arthemix dit:Pourtant, il me semblait avoir lu explicitement que l'on repartait d'Hermagor. En fait, si on revient au thème, c'est ce qui parait logique : Les marchands font le plein de marchandises au marché hebdomadaire de la capitale, puis vont parcourir les villages avec leur chariot pour satisfaire leur clients... Mais je n'ai lu cette règle qu'une seule fois, il y a plusieurs mois...
pareil, mais la réponse sur BGG est nette : "Stays there, ready for the next turn, and giving the players indication on what they have to get on the marketplace...."
et comme l'a fait remarquer Monsieur Le Super Vilain : revenir à Hermagor n'est écrit nulle part. et on a cherché, pourtant. c'est juste précisé pour la mise en place du 1er tour.
par rapport au thème, en réfléchissant, ça reste cohérent quand même : chaque joueur a une équipe de marchands. certains vont au marché d'autres sillonnent les routes pour implanter les comptoirs. et au fur et à mesure des besoins, celui qui voyage, renseigne ceux qui négocient (ce que Deckard appelle les commissionnaires).
Etes-vous certain qu'il faille choisir entre établir un bâtiment et gagner en noblesse ?
Personnellement, j'ai toujours permis le double gain: installation d'un bâtiment et progression sur l'échelle de noblesse, au cours des trois parties que j'ai eu à disputer.
Honnêtement, j'ai cherché dans la règle et n'ai rien trouvé d'explicite sur le sujet. Les deux châpitres sont distincts et semblent permettent le double gain, lus un par un.
Deckard dit:Je crois que nous avons eu le même briefing de JudgeWhyMe... Effectivement, au Wel-Plai, nous avons joué ave retour à Hermagor, ce qui semblait logique avec la phase de marché, refaire le plein...
En l'occurence, c'est moi qui plaide coupable. Je suis allé me mettre au calme dans ma chambre pour lire les règles, mais fatigue et précipitation ont dû m'enduire d'erreur.
arthemix dit:... En l'occurence, c'est moi qui plaide coupable. .... Pardon aux familles, tout ça, tout ça...
Je prévois une scéance de lapidation à coup de figues molles d'ici , pas longtemps !!!! Mais du coup je l'ai toujours joué comme ça . J'ai hate d'essayer autrement, mais comme ça, en y réfléchissant , sans avoir testé, et en y mettant tout plein d'a priori, je dirais que ça réduit d'un chouilla l'interactivité , non ?
drax dit:Mais du coup je l'ai toujours joué comme ça . J'ai hate d'essayer autrement, mais comme ça, en y réfléchissant , sans avoir testé, et en y mettant tout plein d'a priori, je dirais que ça réduit d'un chouilla l'interactivité , non ?
t'as joué comment alors ? (c'est à coup de pomme que je vais te lapider si tu réponds pas )
Ha ben me voilà responsable d'une lapidation à la figue pour avoir mis à jour la supercherie de Monsieur Arthémix Ha ha ha, tremblez, je vous aurais tous !
En même temps, y'a pas bezefs de jeux où on joue bien du premier coup, surtout quand on enchaine les lectures de règle...
Sinon, j'ai 2 parties au compteur maintenant, une, la première, avec les vrais règles "Envoie le stock via coursiers", l'autre avec la variante "je rentre chez moi pour aller chercher mes caisses de matos à vendre" et ça change sans doutes les points que l'on peut gagner dans le décompte de la "région" où on est le moins présent puisque on égraine se présence et qu'on ne peut pas se dire un coup je vais au nord est, un coup au sud ouest, tout ça... On peut plus essayer de calculer ce qui va interesser les autres joueurs au marché. On se place moins direct sur les tuiles pour, du coup, plus occuper les allées (c'est p'tet ça que Monsieur Drax appelle moins d'interactivité peut-être ?).
Bref, des fois, un jeu ça tient pas à grand chose, et encore, là, ça ne rend pas le jeu bencal.
c'est sûrement pour ça qu'on a un décompte en fonction de la région où on est le moins implanté. si on rentre pas à hermagor à chaque fois, on peut avoir tendance à coloniser une région et celle qui est la plus proche. avec ce décompte, de toute façon on est obligé d'aller créer des comptoirs dans les 3 régions de façon aussi équitable que possible. ce qui était plus facile en rentrant à hermagor à chaque fois.
Ayant une petite dizaine de partie variante figue molle à mon actif, j'ai l'impression que du coup, on doit jouer chacun dans son coin, dans la phase déplacements....
Govin dit:Etes-vous certain qu'il faille choisir entre établir un bâtiment et gagner en noblesse ? Personnellement, j'ai toujours permis le double gain: installation d'un bâtiment et progression sur l'échelle de noblesse, au cours des trois parties que j'ai eu à disputer. Honnêtement, j'ai cherché dans la règle et n'ai rien trouvé d'explicite sur le sujet. Les deux châpitres sont distincts et semblent permettent le double gain, lus un par un.
Après relecture des règles en anglais, j'aurais tendance à dire que Govin a raison.
Pour la position du pion marchand en début de tour, je ne vois pas où il serait indiqué que les marchands doivent revenir à Hermagor. Dans la chapitre fin du tour, on spécifie simplement que le jeu reprend à la phase marché - où il n'est pas indiqué que les marchands doivent revenir dans la cité principale.
Papa_ours21 dit:Pour la position du pion marchand en début de tour, je ne vois pas où il serait indiqué que les marchands doivent revenir à Hermagor. Dans la chapitre fin du tour, on spécifie simplement que le jeu reprend à la phase marché - où il n'est pas indiqué que les marchands doivent revenir dans la cité principale.
Nan mais on te dit que c'est de la faute à athémix !
Govin dit:Etes-vous certain qu'il faille choisir entre établir un bâtiment et gagner en noblesse ?
J'ai eu la réponse de l'auteur himself : "In the regions with both a "H" flag and a Production Building icon, you have to choose only ONE of them. You cannot choose the "H" AND the icon: it's wrong!"
Donc, quand on ferme une région qui contient à la fois marchandises et H, il faut choisir entre le H ou la/les marchandise(s).