[Columba]
Bonjour,
Je vais consacrer cet article à Columba. Jeu assez méconnu sorti il y a un an chez Ludocom. Un récent sujet sur TricTrac où un joueur cherchais un jeu jouable en 2 contre 2 en équipes m’a donné envie de consacrer un article à Columba pour notamment tenter de le faire sortir de son relatif anonymat et mettre en valeur ses nombreuses qualités.
Columba est un jeu de pose de tuiles afin de remplir des objectifs que l’on a sur un plateau personnel. Le but est de créer des territoires de pigeons de différentes couleurs. Nous possédons pour cela 1 grand pigeonnier et 3 petits (2 petits à 3 joueurs et 1 seul petit à 4 joueurs).
Je ne reviendrai pas plus avant sur les règles dans cette introduction mais soulignerai simplement 2 points.
Le premier est que j’aborderai simultanément les spécificité tactico-stratégiques inhérentes aux parties à 2j et 4j dans chacune de mes parties.
Le second point concerne la notion de hasard dans Columba. Oui il y a une part de hasard dans ce jeu qui est: je ne sais pas quelle carte je vais tirer à chaque tour. Cependant tout le sel du jeu réside dans cela: maximiser son coup à partir d’un tirage sur lequel on n’a pas de prise. Pour moi Columba est donc loin d’un jeu de hasard et même si sur une part infime des parties, la fin d’une partie serrée peut sourire à un joueur/équipe chanceuse au tirage, c’est bien souvent l’efficacité des placements de tuiles/pigeonnier/faucons faite au préalable qui est la source de la victoire.
Sommaire:
I) Placement d’une carte
II) La pose des pigeonniers
III) Les faucons
IV) Divers points tactiques
V) Columba en quelques chiffres
I) Placement d’une carte
A son tour la première chose à effectuer va être de piocher une carte de la pioche, globalement 3 choix s’offrent alors au joueur:
a) Avancer sur son objectif
C’est bien souvent une bonne chose à faire, recouvrir 1 ou plusieurs pigeons afin de gagner les tuiles pigeons correspondants et avancer sur son objectif. Faites cependant attention en posant une carte de ne pas rendre accessibles de nouvelles cases intéressantes pour les objectifs de vos adversaires. Réfléchissez au meilleur positionnement possible et analysant bien ce qui manque à chacun afin de finir son objectif. Ennuyez vos adversaire et aidez votre allié (dans le cas d’une partie à 4j).
b) Agrandir son territoire
Si l’on possède déjà 1 ou plusieurs pigeonniers sur la table il est parfois très tentant d’en agrandir le territoire en posant simplement sa carte piochée adjacente a son territoire. Même remarque que précédemment: faites attention aux cases que vous rendez accessibles sur la carte que vous venez de poser.
Deuxième remarque: il est souvent préférable d’agrandir son territoire où le Grand Pigeonnier est posé. En effet c’est lui qui sera votre plus gros pourvoyeur en points et autant le renforcer lui et sa position: préventivement à de futurs fauconnages et également pour marquer un maximum de points.
c) Bloquer l’adversaire
Si vous piochez une carte pas franchement utile pour les couleurs de pigeonniers que vous possédez et que vous ne pouvez pas par exemple finir votre objectif ce tour-ci alors concentrez-vous sur une chose: qu’est ce qui va nuire le plus à mon/mes adversaires ?
- Recouvrez à sa place (si possible) les cases qui lui permettraient de finir son objectif en 1 coup
- Si vous ne pouvez pas recouvrir alors posez-vous simplement à côté tout en faisant attention au positionnement de votre carte.
- Placez votre carte le plus proche possible d’un Grand Pigeonnier adverse: commencer à restreindre ou ralentir sa future expansion.
Bien évidemment a, b et c sont les 3 voies théoriques. Ayant ces 3 axes en tête vous allez et devrez vous employer à les combiner: ab, ac, bc, voire-même abc.
C’est votre propension à bien analyser la configuration actuelle et à imaginer les différents développements possibles qui vous fera effectuer un bon coup. c’est à dire un coup qui à la fois vous avantage (avancer sur votre objectif, agrandissement de votre territoire) et au désavantage de votre/vos adversaire(s) (blocage, fauconnage…).
J’ajouterai ici un mot sur le mode à 4 joueurs: communiquez. Lors du tour de l’équipe adverse soyez distant, observez mais ne faites aucun commentaires car il arrive souvent que vous voyez des choses et des coups qu’eux ne voient pas (stress etc). En revanche à votre tour ou à celui de votre allié je vous encourage vraiment à communiquer avec lui, se sera le meilleur moyen de ne pas louper un bon coup et de créer une vraie dynamique d’équipe.
II) La pose des pigeonniers
J’ai une cinquantaine de parties à mon actif, principalement à 4 mais également pas mal à 2j et il y a une chose qui m’est rapidement apparue comme primordiale: posez vos pigeonnier tôt dans la partie.
Je pense que beaucoup de joueurs ne seront pas d’accord privilégiant souvent d’attendre un peu mais je ne pense pas que se soit une bonne solution à long terme.
Plus vous allez poser un pigeonnier tôt dans la partie et plus vous aurez le temps de le développer et d’en tirer profit. En revanche si vous attendez trop vous risquez d’avoir du mal à créer un territoire suffisamment rémunérateur en points pour ce pigeonnier.
J’ai déjà vu des parties se perdre car Grand Pigeonnier avait été posé trop tôt, encerclé et fauconné. Certes. Toutefois j’ai TOUJOURS vu perdre ceux qui avait trop attendus à poser 2 ou 3 pigeonniers.
En revanche je vous conseil néanmoins de garder 1 petit pigeonnier (1 petit pigeonnier/équipe quand vous jouez à 4j) pour un peu plus tard dans la partie, je vous expliquerai pourquoi dans la Vème partie.
Lors de la pose d’un pigeonnier vous devez penser à plusieurs choses:
- Petit ou Grand Pigeonnier à poser ?
→ Lorsque vous avez déjà une base de 3 cases ou plus sur laquelle vous posez, mettez un Grand dessus afin de lui assurer une base forte. Regardez également les couleurs du plateau: si un couleur est peu présente c’est qu’elle va sortir, foncez !
Ne mettez JAMAIS 2 de vos pigeonniers sur une même couleur. C’est un gâchis de point et une aubaine pour votre adversaire qui aura un monopole sur une des couleurs.
- essayez de placer votre pigeonnier sur un bord du plateau afin de maximiser des directions de développement et d’empêcher au maximum les possibilités de fauconnage.
- évitez à tout prix de poser votre pigeonnier sur une case seule/isolée/coincée entre d’autres cases.
Cette photo est très schématique mais elle va être utile à ce chapitre et au suivant sur le fauconnage. Le Grand Pigeonnier vert possède une base très solide, un fauconnage ne lui fera que peu de dommages, c’est une formation que j’essaye systématique de reproduire. En revanche le Grand Pigeonnier rouge est dans une situation bien plus précaire: placé contre le blanc contre lequel il ne peut rien, il suffit de poser une carte comme celle au dessus contre lui pour le mettre dans une situation périlleuse ! Dans le cas présent, le mieux pour le rouge aurait été de se mettre sur la case bleu de droite: il aurait eu un échapattoire par la droite du plateau et aurait recouvert plus tard les tuiles adjacents vertes et marrons par des tuiles bleues pour assurer sa base. Un placement tel que celui montré ici est désastreux et à éviter à tout prix.
III) Les faucons
Partie jouissive de Columba s’il en est: les faucons. Permettent de scinder les territoires adverses et donc de priver de nombreux points votre/vos adversaire(s).
Il faut que vous attaquiez une partie en visant d’avoir minimum 2 faucons. Se sera parfois dur, d’autre fois très aisé, mais cela sera toujours intéressant.
Généralement j’utilise les tuiles des couleurs de mes Petits Pigeonniers afin de créer des faucons, préférant utiliser les tuiles de la couleur de mon Grand Pigeonnier sur le plateau afin de consolider sa position (voire la photo plus haut du pigeonnier blanc).
Néanmoins si vous hésitez faites un rapide calcul: points que vous gagneriez en posant vos tuiles par rapport aux points que vous enlèveriez en le fauconnant.
Après avoir fini votre premier objectif vous possèderez 4 tuiles. Je fais souvent la méthode suivante: j’utilise immédiatement 2 tuiles pour avoir un bébé faucon et je conserve les 2 autre tuiles pour le tour suivant. cela me permet à partir de là de pouvoir faire et poser un faucon à tout moment à partir du tour suivant et surtout: mon/mes adversaire(s) le voient également ce qui leur met une pression supplémentaire.
Privilégiez toujours le fauconnage du Grand pigeonnier adverse car se sera souvent là que vous ferez le plus mal. D’où l’impératif de 2 faucons afin de faire un maximum de dégâts. S’il est peu intéressant de le fauconner alors concentrez vous sur les autres pigeonniers adverses en prenant bien soin de regarder s’il pourra récupérer son territoire ou non en posant plus tard de nouvelles tuiles/cartes pour effectuer un raccord.
IV) Divers éléments tactiques
Je vais aborder dans cette partie des tactiques/stratégies aux utilités et efficacités diverses. Néanmoins si vous préférez découvrir vous-même de telles choses alors je vous conseil de passer directement au V) sans lire ce chapitre
- La récupération de territoire / Parachutage de pigeonniers
Je vais aborder tout d’abord cette double technique car c’est sans nul doute la plus jouissive de tout Columba à mes yeux mais également souvent la plus dure à mettre en place.
Je vous avais conseillé dans le II) de toujours garder 1 petit pigeonnier en réserve durant disons les 2/3 de la partie, voilà pourquoi:
Il va arriver un moment dans la partie où votre adversaire possèdera à la fois: tous ses pigeonnier de posés ET un territoire assez grand et très facilement fauconnable avec 1 faucon (ou 2 mais alors c’est encore plus dur à mettre en place). Ces 2 conditions sont impératives.
A ce moment là fauconnez son territoire et posez votre pigeonnier sur ce territoire neutre tout neuf. Vous gagnerez alors un territoire rien que pour vous pour lequel vous n’aurez fait aucun effort de construction préalable, jouissif ! De plus vous cantonnerez ce pigeonnier adverse à souvent très peu de points si vous parvenez à le fauconner très proche de sa base.
Faites cependant attention à l’endroit où vous parachutterez votre propre pigeonnier afin de minimiser les risques de fauconnage.
Il est est important que votre adversaire n’ait plus de fauconnier en réserve dans le cas d’une parti à 4j dans laquelle:
- vous fauconnez l’adversaire mais c’est votre allié qui possède le pigeonnier de réserve à parachutter. Si l’adversaire qui joue entre vous possède également un pigeonnier en réserve alors il aura juste à le poser sur le territoire fraîchement fauconné et le récupérer! (j’espère que mon explication est claire…)
- Les récupération de territoire / Liaison de territoires
Il est généralement très très emmerdant qu’un adversaire fasse la même couleur que vous, très proche de vous car c’est une contrainte de développement: il est interdit de faire se rejoindre 2 territoires adverses de même couleur. Néanmoins il peut arriver des situations dans lesquelles tirer un maximum de profit de cette configuration:
- sur le même principe que précédemment: fauconnez votre adversaire, mais cette fois-ci posez à la fin de votre tour des tuiles de la couleur en question afin de récupérer le territoire fauconné !!! Vous en privez l’adversaire et les ajoutez à votre propre territoire, particulièrement puissant et souvent terrible pour l’adversaire.
Généralement:
- empêchez et retardez votre adversaire sur ses objectif est une très bonne tactique. Parfois vous verrez qu’il peut recouvrir d’un coup 2,3 tuiles pour finir un objectif. Vous pouvez souvent l’empêcher si le seul endroit où recouvrir les cases est sur son propre territoire alors n’hésitez pas à poser une de vos propres tuiles: vous lui donner 1/2 points certes mais surtout le retardez. En fin de partie cela peut-être crucial. N’oubliez pas qu’un objectif non terminé c’est -4 points. N’hésitez donc aps le cas échéant à lui donner 1 point si cela le freine réellement.
- faites beaucoup de faucons. C’est réellement très puissant: surtout si vous parvenez à vous concentrer sur le Grand pigeonnier adverse et à le couper de son territoire en l’isolant.
Parallèlement “blindez” votre Grand Pigeonnier, c’est votre plus grande source de points, il n’est pas rare de marquer 25-30 points avec ce seul pigeonnier (j’aborderai les chiffres dans la dernière partie).
- “multipliez les endroits de fauconnage”. Il vous sera très difficile de consolider votre territoire partout. Dans ce cas évitez de laisser un seul endroit potentiellement fauconnable: multipliez les ! Cela peut sembler stupide voire suicidaire mais il n’en est rien: si vous avez suffisamment nuit à votre adversaire il aura terminé peu d’objectifs et aura donc peu de faucons, en multipliant les endroits sensibles en développant vos territoires à outrance, souvent les endroits de fauconnages seront nombreux mais faibles en malus pour vous.
J’éditerai cette partie par la suite afin d’en augmenter le contenu.
V) Columba en quelques chiffres
Les scores d’une partie de Columba peuvent varier du simple au double et il est assez difficile de vous donner des statistiques très précises. Cependant pour ce guide j’ai regardé les score de mes 30 parties précédentes:
- Une partie à 2j se gagne entre 40 et 60 points.
- Une partie à 3j se gagne entre 30 et 40 points.
- Une partie à 4j se gagne entre 50 et 70.
- Il y a généralement entre 2 et 5 faucons de posés en fin de partie (très souvent 4).
- Les parties durent généralement 25mins (2j) à 45 mins/1H (4j). Maintenant avec mes amis durant les parties à 4j nous avons un chrono de 30 secs par joueur par tour, renouvelable si l’on fini un objectif.
Scores records dans mes parties à 4 joueurs:
- 83 / 51
- 85 / 37
- 85 / 9
Je joins ici la photo de cette dernière partie qui a eu lieu la semaine dernière. Record de points, record d’écart de points. Nous avons pu 3 fois dans la partie mon allié et moi remplir un de nos objectifs en 1 coup (rarissime!), j’ai récupéré un territoire blanc avec une Fauconnage/Liaison, sachant que j’avais mon Grand Pigeonnier sur du blanc. Nous avons mon allié et moi fini nos objectifs alors que nos adversaires avaient chacun -4.
Nous étions vert et rouge contre violet/jaune.
Voilà, j’espère avoir pu faire découvrir ce jeu à certains et été utile à ceux qui le connaissent déjà. Ce jeu a toujours rencontré un succès fou auprès des gens auxquels je l’ai fait découvrir: petits, non-joueurs, gros joueurs…!
N’hésitez pas à me faire par de vos remarques/critiques/avis.
Soon,
Et donc comme je ne suis pas doué et que les photos ne sont pas passées, je pourrez les voir sur mon blog (lien dans ma signature). Désolé
Tu vas sur ton blog et la photo concernée. Tu fais clic droit et copier l’adresse link (ou un truc dans le genre). Tu retournes sur Trictrac pour écrire un post, tu cliques sur le bouton Img pour insérer une image et tu fais ctrl-v. Pour vérifier mes propos, vas sur mon intervention présente et fais quote, tu verras ce que j’évoque :
Très intéressant votre guide.
Bravo pour votre travail et merci !
RED EAGLE dit:Très intéressant votre guide.
Bravo pour votre travail et merci !
Ah merci beaucoup c'est très sympa ! Si tu as la moindre critique/remarque n'hésite pas. J'espère faire découvrir ce jeu au plus grand nombre car il est assez peu connu et pourtant très très sympa, notamment le principe de 2 contre 2 à 4 joueurs
Je vais rédiger un nouveau guide sous peu, sans doute sur Caylus Magna Carta.
Soon,
C’est vraiment un jeu que j’hésite à acheter depuis le début. Je vais bien finir par me le prendre.
Dans un genre un peu similaire, à 2 joueurs seulement, il y a Basilica. Pas très connu, mais très bon.
thx1139 dit:C'est vraiment un jeu que j'hésite à acheter depuis le début. Je vais bien finir par me le prendre.
Dans un genre un peu similaire, à 2 joueurs seulement, il y a Basilica. Pas très connu, mais très bon.
Je te comprends car moi-même il y a un an j'avais énormément hésité je l'avais même laissé dans la boutique avant d'y retourner le lendemain le prendre. Regarde la TTTV si tu n'es pas encore totalement convaincu. Moi il a conquit tous les publics depuis 1 an, c'est de loin la plus grosse surprise de ma ludo. D'où ce guide pour essayer de le faire (un peu) sortir de l'anonymat et donner quelques pistes stratégiques aux amateurs
Tiens moi au courant si tu le prend ou pas finalement
Voilà une belle chose qui mériterait de passer en niouze non ? Au moins ce serait attaché à la fiche du jeu.
Vous seriez ok ?
Docteur Mops dit:Voilà une belle chose qui mériterait de passer en niouze non ? Au moins ce serait attaché à la fiche du jeu.
Vous seriez ok ?
J'ai relu 10 fois votre message sans parvenir à savoir s'il est ironique ou non ?
Si par "belle chose" vous parlez du guide alors c'est bien trop d'honneur que vous lui faites je pense cher Docteur Mops. Quant à l'attacher à la fiche du jeu se serait avec plaisir même si je ne prétends pas avoir fait quelque chose de parfait, loin de là.
Voilà, donc si votre message était purement ironique et bien je passe pour un con