pot)

ça donnerait déjà :
43x35=2240

Donc une amplitude de 2240 gamplay.

Si les famille sont moins riches (genre 3 dynamismes) on tombe à 954. Plus riches (5 dynamisme/famille) 4375.

(encore une fois, une pacotille par rapport à magic)

Mais rappelons à toute fin utiles que y a beau avoir ces multiples possibilité, les joueurs n’en verrons pas la couleur.
Un achat = 1 deck non modulable et puis c’est tout.

Vicen dit :ça donnerait déjà :
43 x35=2240

Donc une amplitude de 2240 gamplay.

Juste par curiosité, pourquoi cette formule? 4^3 ça je comprends, c'est le nombre d'intercombinaison qu'il y aura entre les 3 familles d'un même deck, mais pourquoi x35? Ne faudrait-il pas multiplier par le nombre de combinaisons de 3 familles différentes?

@vicen: il faut comparer ce qui est comparable. Ce premier set a 350 cartes différentes, Magic à dépassé ce stade depuis plus de vingt ans… Pas sûr qu’à l’époque de la première édition, toutes les combos possibles aient été aussi inombreuses, intéressantes et fun à jouer. 
Je suis d’accord dans l’absolu que x millions de decks différents n’engendreront pas autant de gameplays, c’est évident, pour autant l’unicité de chaque deck, avec le nom unique de l’archonte, a quand même un côté très amusant pour ceux qui veulent vraiment avoir leur deck, avec sa propre histoire en quelque sorte. Et même avec “seulement” 2240 gameplays différents,  ça laisse quand même de quoi varier les plaisirs.
De ce que j’ai vu du jeu pour le moment, certaines cartes sont si particulières et “structurantes” pour certains decks que je pense qu’on sera largement au delà de ce nombre de combinaisons. Un deck shadow avec ou sans la carte "bait and switch " par exemple,  non seulement ne se joue pas pareil, mais ne s’affronte pas de la même manière non plus. Le pit lord de la faction Dis, pour prendre un autre exemple,  certains oseront jouer avec en essayant de préparer son jeu pour son arrivée, d’autres la defaussseront systématiquement.
Pour l’instant sur la trentaine de decks présents sur tts, tous se jouent différemment et ont un feeling différent,  même si certains mécanismes reviennent sur certains decks (capacité d’archivage pour la faction logos par exemple… ).

Mister Nico dit :
Vicen dit :ça donnerait déjà :
43 x35=2240

Donc une amplitude de 2240 gamplay.

Juste par curiosité, pourquoi cette formule? 4^3 ça je comprends, c'est le nombre d'intercombinaison qu'il y aura entre les 3 familles d'un même deck, mais pourquoi x35? Ne faudrait-il pas multiplier par le nombre de combinaisons de 3 familles différentes?

Y a 7 familles pour le moment.
Mais j'ai fait une erreur lors du précédent calcul, j'ai dû oublier une section ou me mélangé les pinceaux.
Correction :
(6+5+4+3+2+1)+(5+4+3+2+1)+(4+3+2+1)+(3+2+1)+(2+1)+1=56 combinaisons de trois familles différentes.

(message précédent édité)

Merci pour ta vigilance.

Edit : attends j'ai comme un doute sur mon nouveau calcul.

Nous avons la famille A qui doit être combiné à deux autres parmi 6

Soit la famille A+B combiné à une autre famille parmi 5
A+B+C ou A+B+D ou A+B+E ou A+B+F ou A+B+G

Donc bien 5 possibilités.


Donc on est bien sur du :
(5+4+3+2+1)+(4+3+2+1)+(3+2+1)+(2+1)+1=35 combinaison de trois familles différentes.

D’accord, il y a 7 familles. Et du coup, je suis d’accord avec ton calcul précédent : 3 parmi 7 = 35 combinaisons de 3 familles différentes.

Oui je me suis recorrigé pour revenir au calcul initial qui était bon.
A cherché une erreur on en trouve la où y en a pas et on fini par en faire. ^^’

Maximus Vulpes dit :@vicen: il faut comparer ce qui est comparable. Ce premier set a 350 cartes différentes, Magic à dépassé ce stade depuis plus de vingt ans... Pas sûr qu'à l'époque de la première édition, toutes les combos possibles aient été aussi inombreuses, intéressantes et fun à jouer.
[...]

Tu as raison, et j'ai failli explicité ces 20 ans d'apport dans mon message. Mais je me doutais bien que vous le notifieriez tout seul.

Je suis curieux, j’ai pas compris ta façon de calculer à coup d’additions parenthésées ??

Sinon oui une combinaison de 3 éléments parmi 7 ça fait bien 35 ( 7! / 3!*(7!-3!) ). 56 c’est une combinaison de 3 parmi 8

Je suis trop fan du concept! J’aime vraiment le principe du deck unique et utilisable sans deckbuilding.

A mon avis, il y a quand même moyen de transgresser la règle avec des sleeves opaques. Avoir des noms de deck différents en face avant des cartes n’est pas hyper dérangeant. Du coup, ça peut être une variante sympa… bien que je suis certain que le jeu sera excellent en scellé.

Pour ajouter ma pierre à l’édifice de vos savants calculs, il faut également prendre en compte qu’à de rare moment, il se peut qu’une carte d’une faction se retrouve dans une autre faction (les “maverick”) (source: https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2018/8/22/the-enigmatic-architect/). Ce qui augmente considérablement la quantité de deck possible.




L’article plus haut parle également du principe de rareté. A savoir: Commune, Non-commune et rare. FFG annonce 3 rare par deck, mais ce n’est pas garanti. A cela s’ajoute les “Maverick” en commune, non-commune et en rare :slight_smile:

Vivement la sortie de ce jeu !

Tel que le jeu est conçu au départ je ne comprends pas le principe d’attribuer des niveaux de rareté aux cartes.
Dans la mesure où les decks ne sont pas modifiables peu importe que les cartes soient rares ou communes, on fera de toute façon avec ce que l’on a.

Si un marché parallèle se développe autour des joueurs qui souhaitent deckbuilder je comprends l’intérêt, mais autrement je ne vois pas.

artless dit :Tel que le jeu est conçu au départ je ne comprends pas le principe d'attribuer des niveaux de rareté aux cartes.
Dans la mesure où les decks ne sont pas modifiables peu importe que les cartes soient rares ou communes, on fera de toute façon avec ce que l'on a.

Si un marché parallèle se développe autour des joueurs qui souhaitent deckbuilder je comprends l'intérêt, mais autrement je ne vois pas.

Je pense que le niveau de rareté (et c'est un peu pareil à Magic d'ailleurs), n'est pas lié à leur valeur marchande mais à leur potentielle puissance dans le jeu.

En gros, les rares ont des effets plus "puissants", et à Magic, la plupart sont rares pour pas que t'en sortes 15 par draft sinon ça break le format de jeu.
Du coup, on gère leur occurrence à une table de draft par leur rareté.

A Magic du coup, ça entraine un marché parralèle de vente à l'unité mais Wizards of the cost ne fait de vente de carte à l'unité. Donc à la rigueur, ils s'en foutent de la côte des cartes. (Bon ça fait quand même vendre des boosters).

Bref, je pense qu'il faut saisir "rareté" comme "puissance" et donc comme un moyen de limiter leur apparition en trop grand nombre quand tu fais tes algos et probas de répartition par deck (booster dans le cas de magic).

Du coup, ça se justifie pas mal, de mon point de vue, si tu veux sortir des decks à peu près équilibrés :)

Tu as aussi l’histoire d’un type qui joue contre un certain deck, qui voit une des rares du deck de son adversaire, qui se dit “olala y me la faut trop un deck avec cette rare là!!” et qui va achèter/échanger des decks scellés jusqu’à obtenir le deck qu’il veut.

Mister Nico dit :Tu as aussi l'histoire d'un type qui joue contre un certain deck, qui voit une des rares du deck de son adversaire, qui se dit "olala y me la faut trop un deck avec cette rare là!!" et qui va achèter/échanger des decks scellés jusqu'à obtenir le deck qu'il veut.

Pas faux :)

Après, je pense que Keyforge se veut avant tout comme un retour aux sources de Magic (avant que ça devienne un jeu d'argent et de cours de bourse ^^).

Tu prends un deck et tu joues et c'est à toi d'en tirer le meilleur.

J'ai vraiment beaucoup joué à Magic et j'attends impatiemment Keyforge parce que je me vois vraiment prendre 1h avec un pote en se disant "ouvrons 2 decks" et jouons pour le plaisir de la découverte et du jeu.

artless dit :Tel que le jeu est conçu au départ je ne comprends pas le principe d'attribuer des niveaux de rareté aux cartes.
Dans la mesure où les decks ne sont pas modifiables peu importe que les cartes soient rares ou communes, on fera de toute façon avec ce que l'on a.

Si un marché parallèle se développe autour des joueurs qui souhaitent deckbuilder je comprends l'intérêt, mais autrement je ne vois pas.

A la base R.Garfield ne souhaitait pas indiquer le niveau de rareté, pas plus qu'à MTG il me semble.
En ce qui concerne KeyForge, la répartition de rareté est aléatoire, par contre il est important de noter que la notion de rareté à Keyforge est totalement décorellée de la notion de puissance.
A l'heure actuelle, les cartes jugées comme les plus puissantes sont communes: bait & switch, library access, la sorcière des untamed (je n'ai plus le nom). En fait les capas des cartes sont naturellement assez puissantes à Keyforge.
Je prends ton artefact, je l'utilise contre toi, je le détruis, blam.
Je nettoies le plateau de jeu, blam.
Je pioches une carte pour chaque carte que je pose.
Je te force à jouer telle maison au prochain tour.
Je te pique des ressources.
Etc...

La puissance d'une carte est gérée au sein du jeu par le système de chaînes. A savoir qu'une carte avec un effet jugé très puissant entraîne de facto un handicap au niveau de la pioche du joueur qui la joue. Et dans ce jeu, c'est réellement handicapant. Par contre la notion de rareté n'entre pas du tout en compte là-dedans.

Une carte rare à Keyforge, c'est plus une capa qui va être un peu plus compliquée à jouer, à mettre en place, à faire combotter avec d'autres.

Pour ce qui est de ceux qui souhaiteraient à tout prix se servir de keyforge comme un jeu de deck-building, alors qu'il n'a pas été conçu pour ça, je n'y crois pas trop à grande échelle pour les raisons suivantes:

Les joueurs casu/familiaux achèteront souvent le jeu justement parcequ'il n'y a pas dedeckbuilding en amont.
Le deckbuilding est en fait intégré au jeu, il faut quand on connaît bien son deck savoir quelles cartes on défausse pour faire tourner sa pioche.
Les tournois officiels nécessiteront de jouer avec les règles officielles, donc des decks officiels, donc sans deck building. Je vois mal les tournoyeurs invétérés perdre du temps à préparer des decks qu'ils ne pourront pas jouer.

 

Rien n’empêche, de toute façon, un groupe de joueurs d’essayer de mixer 2 ou 3 decks pour voir ce que ça donne :slight_smile:

Ce n’est évidemment pas prévu pour mais tellement simple à réaliser puis à revenir aux bases.

Ce qui fera son succès repose sur l’équilibre global des dekcs. Ca me semble être l’enjeu prioritaire. Si on tope un deck de boue, en admettant que ça existe, ça va énerver de se faire rouler dessus en raison d’un manque de puissance “objective” du deck fraîchement payé :slight_smile:

A ce sujet, il faudra, j’imagine, beaucoup de conseils de jeu par l’éditeur pour éviter le syndrome classique de Magic : “rah cette carte est trop forte, il faut la bannir !” ou “ce nouveau deck est cheaté, c’est une honte de jouer ça, je ne gagne jamais” etc, etc ^^

Je pense qu’il peut y avoir plusieurs raisons de construire son deck. Je suis quasiment certain que je construirai pour le fun d’essayer des decks de fou. Ou tout simplement pour reconstruire un deck croisé lors d’un match (le qr code devrait être très pratique d’ailleurs :slight_smile: ). Ou encore pour essayer une combo.

En plus, ça permettrait d’avoir plein de deck supplémentaire sur base de quelque deck acheté. En casu, c’est sympa

Maintenant, je te rejoint sur le fait qu’il n’y aura pas de tournois officiel en construit, ce qui fait effectivement perdre beaucoup d’intérêt à la construction deck.

Au delà de ça, ça peut quand même être amusant de le faire pour le fun. C’est d’ailleurs ce que je ferai (je me suis auto-convaincu par mes arguments :smiley: ).

Au final, hors compétition, on pourra quand même faire ce qu’on veut dans le dos du Richard :-p

Oui évidemment, et je ne critique pas du tout ceux qui auront envie d’essayer !
Mais pour l’instant sur les dizaines de parties que j’ai vues, d’un point de vue purement ludique (et pas du point de vue de l’émulation intellectuelle) je pense que le jeu perdrait vraiment de son intérêt en le deckbuildant. Il ne faut pas oublier qu’il n’y a pas de ressources dans ce jeu, on joue les cartes “gratuitement”.
Imaginez un Magic, où il est déjà possible de faire des decks qui gagnent en deux tours, avec des cartes coûtant 0 de mana… Ca vous donne un peu l’idée du truc. 

@Jones: pour ce qui est de l’équilibre global des decks, il y a déjà des decks qui semblent plus forts que d’autres sur TTS. Pourtant même de la sorte, ça reste non seulement toujours amusant à jouer, mais relativement équilibré. Je suis sur youtube la chaîne d’un gars qui commente les decks qu’il joue après cinq parties, et même entre ceux qu’il trouve forts et ceux qu’il trouve faible, il a des résultats assez proches. Et il y a des decks qu’il trouve moins forts mais tellement fun qu’il préfère jouer avec.
Si demain un deck se trouve être particulièrement fort, en tournoi de toute façon il “gagnera” des chains, enregistré par l’appli officielle, jusqu’à je crois être “exclu” du tournoi. En l’occurrence l’exclusion est une vraie récompense, ça veut dire que l’Archonte a trouvé les ressources/connaissances qu’il convoitait et n’a plus besoin d’aller dans le creuset pour forger de nouvelles clés. C’est un jeu où les bons decks joués par les bons joueurs auront une vraie carrière.

En casu je ne crois pas que les déséquilibres seront plus patents qu’à d’autres jeux, toujours par rapport à ce que j’ai vu jusqu’à présent. A part la carte library access qui peut permettre, dans certains cas avec du bol, de jouer beaucoup de cartes en un tour, je n’ai pas vu de trucs pétés. Mais il y a beaucoup de cartes et de combo fortes. Certains decks ont plus de synergies que d’autres, et ceux-là seront sans doute jugés comme plus fort. Après pour 10 balles le deck, en casu comme en mode compétitif, l’un des gros plaisirs du jeu sera je pense de tester des nouveaux decks et de découvrir ceux de son adversaire. La règle prévoie également entre joueurs qui connaissent leurs decks de “miser” des chains pour s’approprier le deck jugé comme plus puissant. Le parti pris de R.Garfield sur ce jeu semble avoir été, entre autre: de toute façon c’est inutile de chercher l’équilibre à tout prix, incluons directement dans les règles de quoi laisser le jeu et les joueurs gérer ces déséquilibres éventuels (et bien entendu l’algo en amont qui fait quand même un bon écrémage…).

poymaster dit :Je suis curieux, j'ai pas compris ta façon de calculer à coup d'additions parenthésées ??

C'est un calcul de tête effectué par déduction logique. (Qui existait bien avant les formules mathématiques + poussées)

Familles A+B combinées à une autre famille parmi 5
A+B+C ou A+B+D ou A+B+E ou A+B+F ou A+B+G

Puis on a A+C sans B
Puis A+D sans B ni C
Puis A+E sans BCD
Puis A+F+G

B+C sans A
B+D sans A ni C
B+E sans ACD
B+F+G
...

(5+4+3+2+1)+(4+3+2+1)+(3+2+1)+(2+1)+1=35 combinaison de trois familles différentes.

Variante :
(5x1)+(4x2)+(3x3)+(2x4)+(1x5)=(2x5)+(4x4)+(3x3)=10+16+9

@ Maximus : merci pour toutes tes infos :wink:

Ils ont l’air d’avoir bien bossé/pensé le truc.

Après, il est possible qu’une fois entre les mains de plein joueurs/testeurs fous, des choses leur échappent (syndrome Magic encore !). Mais cela fera aussi partie de l’histoire du jeu.

Quoiqu’il en soit, j’attends avec excitation la sortie du jeu :slight_smile:
Je ne suis même pas sûr d’avoir la patience d’attendre la VF, même si elle est prévue proche de la sortie US ^^