[Fric-Frac] proto print n'play

[Fric-Frac]

J'ai beau avoir pas mal de "travail" sur d'autres protos, je ne peux pas m’empêcher de revenir continuellement sur des jeux plus anciens qui ne me satisfont pas complètement :roll:

Fric-Frac est donc une variation autour de mon jeu des pandas, autrement dit autour d’un mécanisme très classique : le mémory. J'ai volontairement orienté le jeu vers les enfants pour pouvoir y jouer avec ma fille (6 ans). Mais le jeu plait bien à ma conjointe aussi :pouiclove:


Le château à cambrioler se compose de 16 salles fermées à clé (tuiles faces cachées) à l’intérieur desquelles il y a soit un objet à dérober, soit un gardien. Les joueurs endossent le rôle d’un cambrioleur un à un dans le sens horaire. Le joueur situé à la droite du cambrioleur se met alors à la place du brigadier chef et place les policiers qui surveillent la propriété. Pour démontrer son savoir-faire, le cambrioleur doit discrètement mettre la main sur différents objets disséminés dans les salles du château, sans se faire surprendre par les gardiens.

Le jeu se joue de 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans pour une durée de 20 minutes.

Le jeu est assez simple à fabriquer (4 pages à imprimer) c’est pourquoi j’ai décidé de mettre les fichiers en libre téléchargement sur mon minisite, dans l’espoir qu’il y ait des mordus du cutter qui prendraient le temps d’y jouer chez eux:
La page du jeu avec les règles (4 pages) ici
La page de téléchargement du matos


Après une première série de tests, je soumets donc ce dernier proto à votre regard affûté en attendant vos avis, consignes, idées ou autres commentaires… :1900pouic:

fichiers téléchargés !
je jette un œil à tout ça dans les jours qui viennent !
(encore un jeu que j'aimerais illustrer :pouiclove: mais là, pas le temps !)

Dommage! Tu as l'air de faire de très belles choses.
De toute façon, le jeu en est à ces débuts, donc tout n'est pas perdu si tu as du temps plus tard :wink:
Avec le temps et les parties-test, on verra si le jeu à du potentiel.

Alors les premières remarques (sur une partie tout seul et 2-3 tours à l'arrache avec ma femme) :
pourquoi faire varier le nombre de gardiens ?
pourquoi ne pas placer au départ les gardiens aux 4 coins du plateau, et les rendre plus mobiles par la suite

d'autre part je manque de précisions concernant les clés (mais j'ai peut-être raté un détail des règles). Les clés des cartes posées devant soit sont elles cumulatives ? Est-ce qu'on prend seulement en compte celles de la carte la plus "grosse" ? Est-ce qu'on désigne le contrat que l'on tente de réaliser, on utilise donc le nombre de clés représentées dessus, et on passe au contrat suivant seulement si on a réussi le premier (et donc on utilise ensuite le nombre de clés présentes sur le deuxième contrat et ainsi de suite) ?

je ne sais pas si mes questions sont claires, je suis à ta disposition.

Merci Rodenbach pour ce premier retour :D
Je suis impressionné par ta capacité à te projeter sur la plupart des protos qui passent sur ce forum :pouicbravo:

Je vais tâcher de répondre à tes questions.

Rodenbach dit:pourquoi faire varier le nombre de gardiens ?
pourquoi ne pas placer au départ les gardiens aux 4 coins du plateau, et les rendre plus mobiles par la suite.

Comme tu as dû le remarquer, la quantité de policiers est inversement proportionnelle à la quantité d'objets à voler. L'idée de départ était d'équilibrer les chances, car plus il y a d'objets et plus le contrat est difficile à réaliser.
Ce qui nous a rapidement gêné, c'est les manipulations de jetons intempestives (enlever à chaque fin de tour pour les remettre ensuite). J'ai donc modifié les règles (en reprenant aussi ton idée de disposition de départ): on ne déplace/replace que les jetons policiers nécessaires pour qu'il en reste de nombre indiqué. Ainsi, si la carte indique 3 et qu'il y en a déjà 3, rien ne se passe. S'il en a 4, le brigadier en enlève 1 et s'il y en a 2, il en ajoute 1 à l'endroit de son choix.
Le brigadier est désormais le joueur de droite (c'est à dire celui qui viens de jouer le cambrioleur).
Je suis passé de 2-5 joueurs à 2-4 joueurs car sinon l'attente est un peu longue pour les enfants. J'ai aussi diminué la quantité de cartes au départ pour raccourcir la durée des parties.
Il apparait aussi que pour les enfants, la variante "gentille" sans les tuiles gardiens est celle qu'ils préfèrent, car ils ont "peur" de prendre le risque de tomber sur un gardien et cela les empêche de remplir des contrats.
J'en profite aussi pour utiliser le terme de "contrat" auquel je n'avais pas pensé et qui me semble plus clair (merci :wink: )
Rodenbach dit:... manque de précisions concernant les clés (mais j'ai peut-être raté un détail des règles). Les clés des cartes posées devant soit sont elles cumulatives ? Est-ce qu'on prend seulement en compte celles de la carte la plus "grosse" ? Est-ce qu'on désigne le contrat que l'on tente de réaliser, on utilise donc le nombre de clés représentées dessus, et on passe au contrat suivant seulement si on a réussi le premier (et donc on utilise ensuite le nombre de clés présentes sur le deuxième contrat et ainsi de suite) ?

Effectivement, les règles manquaient de précision. Je les aient modifié en conséquence:
"Remarque 1: lors de son tour de jeu, le cambrioleur peut voler les objets de plusieurs cartes contrats en même temps. Toutefois, pour toutes ses actions, il ne disposera que du nombre de clés indiqué sur la carte contrat qu’il a pioché au début de son tour de jeu (phase 1)."
Je modifie immédiatement le fichier de règles sur le site ici
Rodenbach dit:je ne sais pas si mes questions sont claires, je suis à ta disposition.

C'est très clair, merci encore Rodenbach :pouicok:

En tout cas, après une vingtaines de tests avec différents publics (ludothèque, familles, joueurs), il s'avère que le jeu fonctionne bien même s'il n'est pas révolutionnaire. Il y a quand même un effet inattendu, c'est la gène occasionnée par les jetons policiers et les tuiles gardiens qui perturbent la mémoire visuelle alors qu'il n'y a que 16 tuiles et seulement 12 objets! Il est fréquemment arrivé que l'on cherche un objet durant toute une partie, sans le trouver.

J'ai aussi pensé faire un jeu plus simple: Que des contrats de 2 objets (cartes uniquement avec 2 objets représentés), toujours avec 3 clés à chaque tour et toujours 2 actions de déplacement des policiers (1 policier de 2 tuiles ou 2 policiers de 1 tuile). Qu'en penses-tu?

alors : je pense effectivement qu'il faudrait essayer le jeu en uniformisant un peu plus les contrats. Les contrats d'un seul objet notamment ne m'ont fait frissonner, bien sûr on est content de réaliser un contrat rapide mais c'est un peu trop facile et j'ai le sentiment que cela ajoute un peu trop de chaos au résultat final de la partie.
Par ailleurs, les gardiens devraient pouvoir bouger davantage qu'une case ou deux, surtout si on en déplace qu'un ou deux par tour. ça ajoute un peu de tactique avec la possibilité de bloquer l'adversaire sur certaines tuiles dont il a besoin.

Je ne sais pas trop, ça demande davantage de tests !

EDIT : la multiplication des contrats devant les joueurs devrait être limitée un minimum.

j'vais l'imprimer aussi pour tester ;)

maczy dit:j'vais l'imprimer aussi pour tester ;)

Super, merci :wink:

Bon j'ai encore apporté quelques modifs suite à deux parties avec ma fille ce WE.
Déjà, mon idée de jeu simplifié ne fonctionne pas trop en fait. Ma fille n'a pas du tout aimé et moi non plus, car en fait, le principe des clés "variables" d'une carte à l'autre permet de prendre des risques pour réaliser plusieurs contrats dans le même tour de jeu. Donc j'abandonne cette idée pour l'instant et je garde mes cartes à infos multiples.

En jouant, nous avons constaté qu'ils nous arrivaient d'avoir 3 bonus identiques. On a eu l'idée de valoriser cette situation en intégrant des combinaisons de bonus, ainsi:

- jouer 3 Dodo = le cambrioleur peut endormir tout les policiers.

- jouer 3 Chats = le cambrioleur peut déplacer tout les policiers. Pour que cette combinaison soit intéressante, j'ai modifié la règle: 1 dodo = déplacer 1 policier (au lieu de 2). Le déplacement peut se faire vers n'importe quelle salle fermée.

- jouer 3 Clés = joker, le cambrioleur peut considérer qu'il a trouvé un objet de son choix sans avoir à le chercher.

Tout cela reste à tester évidemment, pour voir si c'est vraiment intéressant.

Les règles v1.4 :1900pouic:

Merci beaucoup pour vos commentaires :D

Quelques modifs suite à une série de tests ce WE et aujourd'hui.

La variante "gentille" est clairement destinée aux enfants de 6 à 11 ans. Au delà de 11 ans, le jeu est trop facile.

Après essais des 3 combinaisons de bonus, il s'est avéré qu'un seul est vraiment recherché car il est supérieur aux deux autres: le multipass. J'ai donc décidé de simplifier la règle: lorsqu'on cumule trois symboles identiques (chats, dodos ou clés), on peut décider que l'on a trouvé un objet sans avoir à le chercher, une sorte de joker quoi.

Aujourd'hui, après avoir joué, ma fille s'est lancée dans une partie solo sans les policiers. Elle a passé les cartes une à une en essayant de réaliser les contrats. Je n'étais pas avec elle, mais il semble qu'elle a réussit à trouver tout les objets. Je dois maintenant réfléchir à trouver un système pour que les policiers se déplacent automatiquement.

Les règles v1.5 :1900pouic: