[FlohZirkus]
Bonjour,
Je cherche une traduction des règles de Flohzirkus, un jeu allemand de 1993, soit en langue française soit en langue anglaise, au pire, en espagnol voire en italien (ou en latin).
Aucune traduction officielle n’existe si je ne me trompe, donc n’importe quelle traduction, même griffonnée sur un bout de table me conviendra.
Je te remercie Docky, mais il ne s’agit pas du bon Flohzirkus.
Le mien est celui avec les fameux krapoutniks.
Tu parles de ça ?
http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/keirat/txt/F/Flohzirk.html
Si c’est bon, je te traduirai à la va-vite, il n’y a pas trop de texte.
Docky dit :Tu parles de ça ?
http://sunsite.informatik.rwth-aachen.de/keirat/txt/F/Flohzirk.html
Si c'est bon, je te traduirai à la va-vite, il n'y a pas trop de texte.
Exactement. Je peux même te scanner la règle allemande.
Et oui, la règle est courte, ce n'est pas un jeu profond. Il a plus un côté régressif, et c'est ce qui fait son charme.
Flohzirkus
Matériel:
1 plateau de jeu en 3 dimensions
4 cercles feutrés
4 jetons noirs
4 x 6 jetons de couleur
15 jetons de score
16 jetons blancs
Présentation :
La boîte est carrée et relativement grande. On joue à l’intérieur de cette boîte qui est répartie en 4 zones et une cave (creux au milieu). Au début de la première partie, on doit séparer les parties latérales de la boîte pour ensuite faciliter l’accès par les côtés. Les cercles feutrés vont servir de base pour le tir des jetons de couleur. Les gros jetons noirs seront pris en main et serviront à catapulter les jetons de couleur. Les jetons blancs affichent des poux fous et des filets, avec lesquels on pourra récupérer les poux.
But du jeu :
Chaque joueur se positionne vers un côté de la boîte et prend un cercle feutré, un gros jeton noir, 6 jetons d’une couleur, 2 poux fous et 2 filets. On détermine un joueur qui commence la partie. Quand c’est son tour, le joueur positionne son cercle feutré où il veut en dehors de la boîte et pose un jeton (couleur, pou fou ou filet) dessus. Il appuie dessus avec le jeton noir qu’il tient alors entre ses doigts. Le jeton doit sauter vers l’intérieur de la boîte. Si on n’y arrive pas (le jeton ne vole pas assez loin ou trop loin et rate la boîte), on a un second essai. Si le jeton atterrit dans la cave, il ne sera plus tard pas comptabilisé. Si un pou fou atterrit sur l’une des 4 zones, cette dernière ne sera pas comptabilisée, sauf si ce pou fou est recouvert d’un filet.
Fin de la partie :
Une manche se termine quand un des joueurs n’a plus de jeton à tirer. On comptabilise alors les 4 zones. Pour chacune d’elles, si on joueur a une majorité de jetons de sa couleur, il obtient un jeton de score. S’il y a dans cette région au moins un pou fou non recouvert d’un filet, la zone n’est pas comptabilisée. En cas d’égalité le joueur dont le jeton est le plus proche de la barrière (bord de la boîte) gagne la zone. On joue 4 manches ( à 2 et 4 joueurs) ou 3 manches (à 3 joueurs). À chaque manche le premier joueur se décale d’un cran. À la fin on compte les points cumulés, ce qui détermine le vainqueur.
Je te remercie Docky. Mon sauveur !