Great Western Trail Vs Maracaibo

J ai trouvé gwt super sur les mécaniques mais le thème m a semblé capilotracte. Du coup j ai regardé de près Maracaibo et sur toutes les vidéos que j’ ai vu je me suis demandé quel était le rapport entre les actions et le thème et a chaque fois je me suis dit “pourquoi ???” 
c est dommage car le jeu a l air super mais comme je suis accroché a l imaginaire j arrive pas à me dire que ce jeu va me faire voyager … et le pire c est que l auteur a voulu faire un n mode campagne super thématique !!!
Autant de points de règles pour si peu de thème … Pfister n est pas près de détrôner Lacerda :slight_smile:


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Et Mombasa dans tout ça ? wink

+1000
pour moi Mombasa est le meilleur Pfister !
plus épuré, plus interactif (baston sur la Map, sur les majorités, sur les actions avec jeton, sur les rivières de cartes), on est en permanence en train d’épier ce que jouent les copains, et les dernières manches sont dantesques sur la Map et les pistes !
Du coup je trouve Mombasa beaucoup plus fluide et plus tendu que les deux autres.
J’ai rejoué à GWT dernièrement et je m’y suis ennuyé. Maracaibo pareil.
Pour moi c’est Mombasa >> GWT > Maracaibo.

Ce qui manque le plus à Maracaibo c’est l’interaction.
Pour l’anecdote, partie de Maracaibo à 4 joueurs : à la fin de la partie le joueur d’en face vient me voir : “tu avais quoi comme cartes toi ? elles faisaient quoi ?” Bonjour l’interaction… (cartes trop chargées, et icônes trop petites).

Autre élément qui m’a dérangé : tourner en rond avec en plus l’impossibilité d’adopter un rythme complètement différent de celui des joueurs adverses (pour entamer le tour N+1 il faut attendre que tout le monde ait terminé le tour N). À GWT on tourne en rond certes, mais au moins la désynchronisation est possible et c’est un levier tactico-strategique très intéressant.
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Dernier point : comme Lacerda avec On Mars, je trouve que Pfister gagnerait à retourner vers plus d’épure, on frôle le too much avec Maracaibo.

Pour défendre Maracaibo maintenant.
Pas facile de faire un gros jeu avec cartes à effets. Si les cartes ne sont pas exemplaires en terme d’iconographie et de lisibilité, le jeu va forcément en pâtir au niveau de l’interaction. Si en plus elles sont très nombreuses, ça n’arrange rien (il va falloir un grand nbre de parties pour reconnaître les cartes, faute de pouvoir les lire).
Endeavor est un exemple rare de jeu avec effets de tuiles et de cartes parfaitement lisibles.

Great étant mon jeu favoris vivement Maracaibo…

Je ne peux pas répondre sur les deux.

Personnellement sachant que les thèmes me passent au dessus de la tête, comment dire… Au bout de 5 secondes… En terme de mécanique je touche du doigt le grandiose. Tout s’imbrique à merveille. Ça se joue parfaitement bien à deux comme à plus. C’est extrêmement fluide. On y touche plusieurs couches de gameplay qui cohabitent de manière justes et prenantes. Différentes stratégies à prendre en compte. De l’adaptation en cours de jeu selon les événements qui se déroulent.

Une merveille !

Pas mal de différences, quelques focus (après 4 parties multi et 3 solo)

rythme
A GWT , chacun gère son rythme de circuit comme il l’entends, avec ses accélérations/décélérations selon les opportunités, la main de vache, les occasions adverses (pour passer avant eux ou parfois après eux). A Maracaibo, on est en mode course cycliste, chacun avance aussi à son rythme, mais avec la pression de voir si quelqu’un va tenter une échappée. Sachant que la décision de clôturer la partie est assez subtile (pour : on coupe peut-être l’herbe sous le pied des adversaires, on gagne les 3PV; contre : on commencera en dernier ce qui n’est pas gênant pour avoir des places pour débloquer des bonus du plateau ou gagner des quête)
Globalement si les jeux ont la même durée, la partie sera décomposée en plus de tour d’action à GWT ( environ 7 cycles de 4-5 étape contre autant d’étape mais pour 4 cycles à Maracaibo)


modularité
c’est l’un des gros atout de Maracaibo :
- Sa règle solo qui tourne très bien
- son mode Legacy qui fera qu’on pourra avoir un fil conducteur de parties en parties
- la possibilité de repartir d’un chapitre particulier
- en restant hors campagne, 2 configurations successives qui permettent d’ajouter des éléments (qui se découvrent à certains moment de la campagne

Ca c’est pour la théorie. On est un peu dans la fameuse “rejouabilité”. 

Dans la pratique, Maracaibo est un jeu assez statique, le plateau bouge peu (ou plutôt il bouge mais sans gros impact. Par exemple placer un espion pour un joueur a de l’intérêt pour lui mais ne change pas grand chose pour les autres). On est loin de GWT où les constructions des joueurs, l’ajout/suppression d’obstacle, les valeur de tipi vont faire que le plateau est constamment dans des mouvements qui ont des impacts sur le jeu. Et au final, il me semble qu’il y autant de changement apportés en 70 cartes de campagne Maracaibo qu’en 1 partie de GWT .
Pour le côté narratif, perso j’ai trouvé ça assez plat et linéaire. En même temps , vu la modularité du système je vois difficilement comment l’histoire aurait pu être complexe à multi-embranchement.


thème
globalement, je trouve qu’il fonctionne mieux à Maracaibo ou plus exactement la plupart des mécaniques sont assez faciles à raconter. A GWT il y a quand même des bizarreries, comme les vaches livrées mais qui reviennent en main, ou le retour à la case de départ du cow-boy et tout son troupeau. Bon pour les 2 on reste quand même d’abord dans des jeux assez mécaniques.


interaction
à GWT présente à pas mal de niveau (achat de vache, perso) mais c’est surtout le changement du plateau , entre nombre de pas et péage, qui a un impact parfois bloquant. A Maracaibo, globalement chacun fait son truc et on se limite surtout à l’aspect course (poser des jetons dans les villes, remplir des quêtes). Rien de vraiment bloquant, même si la pose de jetons est très importante, surtout en début de partie. Par contre, il y a toute la partie combat. Grosse source de point (trop ?) , que ce soit en montant d’influence ou en jouant sur la présence des nations dont on a l’intérêt, il y a pas mal de tensions.


Combo de pouvoir/renouvellement
Maracaibo offre un gros paquet de cartes qui satisferont les amateurs de combos et montée en puissance. Il y a de quoi faire , avec bon équilibre entre variété et redondance qui permet de construire des combos valables. Une belle variété. A GWT les effets sont plus circonscrits (en gros la position des tuiles neutres et les tuiles persos disponibles) mais je les trouve très impactant. Il suffit d’inverser 2 bâtiments neutre et la partie peut présenter un tout autre visage. De ce côté là c’est moins vrai à Maracaibo. Les tuiles villes ont un impact important, mais elles sont peu nombreuses et c’est plus leur nature que leur position qui a de l’importance. Au final, j’ai l’impression que Maracaibo sans tous ses effets serait très redondant (en même temps c’est pour ça qu’ils sont là :slight_smile: )


Ratio tactique/stratégique
Le point finalement le plus important pour notamment répondre à la première question de ce sujet 
laughLa grosse différence c’est que pour moi GWT est un jeu où tactique et stratégique ont le même poids. C’est à dire qu’il nécessite à la fois une vision à long terme, mais aussi une adaptation constante , de par sa base deckbuilding (par les cartes, mais aussi quelque part l’évolution du plateau). Il faut, du premier au dernier coup, guetter les opportunités, ralentir , accélérer selon les besoins et les avancements adverses. Avec parfois des coups du sort : quand au moment de livrer à Kansas City , il nous a manqué une petite carte un peu plus forte pour faire la livraison convoitée.
Maracaibo est plus stratégique. On peut anticiper la main de carte, on aura moins l’occasion de manquer d’un symbole, d’un pouvoir. Il faudra aussi adapter les combos par rapport au tirage (surtout en début de partie). La contre-partie, c’est que sur la fin on a tendance à jouer un peu scripté, ça m’est arrivé plusieurs fois d’aborder la dernière manche en sachant exactement les actions que j’avais à faire, avec peu d’éléments qui pourraient venir perturber mes décisions (la principal étant la répartition de l’influence).

Donc
Globalement, j’ai une préférence pour GWT, notamment pour le dernier argument , j’ai une préférence pour les jeux tactico-stratégique où je sens beaucoup de liberté d’action et ne pas sentir que je récite une stratégie. Et je le trouve plus élégant, par sa capacité à ce qu’un petit changement puisse avoir d’importants impacts. Mais c’est affaire de goût et en terme de classement de gros Pfister je dirais :

GWT 
Maracaibo
Blackout
Mombasa




Iskander dit :D. Je n'arrive pas non plus à me décider et je vais suivre ce fil ^_^'

Idem!
En tout cas, merci beaucoup ocelau d'avoir pris le temps de répondre! Ca c'est de la comparaison et de l'avis détaillé !!broken heart

Absolument ocelau, c’est ce genre de retour qui rend le forum de Tric Trac vraiment irremplaçable! ^_^’


à compléter de vos retours bien sûr.

J’ai quelques parties, mais finalement bien peu au regard de la profondeur que peuvent offrir les jeux de Pfister (je découvre encore des choses à GWT). Par exemple pour l’instant sur les partie à 3-4 joueurs, le combat a toujours été une grosse source de PV. En solo (ou 2 joueurs, ça revient à peu près au même ) ,c’est bien moins flagrant. Curieux de voir comment ça va évoluer. Le militaire à Maracaibo va-t-il être comme les vaches à GWT, c’est à dire une source de PV a priori indispensable, mais qui s’avèra pas si incontournable avec la pratique ?

Autre point : à quel point l’équilibre / les sensations de jeux sont changeantes selon la config à Maracaibo. J’ai commencé à jouer la mise en place 76 et en ajoutant des étapes j’ai l’impression que ça :
- favorise les stratégies long terme (scoring par les cartes/revenus)
- favorise l’explorateur ( + de temps et aussi des possibilités offertes), même si les modules donnent aussi des actions pour des stratégies militaire, quête, effets de cartes
 

c’est marrant, j’ai l’impression que Maracaibo est vraiment bien plus opportuniste et donc tactique que GW. à creuser donc.
J’ai toujours eu l’impression que dans GWT quand tu t’embarquais dans une strat tu avais intéret à la tenir sinon c’était la fessé. Mais bon, j’ai arrêté d’y jouer depuis un moment.

Ma crainte depuis le début est de lire des mises en parallèle Vaches GWT/Influence Maracaibo :slight_smile: .

A deux, autre partie en mode facile (carte 75) et en décidant de varier en jouant l’Exploration, en merdouillant sur d’autres choses et en jouant nez au vent en expliquant encore des choses en cours de jeu, je suis parvenu sans trop de mal avec l’aide bienvenue d’une carte Bâtiment à contrer du tout militaire, avec aussi l’aide de quelques raids sur les ports ennemis en me vendant de temps à autre aux Espagnols et aux Français.

Donc j’inclinerais penser qu’à deux, le militaire n’est heureusement pas incontournable, je fais confiance à Pfister. À confirmer quand on sera sortis du mode neuneu mais je n’ai plus trop de craintes.

@Harry cover
GWT est un jeu qui me réussi plutôt bien et je joue rarement une stratégie pure (seul cas c’est si je vise d’aller au bout de la piste de rail). Je peux très bien partir sur du train et à un moment acheter une vache (parce que c’est la dernière à 5, parce que j’ai un moteur à thune à investir…). Et la main de carte influence beaucoup la progression : essayer d’avoir toujours la bonne couleur pour gagner de l’argent en faisant tourner le deck, accélérer le voyage quand ma main a une bonne valeur pour livrer à Kansas city

@jpeg
à 2 non effectivement le militaire ne me semble pas incontournable. C’est plutôt à 3 ou 4 où les cubes sont vites libérés et de fait les valeurs des nations intéressantes et donc convoitées. Mais c’est à voir avec la pratique

bast92 dit :
Dernier point : comme Lacerda avec On Mars, je trouve que Pfister gagnerait à retourner vers plus d'épure, on frôle le too much avec Maracaibo.
Je n'ai vraiment jamais accroché aux jeux de pfister justement à cause de l'intégration du thème. Autant Lacerda multiplie les points de regles pour coller au thème et c'est un de mes auteur préféré autant on ne peut pas dire que les jeux de pfister soient épurés et le thème est dans mon ressenti intégré de façon plutôt lourdingue, tout juste une ambiance cassée par des mécanisme de jeux ridicule par rapport au thème

Franchement GWT autant les mécanismes sont supers mais la balade en s'arrêtant dans les commerces pour livrer des vaches par le train plus ou moins loin ... et je n'ai pas très envie de prendre maracaibo car apres avoir lu les règle et regardé des vidéo je vois bien que je vais avoir le même pb. Dommage car je passe à coté apparemment d'un très bon jeu )

Pourtant j'adore aussi les jeux très épurés style concordia car justement l'intégration du thème est tellement discrète que faire le travail d'abstraction me pose pas de problème. Je suis d'accord avec toi bast92 pour pfister mais par pitié que lacerda continue de faire ce qu'il sait si bien faire !
Franchement GWT autant les mécanismes sont supers mais la balade en s'arrêtant dans les commerces pour livrer des vaches par le train plus ou moins loin ... et je n'ai pas très envie de prendre maracaibo car apres avoir lu les règle et regardé des vidéo je vois bien que je vais avoir le même pb. Dommage car je passe à coté apparemment d'un très bon jeu )
De mon coté je que ce jeu colle vraiment au thème...   ...mais le problème c'est qu'il ne faut pas se tromper de thème. Ici on parle du Great westen cattle trail : Great Western Cattle Trail

Notre rôle est bel et bien de faire transiter notre bétail le long de la route du sud au nord, du Texas aux voies de chemin de fer qui permettront ensuite de les envoyer dans toutes les villes américaines.

Ce cheminement a lieu chaque année, seul l'aller est représenté car il s'agit du travail difficile de transporter des milliers de vaches alors que le retour est facile en comparaison.

On pars de notre exploitation (représentée par le deck de cartes) avec des vaches à vendre (main de cartes)
On va d'étapes en étapes et on a le droit de se construire des étapes supplémentaires (j'ignore si des propriétaires de bétail possédaient ou pas des saloons, des auberges, des stations sur le trajet, mais ça reste possible).
En prenant des parts dans les compagnies ferroviaires en aidant à financer l'infrastructure ferroviaire, on peu envoyer des vaches plus loin.
On peut augmenter la valeur de ses vaches en gagnant des concours de la plus belle vache sur le parcours.
On peut acheter des spécimens de nouvelles races de vaches pour avoir d'autres sortes de vaches sur les prochains trajets.
Les dangers sont présents (indiens, inondation, désert et éboulements).

Certes d'accord, reculer son train pour écarter des vaches n'est pas thématique, ni le fait de défausser des vaches sur certaines actions ...  ...mais s'il n'y a que ça, ça va.

Je le trouve hyper thématique

Le jeu est sans doute plus thématique que les films de western eux même, qui montrent des histoires romancées de bandits, mais son thème est clairement moins excitant mais plus réaliste.

Dans un sens les jeux dans lesquels on lance des pelletés de dés pour simuler des bastons avec les orcs sont considérés comme très thématiques....    ...alors que bon, moi la dernière fois que j'ai croisé orc dans un souterrain il a voulu me taper, j'ai donc sorti mes dés... ...mais rien n'y a fait et heureusement que j'ai su courir vite...
bast92 dit :+1000
pour moi Mombasa est le meilleur Pfister !
plus épuré, plus interactif (baston sur la Map, sur les majorités, sur les actions avec jeton, sur les rivières de cartes), on est en permanence en train d'épier ce que jouent les copains, et les dernières manches sont dantesques sur la Map et les pistes !
Du coup je trouve Mombasa beaucoup plus fluide et plus tendu que les deux autres.
J'ai rejoué à GWT dernièrement et je m'y suis ennuyé. Maracaibo pareil.
Pour moi c'est Mombasa >> GWT > Maracaibo.

Ce qui manque le plus à Maracaibo c'est l'interaction.
Pour l'anecdote, partie de Maracaibo à 4 joueurs : à la fin de la partie le joueur d'en face vient me voir : "tu avais quoi comme cartes toi ? elles faisaient quoi ?" Bonjour l'interaction... (cartes trop chargées, et icônes trop petites).

Autre élément qui m'a dérangé : tourner en rond avec en plus l'impossibilité d'adopter un rythme complètement différent de celui des joueurs adverses (pour entamer le tour N+1 suivant il faut que attendre que tout le monde ait terminé le tour N). À GWT on tourne en rond certes, mais au moins la désynchronisation est possible et c'est un levier tactico-strategique très intéressant.
 

Cher bast92,

Fan de Pfister, après Mombasa et Great Western que j'adore (Blackout  reste ma déception de l'auteur) j'ai enfin joué avec mon fils et je trouve ce Maracaibo très bon!

Pour moi le plus accessible de tous(côté expert), certes les stratégies sont très ouvertes mais nous avons joué à deux en 1H15 (pour une première partie) avec des axes bien différents( lui exploration et moi bataille), pas avec de gros scores (122 - 117) mais ultra tendu car finalement très équilibré.
Je reconnais que l'interaction n'est pas sont fort mais à plus nombreux cela doit être plutôt interessant au niveau de l'influence, mais à deux cela marche très bien.
On a hâte d'attaquer le côté "legacy "qui est  surement le gros plus de ce jeu!

Il mixte différents mécanismes éprouvés par l'auteur mais pour des sensations différentes, le sel du jeu est le bon tempo à trouver et la gestion des nombreuses cartes (qui évoque terraforming Mars) On intègre vite le mécanisme des combats et une fois compris, les icônes sont clairs.

C'est un jeu qui va se livrer progressivement mais cette découverte a été un très bon moment laugh

Très heureux qu’il te plaise Christophe :wink:
tu sais les goûts et les couleurs… 
Hâte que tu nous en dises plus demain après votre partie à 4 joueurs, ça devrait être beaucoup plus tendu…
À très vite


Pour faire écho à l’anecdote de Bast92 sur le fait de regarder les cartes qu’à la fin de la partie, Maracaibo est effectivement beaucoup un jeu basé sur les cartes, bien plus que GWT ou même Mombasa. Blackout lui était déjà pas mal combo, mais pas avec la variété de Maracaibo.

Du coup  , comme beaucoup de jeux basés sur les cartes, son vrai potentiel va se révéler avec la pratique, le temps d’ingurgiter les différents effets et les interactions (l’iconographie je la trouve plutôt claire). Je pense au cas de RFTG où on passe la première partie le nez dans les cartes en se disant qu’il y a aucune interaction, alors qu’une partie de RFTG se gagne aussi (voir surtout) en comprenant et anticipant les actions adverses.

J’aime bien perso l’interaction des jeux de Pfister. C’est assez soft, mais nullement absent. Les jeux à interaction plus frontale/agressive j’aime bien aussi mais ça manque parfois de plaisir de développement / combo ( on tente un truc, et puis non parce qu’un adversaire est venu défoncer ce qu’on avait commencé)


Je rejoins Tilvert sur le thème. S’il y a quelques libertés prises à GWT (retour express à la case départ, le bétail pas vraiment vendu), mais globalement le thème fonctionne bien même s’il n’est pas très glamour.

Comme tu le dis Ocelau, ce type d’interaction très soft peut plaire et je pense d’ailleurs que le jeu aura du succès, tous vos témoignages en attestent. J’ai mentionné cette anecdote car sur le moment elle nous a bien fait marrer, et comme la question portait sur la comparaison avec GWT, je voulais mentionner qu’à GWT le jeu adverse est plus lisible, avec toutes les conséquences que ça peut avoir.

Je suis d’accord que les différentes actions sont raccords avec le thème choisi a GWT mais, la ou la comparaison avec lacerda ne tient plus la route, c’est qu’on ressent quand même beaucoup que la thème n’est pas le moteur des mécanismes du jeu. Cela se ressent davantage dans le déroulement du jeu que dans les actions individuelles.

Je pense que l’on pourrait changer le thème de GWT assez facilement pour en faire un jeu de livraison et de collecte de ressources dans l’espace en faisant des sauts à travers des portails en lieu et place des train par exemple. De la même façon qu’on pourrait facilement changer le thème de concordia, qui est pour moi au top des jeux de plateaux

Alors qu’il me semble beaucoup plus difficile de rethématiser un jeu de lacerda. On sent bien que le thème est le moteur des mécanismes et non l’inverse. C’est pour cela que cela ne me gênerait pas que pfister favorise l’épure au détriment du thème alors que pour lacerda je trouverai cela dommage. 

Ce que j’entends personnellement par « thème », ce n’est pas forcément la reproduction réductrice mais qui se voudrait le plus exacte possible dans les détails d’une situation, d’un métier…

C’est plutôt l’évocation, même légère et suggérée, d’un thème donné, récit, période historique, etc. qui fait remonter les ombres, les anciennes lectures, les films, les images qu’on s’est construit de ces moments. Ce sont souvent des images qui remontent à très loin et que pas mal de monde partage.

Dans Maracaibo, je trouve que - pour moi - ça fonctionne plutôt bien : on navigue à la voile au milieu des boucaniers, on va coller une branlée aux Espagnols pour investir la batterie côtière d’un petit port qu’ils contrôlent avant de se louer aux Anglais le coup d’après, on fait escale à la Tortue où on retrouve les collègues, on a des espions ou des assistants de commerce dans ces ports, des hommes sales et barbus vont traverser la jungle pour chercher l’Eldorado en découvrant des temples… Je m’en fous de la réalité historique, je passe un moment où je m’amuse dans les livres d’aventures du XVIIe et un vieux film avec Errol Flynn ou un moins vieux avec Aguirre, tout ça juste à l’aide d’un prétexte suggéré par trois morceaux de bois peint, une carte, des bouts de carton et quelques noms de villes et de personnages. Ça fait un joli support à la mécanique.

Ça marche exactement pareil pour GWT (en moins marqué) et Mombasa pour moi. C’est léger, simple, simplet peut-être, mais ça marche peut-être mieux qu’une reconstitution en Technicolor ou en 3D parce que c’est moi qui me fais le film :slight_smile: .

De ce point de vue, Maracaibo est une réussite. Pour moi du moins !

Up sur ce sujet pour un retour à froid après avoir récemment fait 1 partie de chacun à 4 joueurs :

Résumé de partie
Maracaibo d’abord. J’avais tenté précédemment une stratégie autour de l’aubergiste, qui mal menée (posée tôt , pas d’autres espion venant en main) a failli me coûter très cher. J’ai en main de départ un constructeur naval et l’aubergiste, je décide de récidiver mais plus subtilement en commençant par poser le constructeur naval (position 2). Quand je vois que d’autres espions arrivent en main, je pose l’aubergiste mais je ne m’en servirai que 2 fois. Globalement je pèserai le pour et le contre de chacun des 4 espions posés, sachant qu’un perso non utilisé c’est de toute façon 2 PV. Une façon de jouer en équilibriste très intéressante. Face à un adversaire qui accumule des réducs de coûte, je profite d’une percée en faveur des anglais pour les jouer à fond ( je ferai 6*7 PV). La machine de l’adversaire au réduc de coût commence à s’emballer, 4ème manche j’évite de lui laisser de l’air et rushe la fin de partie. Bien m’en a pris : victoire 216-215 

Great Western
J’ai craqué pour l’extension (trouvant le jeu fabuleux et très bien renouvelé, j’avais toujours repoussé cette échéance). Je pars sur les ingénieurs (une strat que je faisais souvent par le passé), mais ça tourne mal car mes adversaires en prennent aussi et piquent les gares que je cible. J’ai curieusement un rythme lent (d’habitude je rush à l’efficacité) mais j’avance prudemment, car les livraisons avec l’extension sont plus délicates et j’ai l’impression, même en avançant pas vite de faire des coups efficaces (retirer des obstacles à 4 PV par exemple). Je me rabats finalement sur des cow-boy, peu de joueur allant dessus, piquant notamment la seule vache valeur 5 dispo. J’organise bien l’implantation de mes commerces et pas de mauvaise surprise de livraison. Je l’emporte avec 76 PV en étant un minimum présent sur tous les critères de scoring. 
L’extension avec notamment les jetons de pioche/défausse ainsi que les bonus de commerce donne une latitude très appréciable, car il est vrai que le jeu de base avaient ses petits frustrations/coups du sort.


Mise à jour de ma comparaison
Globalement après une dizaine de maraibo en multi et une vingtaine en solo, pas de gros changement d’avis. Quelques points :
- “maracaibo scripté” : ça devait être particulier à mes premières parties. Même au dernier tour, il y a en fait différentes façon de dérouler (confirmer les positions des nations ? quelle carte poser ? assurer de débloquer le 10 PV sur le plateau? accélérer ? )
- “maracaibo plus stratégique/figé” : idem , il y a matière à orienter les combos, notamment car il faut être à l’affut de l’évolution des positions des nations. La zone de réserve permet de se garder les prochaines cartes à utiliser mais il n’est finalement pas rare d’en piocher des encore plus appropriées.
- “interaction” : en fait plus violente à Maracaibo. pouvoir placer des jetons est très important ( ouvrir des bonus/scoring, mais aussi faire tourner la main). Et que dire de la possibilité de rush : un rush pour le rush est voué à la perte, mais rusher au bon moment est une arme formidable.
- " quêtes peu intéressantes" : ça je n’en avais pas parlé mais je le pensais laugh. Elles ne me semblaient pas si puissantes et surtout très soumises à la compétition avec les adversaires et le hasard de la pioche. En fait on peut déjà pas mal anticiper (on voit la prochaine, on peut augmenter la main et prendre les cartes visibles). Et certains effets sont vraiment puissants (déclencher un combat, retirer 2 jetons …) en plus de permettre de faire tourner la main 


Bilan du match
Indépendamment de l’extension nouvellement testée, je garde une préférence pour GWT  , ce jeu a une fluidité et une richesse, sans besoin de 100 cartes à effets et modules à tout va, tout à fait hallucinante. Mais Maracaibo , à défaut d’être le meilleurs jeux de ces dernières années comme je l’ai lu ( à mon goût), reste un très bon jeu que je rejouerais avec beaucoup de plaisir.
Ce que j’aime dans chacun :

Maracaibo
- Aspect combo. J’aime bien jouer notamment avec les symboles, placer des espions. Il y a globalement un jolie cohérence thématique
- Interaction franche. Sur ma partie de GWT, même s’il faut faire attention au jeu des autres, j’ai eu l’impression que mes déplacements étaient un peu plan-plan. J’aime bien à Maracaibo le côté foncer pour mettre la pression ou contraire avancer à mon rythme. L’équilibre militaire est vraiment subtil entre ceux qui jouent les occupants et ceux qui vont se contenter de faire les suiveurs d’influence. Seul bémol : cette interaction d’occupation des lieurs repose notamment sur la capacité des adversaires à avoir des symboles (marchandise pour les villes , objets pour les quêtes) et on a aucun moyen de savoir ce qu’ils peuvent faire. GWT est plus lisible pour ça.
- plateau personnel plus intéressant. GWT il y a quand même encore des actions secondaires que je ne suis pas sûr d’avoir déjà exploité. Il y a dans Maracaibo une vrai orientation stratégique là dedans.

GWT
- renouvellement. Ca peut paraitre bizarre face à la modularité de Maracaibo, mais je ressens plus une impression de répétitivité dans mes voyages à maracaibo qu’à GWT . Il suffit d’un rien à GWT pour qu’une partie change de visage.
- Développement. Plus de tours à GWT, plus la sensation de portée de mes développements, d’en profiter.
- Hasard. Je le trouve à la fois plus présent dans l’adaptation (on avance sur les bâtiments en fonction des vaches qu’on peut défausser) mais moins déterminant. A Maracaibo je me suis retrouvé plusieurs fois, malgré une main à 6 et les cartes visibles, à manquer d’un symboles pour valider une ville ou faire une quête. L’extension de GWT gomme les quelques petites fois où on peut louper une livraison pour une accumulation de malchance.