[Guilty Gods] Règle incomplète!!!

[Guilty Gods]

Bonjour à tous,

Fan des visus et de la série Anima, j'ai acquis Guilty Gods.
Magnifique, ce jeu a l'air très sympa... mais.
Mais, c'est quoi cette règle!!!

Je comprends en gros, mais il manque tellement de précisions que je me pose pleins de questions.

Il n'est indiqué nulle part s'il faut défausser les cartes en fin de tour.
J'ai beaucoup de mal à comprendre le fonctionnement des soutiens.
Les créatures soutenues peuvent-elles utiliser leurs capacités de soutien?

Bref un jeu qui semble simple d'apprentissage, mais qui de part une règle mal rédigée, devient un véritable casse-tête. Est-ce le but du jeu? Savoir comment y jouer? Je rêve... merci Edge.

A quand la FAQ qui sera 2x plus grosse que la règle elle-même!

Firstnose
(un peu dégouté) :pouicvomi:

Et pour ce qui est des cartes:

Mégagriffon
Individuel: Ouvrez un Combo (automatique)

Qu'est-ce que ça signifie?
Merci

Bon, ben, j'ai pas l'air d'être le seul a n'avoir rien compris...
... vu le nombre de réponses. Ne vous battez pas!

Firstnose :roll:

Oui, enfin tu poses la question à 22h, un samedi soir et tu espères une réponse dans la nuit, en moins de 12h...

Certains jouent le samedi soir hein ! :P

Pis sinon, le jeu est possédé par 5 trictraciens sur sa fiche. Ils sont peut-être occupés le week-end (ou ils n'ont pas compris non plus...).

Enfin, désolé, mais je ne peux pas te répondre ! :D

(par contre j'aimerai bien voir des réponses...)

oula tu me fait peur là....

je viens de l'acheter, pas encore eu le temps de jouer (faut dire que hier soir fortunes de mer nous a pompé toute la soirée et la nuit...quelle regle la aussi...)

bref, je me plonge avec anxiété dedans et je reviens vous voir

Relis la règle, c'est expliqué.

Les seuls moments où tu vas piocher de nouvelles cartes :
- lors de ton initiative, en renouvelant tes cartes (tu peux en garder 1 max)
- lors de ton initiative, si tu n'as plus de créatures d'attaque, tu dois renouveler tes cartes (tu peux en garder 1 max)
- n'importe quand, si tu n'as plus de cartes, tu en pioches 7
- certaines créatures et invocateurs te permettent de piocher

Ouvrir un combo (là aussi c'est marqué dans la règle) permet de transformer un symbole blanc (à gauche et/ou à droite de tes cartes de créatures) en symbole noir et ainsi pouvoir utiliser cette carte en carte de combo.

Les créatures qui attaquent ne peuvent utiliser QUE leur pouvoir d'attaque, et encore, seulement si au moins l'une de leur attaque a touché l'adversaire.

Les créatures de soutien ne peuvent utiliser QUE leur pouvoir de soutien, seulement si la créature qui attaque à laquelle elle est rattachée a touché l'adversaire avec l'une de ses attaques.

Avant de gueuler et de te plaindre de la non-réponse des autres joueurs, relis un peu la règle, calmement. Souvent, ça aide.

... et si vous voulez bien nous faire un petit avis du jeu une fois que vous l'aurez essayé, ce sera nickel :wink:

MonsieurLuge dit:Relis la règle, c'est expliqué.
Les seuls moments où tu vas piocher de nouvelles cartes :
- lors de ton initiative, en renouvelant tes cartes (tu peux en garder 1 max)
- lors de ton initiative, si tu n'as plus de créatures d'attaque, tu dois renouveler tes cartes (tu peux en garder 1 max)
- n'importe quand, si tu n'as plus de cartes, tu en pioches 7
- certaines créatures et invocateurs te permettent de piocher

Je parlais des cartes sur la table...
MonsieurLuge dit:Ouvrir un combo (là aussi c'est marqué dans la règle) permet de transformer un symbole blanc (à gauche et/ou à droite de tes cartes de créatures) en symbole noir et ainsi pouvoir utiliser cette carte en carte de combo.
Les créatures qui attaquent ne peuvent utiliser QUE leur pouvoir d'attaque, et encore, seulement si au moins l'une de leur attaque a touché l'adversaire.
Les créatures de soutien ne peuvent utiliser QUE leur pouvoir de soutien, seulement si la créature qui attaque à laquelle elle est rattachée a touché l'adversaire avec l'une de ses attaques.
Avant de gueuler et de te plaindre de la non-réponse des autres joueurs, relis un peu la règle, calmement. Souvent, ça aide.

Effectivement, je devrais encore relire la règle une 4ème fois, mais j'ai beaucoup de mal à m'y retrouver, pour une règle pas compliquée...
J'ai juste ma réponse pour "ouvrez un combo", merci.
Le reste, j'avais plus ou moins compris.
Firstnose
[/quote]

D'une manière générale, à moins qu'un pouvoir ne te le permette, tu ne pioches pas automatiquement de carte en début/fin de tour, et tu ne te défausses d'aucune carte en fin de tour.
Bien entendu, tes créatures jouées en attaque/défense ce tour-ci sont défaussées.

Je n'ai pas été clair pour l'utilisation des pouvoirs des créatures ?

MonsieurLuge dit:D'une manière générale, à moins qu'un pouvoir ne te le permette, tu ne pioches pas automatiquement de carte en début/fin de tour, et tu ne te défausses d'aucune carte en fin de tour.

Ça j'avais compris.
MonsieurLuge dit:Bien entendu, tes créatures jouées en attaque/défense ce tour-ci sont défaussées.

je veux bien te croire, mais c'est indiqué où?
MonsieurLuge dit:Je n'ai pas été clair pour l'utilisation des pouvoirs des créatures ?

Si, si, j'ai bien compris.

Je persiste à dire, même après relecture de la règle, que c'est très mal rédigé, un peu comme une règle v 0.3 beta. Et je ne suis pas le seul à le dire. Il suffit de lire le forum dédié sur le site de Edge.

Encore merci pour ces réponses.
Vivement une faq officielle ou une règle v 1.0!

De toute manière on est assez d'accord sur un point : Edge n'est pas expert dans l'écriture de règles de jeux. Il y a toujours quelques coquilles et/ou des manques.

Pour ce qui est de la défausse des créatures il est vrai que ce n'est pas marqué mais ça semble assez évident. A ton tour tu lances un combat ou tu refais ta main. Donc une fois le combat fini (avec une ou plusieurs créatures en combo) c'est à l'autre de jouer. Etant donné que l'adversaire lancera certainement une attaque tes créatures d'attaque ne servent plus à rien, donc vont à la défausse.

Deux autres points des règles qui mériteraient un petit éclaircissement sont :

1) la gestion des invocateurs :
Moi avoir compris ceci: lorsqu'il a l'initiative, un joueur peut choisir/changer d'invocateur. OK. Où c'est moins clair : les pouvoirs de l'invocateur choisi sont-ils bien applicables que l'on ait l'initiative ou pas...
=> si ce n'était pas le cas, je ne perçois pas l'utilité d'avoir des invocateurs avec pouvoir de défense... ???

2) les créatures hybrides "Carmen Tenebrarum" :
Ces créatures présentent des sphères de défense (bleues) alors que, d'après la couleur de leur crystal (orange), il s'agit de créatures d'attaque...
=> ???

Un Trictracien à la rescousse? :roll:

De mon avis perso :

- Les invocateurs de défense (encaissez un dégât / gagnez des sceaux par dégât) s'activent à son tour d'initiative en anticipation du combat suivant. A utiliser en fonction de ta main ou de ce que tu comptes faire à ce tour.

- A la place d'une créature hybride j'y ai vu une erreur d'impression. La carte est clairement une carte d'attaque et non de défense. Preuve en est son pouvoir principal, causant des dégâts supplémentaires. Les sphères devraient donc être oranges et non bleues.

Je viens de tomber sur le topic du forum de chez Edge qui traite de la question : Carmen Tenebrarum

Les joueurs proposent de considérer la carte Carmen Tenebrarum comme une carte de défense... Mouais, je ne suis pas convaincu... J'aurais plutôt tendance à suivre ta proposition :D