Full Métal Planète (1988) jouable dans le navigateur — gratuit, sans inscription

Bonjour à tous,

J’ai passé les derniers mois à adapter Full Métal Planète (Ludodélire, 1988) pour le navigateur, et c’est jouable ici : https://fullmetalplanet.mooo.com/

Gratuit, sans pub, sans inscription, sans collecte de données. On peut jouer seul contre l’ordinateur, ou à 2-4 en ligne : on crée une partie, on transmet un code de quatre lettres, les autres rejoignent. Plateau en 3D ou en 2D vue de dessus, au choix. Ça marche sur téléphone.

J’ai cherché la fidélité plutôt que la modernisation : les 25 tours, les marées qui font passer marécages et récifs de la terre à la mer, les 15 PA avec la mise en banque par tranches de 5, la destruction qui exige deux tirs simultanés, la capture à deux destructeurs au contact, la neutralisation, les podes, et la décision secrète du tour 21.

Ce que j’aimerais qu’on me dise, surtout de la part de ceux qui ont eu la boîte : une règle qui ne se comporte pas comme dans vos souvenirs. C’est le genre de retour que je ne peux pas obtenir tout seul.

Pour anticiper la question : je connais Full Metal Galaxy, qui existe depuis bien plus longtemps et fait des choses que je ne fais pas (parties de 3 à 8 joueurs sur des semaines, avec comptes et classement). Les usages sont complémentaires : ici c’est la partie d’un soir, en direct, sans inscription, avec une IA quand personne n’est disponible.

Je précise : j’en suis l’auteur, c’est un hommage sans but lucratif, sans lien avec les auteurs ni avec Ludodélire. Le jeu est de Gérard Delfanti, Gérard Mathieu et Pascal Trigaux.

Une limite connue, autant la dire : les parties vivent en mémoire du serveur, une mise à jour du site interrompt celles en cours. La sauvegarde durable et le jeu asynchrone (façon parties par courrier) sont la suite du chantier.

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Ouh quelle belle initiative ! J’ai jeté un oeil rapido j’essaierai de m’y poser après le boulot.

Bonjour et merci pour cette initiative. Je vais directement passer à ce qui de mon humble point de vue est améliorable. Les pondeuses et les crabes sont difficilement différenciables. Je n’ai pas trouver comment décharger de l’astronef en une fois, un crabe chargé de 2 chars (donc le tout pour un seul point d’action). Je n’ai pas l’impression d’un extrême niveau de jeu concernant l’ordinateur. Je trouve que les zones marécages et récifs ne sont pas très différentiables entre elles. Je n’ai pas vu de compte-à-rebours (3 minutes). J’ai aussi été étonné de pouvoir annuler une de mes actions pour la recommencer. Bonne continuation !

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Merci — retour très utile, et cinq de vos six points sont corrigés, c’est en ligne.

  • Pondeuse et crabe : silhouettes refaites, elles s’opposent maintenant d’un coup d’œil (mât météo sur la pondeuse, pinces sur le crabe).
  • Sortir un crabe chargé en une fois : c’était un vrai bug. La règle l’autorise et le moteur savait le faire, mais l’interface ne proposait que de vider un crabe en soute, jamais de le remplir. Les deux sens sont là.
  • Marécages et récifs : le marécage passe au vert de marais, la confusion disparaît.
  • Compte à rebours de 3 minutes : ajouté, en option à la création d’une partie locale (« Chrono », ou « Strict » qui y ajoute l’irrévocabilité). Pas en ligne, où l’on joue en asynchrone.
  • Annulation : je la garde par défaut, un clic sur un écran n’est pas une main sur une pièce — mais le mode « Strict » la coupe.

Le niveau de l’ordinateur, en revanche, je n’y ai pas touché : l’IA n’anticipe pas sur plusieurs tours, et contre quelqu’un qui connaît le jeu ça se voit. C’est un chantier en soi, je préfère le dire que le promettre.

Merci encore.

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En tous les cas, merci pour ton excellente réactivité et bonne chance pour la suite ! :wink:

Pas mal du tout :slight_smile: J’ai noté une anomalie : la possibilité de mettre deux chars adjacents sur une montagne. C’est normalement interdit…

Je précise au cas où, pensant que Sokoben connait déjà la règle : On peut avoir deux de ses chars côte à côte sur une montagne pendant un tour. En revanche, à la fin du tour, c‘est interdit. Bon jeu !

P.S. Cas extrême : on peut même avoir en cours de tour 3 chars sur une montagne, deux des tiens venant par exemple en capturer un troisième.

Merci à vous deux — c’est corrigé, et en ligne depuis ce matin.

@sokoben avait raison sur le fond, et @docky a mis le doigt sur ce qui rendait mon moteur faux des deux côtés. Il refusait le déplacement dès qu’un char s’approchait d’un autre char perché, et ne vérifiait rien du tout au déploiement ni au déchargement d’un transporteur. Autrement dit : il interdisait ce que la règle permet — passer par la position en cours de tour, qui est la seule façon d’aller capturer un char sur un massif, puisqu’il faut deux pièces au contact — et il permettait ce que la règle interdit, à savoir finir le tour comme ça. Le cas extrême à trois chars que vous décrivez est jouable, lui aussi.

Le contrôle est maintenant au bon moment : la fin de tour est refusée tant qu’un char n’a pas dégagé. Et comme se le voir refuser après avoir tout planifié serait pénible, un bandeau prévient dès que la position est prise, pas au moment de cliquer.

Si l’envie vous prend d’essayer contre quelqu’un plutôt que contre l’ordinateur, j’ai ouvert une partie :code E586, ou directement Full Métal Planète — le jeu de plateau de 1988, jouable en ligne — rien à installer, aucun compte à créer. Il y a quatre joueurs, dont deux tenus par l’ordinateur pour remplir la table (le jeu respire mieux à quatre qu’à deux), donc il reste un siège : premier arrivé. Ça se joue en asynchrone, un coup quand on passe, sur plusieurs jours s’il le faut — et si l’un de vous deux arrive trop tard, dites-le, j’en rouvre une dans la foulée.

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Merci pour les corrections. Je ne me souvenais plus que la présence de deux chars était possible au sein d’un même tour. Pas trop le temps de me lancer dans une partie complète ces jours-ci, mais. l’occasion, pourquoi pas :slight_smile:

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Question que je pose toujours vu que les projets de dev pullulent depuis l’arrivée de l’İA : comment est développé le projet ?

7 messages ont été fusionnés à un sujet existant : Désaccords persistants

Bonne question, et volontiers, toujours prêt à répondre au contrôle qualité.

C’est du TypeScript de bout en bout, en trois morceaux :

  • Un moteur de règles pur, sans aucune dépendance à l’interface. Il valide une action avant de modifier quoi que ce soit, et c’est le seul point d’entrée du jeu. Il tourne tel quel dans le navigateur pour la partie solo, et sur le serveur comme autorité pour les parties en ligne : le client n’applique jamais un coup de lui-même, il l’envoie et attend la réponse.
  • L’interface en React + Vite, avec Three.js pour le plateau 3D. Pas d’installation, pas de moteur de jeu : ça reste un site.
  • Le serveur en Fastify + WebSocket, les parties rangées en SQLite. Il n’envoie à chaque joueur qu’une vue expurgée — les marées à venir et les décisions secrètes du tour 21 ne quittent jamais le serveur.

Côté données : aucun compte, aucun traceur, aucune analytique, aucun cookie. Ce qui est stocké, c’est l’état de la partie, le pseudo que vous choisissez et un jeton de siège. Purge automatique : 30 jours pour une partie en cours, 24 h une fois terminée.

Pour l’hébergement, un VPS que je paie, en HTTPS, un conteneur derrière Caddy. Les parties survivent maintenant aux mises à jour du site — ce n’était pas vrai il y a dix jours, c’est ce qui m’a occupé depuis. Je ne vais pas prétendre que c’est de la haute disponibilité : c’est une machine, un processus, et moi.

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Merci pour tes explications ! :+1: