Great Western Trail Vs Maracaibo

Je suis d’accord que les différentes actions sont raccords avec le thème choisi a GWT mais, la ou la comparaison avec lacerda ne tient plus la route, c’est qu’on ressent quand même beaucoup que la thème n’est pas le moteur des mécanismes du jeu. Cela se ressent davantage dans le déroulement du jeu que dans les actions individuelles.

Je pense que l’on pourrait changer le thème de GWT assez facilement pour en faire un jeu de livraison et de collecte de ressources dans l’espace en faisant des sauts à travers des portails en lieu et place des train par exemple. De la même façon qu’on pourrait facilement changer le thème de concordia, qui est pour moi au top des jeux de plateaux

Alors qu’il me semble beaucoup plus difficile de rethématiser un jeu de lacerda. On sent bien que le thème est le moteur des mécanismes et non l’inverse. C’est pour cela que cela ne me gênerait pas que pfister favorise l’épure au détriment du thème alors que pour lacerda je trouverai cela dommage. 

Ce que j’entends personnellement par « thème », ce n’est pas forcément la reproduction réductrice mais qui se voudrait le plus exacte possible dans les détails d’une situation, d’un métier…

C’est plutôt l’évocation, même légère et suggérée, d’un thème donné, récit, période historique, etc. qui fait remonter les ombres, les anciennes lectures, les films, les images qu’on s’est construit de ces moments. Ce sont souvent des images qui remontent à très loin et que pas mal de monde partage.

Dans Maracaibo, je trouve que - pour moi - ça fonctionne plutôt bien : on navigue à la voile au milieu des boucaniers, on va coller une branlée aux Espagnols pour investir la batterie côtière d’un petit port qu’ils contrôlent avant de se louer aux Anglais le coup d’après, on fait escale à la Tortue où on retrouve les collègues, on a des espions ou des assistants de commerce dans ces ports, des hommes sales et barbus vont traverser la jungle pour chercher l’Eldorado en découvrant des temples… Je m’en fous de la réalité historique, je passe un moment où je m’amuse dans les livres d’aventures du XVIIe et un vieux film avec Errol Flynn ou un moins vieux avec Aguirre, tout ça juste à l’aide d’un prétexte suggéré par trois morceaux de bois peint, une carte, des bouts de carton et quelques noms de villes et de personnages. Ça fait un joli support à la mécanique.

Ça marche exactement pareil pour GWT (en moins marqué) et Mombasa pour moi. C’est léger, simple, simplet peut-être, mais ça marche peut-être mieux qu’une reconstitution en Technicolor ou en 3D parce que c’est moi qui me fais le film :slight_smile: .

De ce point de vue, Maracaibo est une réussite. Pour moi du moins !

Up sur ce sujet pour un retour à froid après avoir récemment fait 1 partie de chacun à 4 joueurs :

Résumé de partie
Maracaibo d’abord. J’avais tenté précédemment une stratégie autour de l’aubergiste, qui mal menée (posée tôt , pas d’autres espion venant en main) a failli me coûter très cher. J’ai en main de départ un constructeur naval et l’aubergiste, je décide de récidiver mais plus subtilement en commençant par poser le constructeur naval (position 2). Quand je vois que d’autres espions arrivent en main, je pose l’aubergiste mais je ne m’en servirai que 2 fois. Globalement je pèserai le pour et le contre de chacun des 4 espions posés, sachant qu’un perso non utilisé c’est de toute façon 2 PV. Une façon de jouer en équilibriste très intéressante. Face à un adversaire qui accumule des réducs de coûte, je profite d’une percée en faveur des anglais pour les jouer à fond ( je ferai 6*7 PV). La machine de l’adversaire au réduc de coût commence à s’emballer, 4ème manche j’évite de lui laisser de l’air et rushe la fin de partie. Bien m’en a pris : victoire 216-215 

Great Western
J’ai craqué pour l’extension (trouvant le jeu fabuleux et très bien renouvelé, j’avais toujours repoussé cette échéance). Je pars sur les ingénieurs (une strat que je faisais souvent par le passé), mais ça tourne mal car mes adversaires en prennent aussi et piquent les gares que je cible. J’ai curieusement un rythme lent (d’habitude je rush à l’efficacité) mais j’avance prudemment, car les livraisons avec l’extension sont plus délicates et j’ai l’impression, même en avançant pas vite de faire des coups efficaces (retirer des obstacles à 4 PV par exemple). Je me rabats finalement sur des cow-boy, peu de joueur allant dessus, piquant notamment la seule vache valeur 5 dispo. J’organise bien l’implantation de mes commerces et pas de mauvaise surprise de livraison. Je l’emporte avec 76 PV en étant un minimum présent sur tous les critères de scoring. 
L’extension avec notamment les jetons de pioche/défausse ainsi que les bonus de commerce donne une latitude très appréciable, car il est vrai que le jeu de base avaient ses petits frustrations/coups du sort.


Mise à jour de ma comparaison
Globalement après une dizaine de maraibo en multi et une vingtaine en solo, pas de gros changement d’avis. Quelques points :
- “maracaibo scripté” : ça devait être particulier à mes premières parties. Même au dernier tour, il y a en fait différentes façon de dérouler (confirmer les positions des nations ? quelle carte poser ? assurer de débloquer le 10 PV sur le plateau? accélérer ? )
- “maracaibo plus stratégique/figé” : idem , il y a matière à orienter les combos, notamment car il faut être à l’affut de l’évolution des positions des nations. La zone de réserve permet de se garder les prochaines cartes à utiliser mais il n’est finalement pas rare d’en piocher des encore plus appropriées.
- “interaction” : en fait plus violente à Maracaibo. pouvoir placer des jetons est très important ( ouvrir des bonus/scoring, mais aussi faire tourner la main). Et que dire de la possibilité de rush : un rush pour le rush est voué à la perte, mais rusher au bon moment est une arme formidable.
- " quêtes peu intéressantes" : ça je n’en avais pas parlé mais je le pensais laugh. Elles ne me semblaient pas si puissantes et surtout très soumises à la compétition avec les adversaires et le hasard de la pioche. En fait on peut déjà pas mal anticiper (on voit la prochaine, on peut augmenter la main et prendre les cartes visibles). Et certains effets sont vraiment puissants (déclencher un combat, retirer 2 jetons …) en plus de permettre de faire tourner la main 


Bilan du match
Indépendamment de l’extension nouvellement testée, je garde une préférence pour GWT  , ce jeu a une fluidité et une richesse, sans besoin de 100 cartes à effets et modules à tout va, tout à fait hallucinante. Mais Maracaibo , à défaut d’être le meilleurs jeux de ces dernières années comme je l’ai lu ( à mon goût), reste un très bon jeu que je rejouerais avec beaucoup de plaisir.
Ce que j’aime dans chacun :

Maracaibo
- Aspect combo. J’aime bien jouer notamment avec les symboles, placer des espions. Il y a globalement un jolie cohérence thématique
- Interaction franche. Sur ma partie de GWT, même s’il faut faire attention au jeu des autres, j’ai eu l’impression que mes déplacements étaient un peu plan-plan. J’aime bien à Maracaibo le côté foncer pour mettre la pression ou contraire avancer à mon rythme. L’équilibre militaire est vraiment subtil entre ceux qui jouent les occupants et ceux qui vont se contenter de faire les suiveurs d’influence. Seul bémol : cette interaction d’occupation des lieurs repose notamment sur la capacité des adversaires à avoir des symboles (marchandise pour les villes , objets pour les quêtes) et on a aucun moyen de savoir ce qu’ils peuvent faire. GWT est plus lisible pour ça.
- plateau personnel plus intéressant. GWT il y a quand même encore des actions secondaires que je ne suis pas sûr d’avoir déjà exploité. Il y a dans Maracaibo une vrai orientation stratégique là dedans.

GWT
- renouvellement. Ca peut paraitre bizarre face à la modularité de Maracaibo, mais je ressens plus une impression de répétitivité dans mes voyages à maracaibo qu’à GWT . Il suffit d’un rien à GWT pour qu’une partie change de visage.
- Développement. Plus de tours à GWT, plus la sensation de portée de mes développements, d’en profiter.
- Hasard. Je le trouve à la fois plus présent dans l’adaptation (on avance sur les bâtiments en fonction des vaches qu’on peut défausser) mais moins déterminant. A Maracaibo je me suis retrouvé plusieurs fois, malgré une main à 6 et les cartes visibles, à manquer d’un symboles pour valider une ville ou faire une quête. L’extension de GWT gomme les quelques petites fois où on peut louper une livraison pour une accumulation de malchance.