[FIASCO] Comment ca marche

Pour parler de la définition du JdR, effectivement, ça serait pas mal de le faire soit dans un des Sujets existants (le mal intitulé différence entre JdR et JdS - le JdR étant un JdS ou autre) ou d'en créer un autre.
A l'arrivée, le débat donnera, comme toujours, une ligne de démarcation entre les tenants d'une définition extensive, minimale (incluant donc Fiasco et même, pourquoi pas Oui, Seigneur des Ténèbres) et ceux d'une définition précise (avec MJ, scénario, coopération, non-compétitivité, écran, dés, cookies, testic... Quoi ? :P ). Et donc les deux camps ne seront pas d'accord sur la définition du JdR n'étant en réalité pas d'accord sur la définition de ce qu'est une définition et sur son objectif. Voila. Je vous épargne bien des montées de tension. Sympa, hein ? :mrgreen:

Je suis toujours preneur d’un site, exemple ou video en VF pour comprendre comment Fiasco fonctionne.

A votre bon coeur…

J’en trouve en anglais, en espagnol, en brésilien, mais rien en français.
C’est dommage car si par écrit le déroulement du jeu paraît abscons, il n’en est plus rien une fois une partie jouée/visionnée.

Prince-Baron dit :Je suis toujours preneur d'un site, exemple ou video en VF pour comprendre comment Fiasco fonctionne.

A votre bon coeur...

C'est quoi exactement qui te bloque. J'ai quelques parties au compteur, et je peux bien expliquer le déroulement de telle ou telle phase au besoin.

Gulix dit :
Prince-Baron dit :Je suis toujours preneur d'un site, exemple ou video en VF pour comprendre comment Fiasco fonctionne.

A votre bon coeur...

C'est quoi exactement qui te bloque. J'ai quelques parties au compteur, et je peux bien expliquer le déroulement de telle ou telle phase au besoin.

Je te réponds de mémoire car cela fait un bail que j'ai lu les règles.

Il me semble qu'il y a 2 ou 3 étapes dans le jeu et ce que je n'identifie pas ce sont les déclencheurs de ces étapes.

En clair à quel moments et pourquoi on passe la parole etc.

Et bien, je vais prendre pour exemple une scène, l’élément le plus petit et général du jeu. Il y en a 4 par joueurs, 2 dans le premier Acte, 2 dans le second Acte.

Le joueur A doit jouer une scène de son personnage. Il a deux choix : il pose la scène, ou laisse les autres la poser. Poser une scène, en gros, c’est :
- indiquer où ça se passe
- désigner les personnages présents (personnages joueurs ou personnages non-joueurs, j’y reviens)
- désigner l’objectif de la scène, ce que cherche à obtenir / savoir / faire le personnage dont c’est la scène

Ensuite, on lance la scène en discussion libre. On joue son personnage s’il est présent dans la scène. On peut faire intervenir des PNJ, personnages non-rattachés à un joueur, mais qui sont joués par un autre joueur, dont le personnage n’est pas présent.
 

Exemple : C’est à Henry de jouer. Il pose sa scène. Tony, son personnage, est en voiture avec Emma, le personnage de Jean-Charles. Objectif de la scène : convaincre Emma de transporter un paquet pour lui. Les deux joueurs jouent la scène en discussion libre.
Exemple 2 : C’est à Henry de jouer. Il laisse les autres poser sa scène. Ludivine décide que Tony, le personnage de Henry, est au diner avec Emma, le personnage de Jean-Charles. Objectif de la scène : convaincre Emma de transporter un paquet pour lui. Les deux joueurs jouent la scène en discussion libre. Ludivine décide de jouer une serveuse, déjà aperçue dans une autre scène (et jouée par Henry à ce moment-là), qui les interrompra.


Pour la résolution, si le joueur actif (Henry dans l’exemple) a posé la scène, les autres joueurs décident de l’issue de la scène pendant celle-ci, et lui donnent un dé blanc (positif) ou noir (négatif). Si ce sont les autres qui ont posé la scène, c’est Henry qui choisit son dé. Positif : Emma est d’accord de bosser pour lui. Négatif : Emma n’est pas d’accord de bosser pour lui.

Ensuite, le dé est donné à un autre joueur (Acte 1) ou conservé (Acte 2). Et on tourne jusqu’à ce que tous les dés soient distribués.

Pour la construction des scènes, on utilise tout ce qui a été mis sur la table depuis le début : les Relations, les Besoins, les Objets, les Lieux, les éléments d’Embrouille, mais aussi tout ce qui s’est déjà passé. Il n’y a pas de jet de dés à faire, pour réussir une action. Il faut penser “cinématographique” : est-ce que cette scène fait avancer l’histoire ? Les personnages sont-ils intéressants ? Font-ils quelque chose d’intéressants ? Tout en faisant monter la tension. On peut tuer quelqu’un (avec l’accord du joueur du personnage), voire mourir consciemment.

Après, il ne faut pas oublier l’Embrouille : un petit jet de dé qui rajoute des éléments au jeu, à mi-partie, et qui est là pour lancer “les hostilités” vers le final. Et puis il y a le Dénouement, qui permet de déterminer le destin de chaque personnage sur la forme d’une petite phrase.

Gulix dit :Et bien, je vais prendre pour exemple une scène, l'élément le plus petit et général du jeu. Il y en a 4 par joueurs, 2 dans le premier Acte, 2 dans le second Acte.

Le joueur A doit jouer une scène de son personnage. Il a deux choix : il pose la scène, ou laisse les autres la poser. Poser une scène, en gros, c'est :
- indiquer où ça se passe
- désigner les personnages présents (personnages joueurs ou personnages non-joueurs, j'y reviens)
- désigner l'objectif de la scène, ce que cherche à obtenir / savoir / faire le personnage dont c'est la scène

Ensuite, on lance la scène en discussion libre. On joue son personnage s'il est présent dans la scène. On peut faire intervenir des PNJ, personnages non-rattachés à un joueur, mais qui sont joués par un autre joueur, dont le personnage n'est pas présent.
 

Exemple : C'est à Henry de jouer. Il pose sa scène. Tony, son personnage, est en voiture avec Emma, le personnage de Jean-Charles. Objectif de la scène : convaincre Emma de transporter un paquet pour lui. Les deux joueurs jouent la scène en discussion libre.
Exemple 2 : C'est à Henry de jouer. Il laisse les autres poser sa scène. Ludivine décide que Tony, le personnage de Henry, est au diner avec Emma, le personnage de Jean-Charles. Objectif de la scène : convaincre Emma de transporter un paquet pour lui. Les deux joueurs jouent la scène en discussion libre. Ludivine décide de jouer une serveuse, déjà aperçue dans une autre scène (et jouée par Henry à ce moment-là), qui les interrompra.


Pour la résolution, si le joueur actif (Henry dans l'exemple) a posé la scène, les autres joueurs décident de l'issue de la scène pendant celle-ci, et lui donnent un dé blanc (positif) ou noir (négatif). Si ce sont les autres qui ont posé la scène, c'est Henry qui choisit son dé. Positif : Emma est d'accord de bosser pour lui. Négatif : Emma n'est pas d'accord de bosser pour lui.

Ensuite, le dé est donné à un autre joueur (Acte 1) ou conservé (Acte 2). Et on tourne jusqu'à ce que tous les dés soient distribués.

Pour la construction des scènes, on utilise tout ce qui a été mis sur la table depuis le début : les Relations, les Besoins, les Objets, les Lieux, les éléments d'Embrouille, mais aussi tout ce qui s'est déjà passé. Il n'y a pas de jet de dés à faire, pour réussir une action. Il faut penser "cinématographique" : est-ce que cette scène fait avancer l'histoire ? Les personnages sont-ils intéressants ? Font-ils quelque chose d'intéressants ? Tout en faisant monter la tension. On peut tuer quelqu'un (avec l'accord du joueur du personnage), voire mourir consciemment.

Après, il ne faut pas oublier l'Embrouille : un petit jet de dé qui rajoute des éléments au jeu, à mi-partie, et qui est là pour lancer "les hostilités" vers le final. Et puis il y a le Dénouement, qui permet de déterminer le destin de chaque personnage sur la forme d'une petite phrase.

Merci pour ces explications. Je vais me repencher sur le livre des règles avec ton éclairage.

Un petit rapport de partie : [CR] Fiasco - Heroes of Pinnacle City - CasusNO

Fiasco est, amha, un excellent outil de formation à la maîtrise de jdr. On y apprend à établir une scène, à définir des objectifs pour la scène, à “tailler dans le gras” pour obtenir une histoire tendue, à improviser, à réintroduire, à faire du “oui mais”, etc.