[FLINT] - Devenir capitaine à la place du capitaine

Ça y est je suis arrivé au bout des règles ! C’est pas du regatta et encore moins du speedy bee ! (En même temps la vingtaine de pages m’avait mis la puce à oreille)
D’après ce que j’ai compris des règles, Flint est un jeu de chasse /course au trésor avec un peu de déduction, combats navals, gestion de l’équipage, navigation… Bref plein d’idées sympa qui semblent bien s’imbriquer mais qui donnent l’impression d’un jeu complexe.
Le problème (qui n’en ai pas vraiment un) c’est quand je vois « bateaux pirates qui se déplacent sur un plateau » actuellement je pense à « Black fleet » et au « monde de yo-ho » (même si leur mécanique est plutôt du type « pickup and delivery »). Du coup la barre est placée très très haut. Donc tu n’as pas le droit à l’erreur !
Je vais tenter de te faire un retour en l’organisant par rapport aux points de tes règles :
1) matériel :
Pour mieux comprendre les règles, il m’a manqué une photo du matériel (à défaut d’avoir le matériel dans les mains) surtout pour voir la taille du plateau.
Vu la longueur des règles, un sommaire serai utile pour pouvoir appréhender l’ensemble du jeu sur une page.
2) Présentation :
Le petit speech de départ est sympa et met bien dans l’ambiance.
3) But du jeu, renommée et fin de partie :
Je me demande si le but du jeu n’est pas trop détaillé à ce moment des règles. Je pense qu’il faudrait donner de grandes orientations sur le but du jeu puis détailler plus tard les façons de scorer.
4) Mise en place :
Pour la mise en place, il y a beaucoup de contraintes mais les images sont très claires.
5) Constitution des équipage :
j’aime bien cette phase de jeu. Ça permet de générer des profiles d’équipages différents avec des caractéristiques et des pouvoirs variés mais le tout est équilibré par le draft. Je trouve que c’est une bonne idée.
Il serai peut être possible de créer des équipages « pré-tirés », comme dans les jeux de rôle ou comme dans Race for the galaxy, pour les débutants car le choix des pirates ne doit pas être évident au début.
6) le tour de jeu :
Très bien. C’est clair dans l’ensemble mais tu ne devrais pas parler du pouvoir des personnages ici. Quand on lit la règle on cherche à comprendre le cas « normal » avant de s’intéresser aux exceptions. C’est valable pour l’ensemble de la règle : la compréhension est perturbée par les explications des personnages.
Sur une aide de jeu par contre, il peut être intéressant de redonner les différentes étapes du jeu et les moments où interviennent les personnages.
7) Navigation et cartes actions :
Les action sont bien expliqués mais la distinction action payante / action gratuite est parfois source de confusion dans les règles (c’est le cas dans archaéologia par exemple).
Je ne sais pas si la différence entre « retraite » et « terreur » est utile.
8 ) courants, évènements de mer, îles et trésors
Même remarque que plus haut concernant les exceptions liées aux personnages. Sinon tout va bien, c’est logique, le courants nous pousse, le débarquement sur les îles nécessite un lieu propice et les évènements nous réserve des surprises.
9) combats, pouvoirs de pirates, traitre et rhum
Les combats me semblent complexes car il y a trop de façons différentes de se battre et autant de manières de résoudre les combats. Il faudrait peut être simplifier les choses pour avoir un systéme de résolution simple et commun à tout les types de combat.
La partie « pouvoir de pirates » me semble mal placé à cette endroit de la règle. Ce paragraphe devrait être placé juste avant la présentation des différents pirates.
10) A la recherche de l’île au trésor, fin de partie et victoires
Ce point pourrait être coupé en deux partie : gestion de « La royale » d’un côté et fin de partie de l’autre.
La rencontre avec Flint amène encore un autre type de combat avec d’autres règles à intégrer… ça fait beaucoup pour les combats.
Si tu veux avoir des manières différentes de combattre, tu devrait peut-être mettre les règles de combat de côté comme les cartes évènements de mer.
Quand j’ai vu le combat avec pair ou impair je me suis dit que l’idée était chouette car on peut négocier avec les autres joueurs mais je me demande si on peut vraiment maîtriser le truc et du coup si ça ne revient pas finalement à un simple pile ou face.
Bref voilà ce que je peut te dire après lecture des règles.
J’aimerai bien tester le jeu un de ces jours. Est-ce que tu viens au foyer de la jeunesse le samedi après midi ?

Salut emmanuelf!
Je viens de survoler les règles et d’emblée, j aurais une petite suggestion… je ne sais pas si tu seras d’accord avec elle car il s’agit en fait d’enlever tout ce qui concerne la navigation… (sens du vent, sens de la proue après telle ou telle action, etc.) En ce qui me concerne, c’est le coté que j’aime le moins. En effet, je trouve que ça enlève le plaisir de se promener d’îles en îles sans avoir a se soucier a chaque fois a savoir si ma proue est dans le bon sens ou de combien de case dois-je avancer dans telle situation.
Par contre, quelques tuiles représentant le sens du courant est un plus. Mais parfois, comme on dit au Québec: trop c’est comme pas assez!
De un, je crois que la dynamique du jeu en serait amélioré et de deux, tu économiserais pas loin de 5 pages de règles! :wink:
Mais bon, je ne suis sans doute pas le public cible pour ce genre de jeu car j’imagine que d’autres n’auront pas cette résistance a la navigation que j’ai eu en lisant tes règles.
Cordialement!
Kavern d’AJIPPI!