[Game of Patriot] Présentation des règles - Demande d'avis

[Trio]

Salutation,

> Game of Patriot : Livre des règles <

Je souhaitais vous présentez les règles d'un nouveau que j'ai crée.
Elles ne sont que théoriques vu que je ne les ai pas encore testées.
Cependant j'aimerais être éclairé de vos lumières à ce premier stade afin de :
- savoir si, malheureusement pour moi, ce jeu existe déjà à quelques détails prêt et que je peux l'abandonner.
- dans le cas contraire, ce que vous en pensez et si vous avez déjà des première remarques

Ensuite je me lancerais dans un module Vassal pour "débourrer" les règles et enfin je ferais une version "physique" du jeu pour le tester en vrai.

Merci d'avance pour vos retours.

Je me permet un petit UP :P

J'ai lu tes règles rapidement, ce que je vais dire est à prendre sous cet éclairage...

D'abord la mise en page est très sympa :pouicbravo:

Les réflexions immédiates qui me viennent à l'esprit :

- on peut piocher des cartes n'importe quand, ca veut dire que les bonzhommes ont des armes et équipements sur tous les murs de la zone de combat ? Je te suggère de mettre des "endroits" où on peut ramasser du matériel.

- le système de déplacement donne des grosses disparités. Sur 2 dés, un double 6 te permet de te déplacer de 12 cases tandis qu'un 1 et 2 ça sera 2 cases. Dans la réalité, sauf obstacle ou terrain inconnu, un combattant se déplacera plutôt selon son degré de prudence et la qualité du terrain (enfin je crois). Comme ici on est sur un terrain genre paintball, les combattants doivent connaitre la zone.

- je ne vois pas la "justification" du fait que les personnages ne puissent se tirer dessus que s'ils sont sur un terrain du même type et aussi que les murs ne servent pas au couvert. Dans la guerre moderne d'escarmouche il me semble, le couvert est un élément essentiel non ? Ce qui m'amène à cette remarque : j'ai l'impression que tu ne t'es pas vraiment positionné entre l'abstrait et le réel.

- J'aime bien l'idée qu'on puisse endommager l'adversaire sans le toucher, grâce à l'aire d'effet des armes.

That's all pour le moment :mrgreen:

Déjà merci pour la mise en page, j'ai essayé d'être le plus claire possible et de donner envie de lire.

Groddur dit:on peut piocher des cartes n'importe quand, ca veut dire que les bonzhommes ont des armes et équipements sur tous les murs de la zone de combat ? Je te suggère de mettre des "endroits" où on peut ramasser du matériel.

Pourquoi pas.
Je rappel juste que chaque soldat n'a que 5 PA par tour de jeu et que piocher 1 objet, lui en coût 1. Et pour se déplacer et pour attaquer, le soldat à besoin de PA.
Groddur dit:le système de déplacement donne des grosses disparités. Sur 2 dés, un double 6 te permet de te déplacer de 12 cases tandis qu'un 1 et 2 ça sera 2 cases. Dans la réalité, sauf obstacle ou terrain inconnu, un combattant se déplacera plutôt selon son degré de prudence et la qualité du terrain (enfin je crois). Comme ici on est sur un terrain genre paintball, les combattants doivent connaitre la zone.

Si un soldat lance 2 dés, il utilise 2 PA (sur 5), ce qui en fait toujours moins pour pouvoir attaquer.
Tous les soldats n'ont pas les même caractéristiques et ne peuvent donc pas forcément lancer 2 (ou 3, 4, 5) dés pour se déplacer. Certain pourront effectivement se déplacer sur de longue distance mais seront moins bon en attaque et inversement.
Et il ne faut pas oublié qu'on additionne pas la valeur des multiples dés, qu'on garde que le dé le plus fort. SAUF pour les doubles ou triples, mais la probabilité d'en faire est plus faible.
Voilà comment j'ai réfléchis cette mécanique mais peut-être que je me trompe.
Groddur dit:je ne vois pas la "justification" du fait que les personnages ne puissent se tirer dessus que s'ils sont sur un terrain du même type et aussi que les murs ne servent pas au couvert. Dans la guerre moderne d'escarmouche il me semble, le couvert est un élément essentiel non ? Ce qui m'amène à cette remarque : j'ai l'impression que tu ne t'es pas vraiment positionné entre l'abstrait et le réel.

Tu soulève un point qui m'a bien embêté ^^ Et je vais expliquer pourquoi ça m'a embêter à l'aide de schéma ça sera plus simple pour comprendre.

Exemple 1 :
Dans cette configuration, le joueur bleu va dire qu'il peut attaquer le joueur jaune car leur deux pions peuvent être relié. Mais le joueur jaune va dire le contraire.

Exemple 2 :
A l'origine mon plateau de jeu ressemblais plus à ça. Des cases du plateau représentaient des murs pour se mettre à couvert. Mais encore une fois avec cette configuration, le joueur bleu va dire qu'il peut attaquer le joueur jaune car leur deux pions peuvent être relié. Mais le joueur jaune va dire le contraire.

Et ce problème de "comment en gère ces cas", te donne raison sur le fait que je ne me suis pas vraiment positionné entre l'abstrait et le réel :p

Cette notion de couvert, je ne vois pas en quoi cela te gêne.
C'est toi qui définit dans tes règles comment appréhender l'axe de vision de tes personnages.
Si tu dis dans tes règles que c'est le trait qui relie le milieu des hexagones des joueurs qu'il faut prendre en compte, eh bien le joueur n'aura pas à se poser de questions.
Si tu penses que certains pinailleront sur le milieu de l'hexagone, tu dessines sur chaque perso un point central ou tu prend le haut de l'hexagone par exemple, et baste.
Je ne pense pas que ce genre de détail nuise à l'immersion dans un jeu, et ça facilite la fluidité du jeu.

Si tu dis dans tes règles que c'est le trait qui relie le milieu des hexagones des joueurs qu'il faut prendre en compte, eh bien le joueur n'aura pas à se poser de questions.

C'est ce que je me disais au début mais je me suis dis aussi que juste "à l’œil", les joueurs auront une appréciation différente de ce qui "passe" ou pas...

J'ai pensé alors à une tige pour vérifié si sa passe ou pas mais d'une je trouve que ça alourdi le jeu et de deux, j'ai cherché différents cas de positionnement sur le plateau et parfois cette "tige" frôlerait le coin d'un mur, donc dans ce cas, ça "passe" ou pas ?

Par contre faut que je vérifie plus profondément à l'idée que tu m'as fais penser. Prendre les coins opposés sur les 2 jetons et les relier pour voir si ça passe ou pas. Mais quid du cas ou cette ligne imaginaire frôle un coin de mur ?

Peut-être que je chipote, peut-être que dans les faits ça se passera très bien, j'ai juste peur que les joueurs se retrouvent devant le cas où ils se disent "on fait quoi du coup là ?" C'est pourquoi je cherchais un système irréfutable par les joueurs et vérifiable rapidement à l'oiel...

La ligne de vue passe souvent d'un centre d'un hexagone à l'autre, je te conseil de faire ainsi.

Si ça frôle un mur alors ça passe (ou pas), c'est à toi de choisir dans tes règles, ce n'est pas un problème.

Pourquoi faut-il être sur un même terrain pour s'attaquer?

Lis les règles de mémoire 44 qui sont très simples, cela peut te montrer comment il est possible de gérer tout ça facilement.

Ton axolot est tou mignon :p

Merci pour les règles de "Mémoire 44", en plus de vos conseils c'est aussi de vos références dont j'ai besoin ;)

Yzar dit:Pourquoi faut-il être sur un même terrain pour s'attaquer?

C'était pour pallier à mon problème de ce qu'on va appeler la ligne de mire. Lors d'une attaque, j'ai supprimé les murs qui me posais donc problème mais comme il n'y a plus de fun si les soldats ne peuvent plus de mettre à couvert, j'ai instauré le système des cases de couleurs. Donc un soldat qui est posé sur une case de couleur A est protégé des autres soldats qui sont posé sur une case de couleur B et C.

Mais je pense que je vais suivre vos avis et revenir à ma première idée de plateau.

Outre le sujet de la ligne de mire avez-vous d'autre avis sur le reste des règles ?
Le système de déplacement ? d'attaque ? ... ?

Déjà, merci.

Salutations Nobles Créateurs de Jeux. Je suis venu ici car Jee est un ami et je vois qu'il a un problème par rapport à la ligne de mire et le problème des murs.

Pour les murs je pensais faire deux types de murs. Les noirs (impénétrables) et les gris qui permettent de tirer mais aussi de se faire tirer dessus.[Idée tirée des laser game] ainsi on pourra se mettre à couvert.

Ensuite concernant la ligne de mire l'idée de mettre un baton est bonne. Ensuite si le baton touche un coin de mur mais atteint l'adversaire alors c'est la précision qui en prend un coup. Et si le baton touche un adversaire mais sur un coin et non pas au centre alors ce sont les dégâts qui seront réduit(c'est comme touché un bras ou une jambe^^)

Voilà j'espère avoir aidé.

Déjà c'est clair que le livre de règles est classe, bravo ;)

Connaissant aussi Jeeloki et ayant parlé de ce pb de ligne de mire avec lui, c'était moi qui lui avait suggeré des zones de couleurs afin de simplifier le fait de savoir si oui ou non ça touche la cible. Je trouvais qu'il était difficile de determiner si oui ou non les 2 cibles étaient à vu et que ce système permettait d'accélerer le jeu.

Jeeloki m'a parlé du background du jeu, pour lui c'est dans un mode virtuelle qu'il voit le jeu et donc le faite qu'il n'y ai pas de logique physique (ligne de mire) n'était pas problématique. J'imagine très bien ça comme dans Tron.

Reste plus qu'a tester, j'ai juste un peu peur que le jeu soit un peu lent. Le fait de jouer une équipe complète et d'avoir de multiple lancé de dé rallonge le jeu. Peut être est-ce voulu.