Heroes Wanted ou quand le Meeple devient super héroique

[Heroes Wanted]

Ce jeu est une sorte de card driven , sans hasard ou les interaction entre les pièces du jeu , détermine ce que vous pouvez faire. Il se joue de (1 à 5) cela dure ennvirons 45 minutes
il est très facile d'apprendre a y jouer, une partie se met en place en 5 minute, le jeu peut s'apprendre à un joueur en 5 minute, le jeu est par contre très difficile à maitriser, on est dans l'esprit métropolys, l'abondance de matériel peut donner une fausse impression de gros jeux.

Présentation du matériel

D'abord chaque héros et composée de 2 cartes une carte avec un super pouvoir ( la tête dite carte A) , et une carte avec le reste du corps ( dite carte B) qui donne le plus souvent une modif au pouvoir précédent. le jeu est fournis avec une 30 aine de tête et une 30 aine de corps. ça fait un paquet de super différent,
Ensuite il y a la main de carte permettant de résoudre et d'effectuer des actions, la main est composé 7 cartes, dont 5 communes à tous les super et 2 spécifiques à la famille de héros ( TECH , MUTANT,COSMIC, VIGILANTE) à laquelle appartient le super héros
il existe une carte bonus specifique à chaque famille ( 1 par famille de super) qui permet d'obtenir des actions bonus ( logique n'est il pas ) . Chaque héros en a une au départ.
le reste du matériel consiste en meeple divers et marqueur varié. ainsi que 4 plateaux de jeu.
quelques principes
les cartes étant dans votre mains dés le début de la partie, vous pouvez toujours calculer ce que vous pouvez faire, vous avez une vue complète sur le jeu de vos adversaire, vous connaissez exactement ce que va faire le scénario.

prenons un exemple la carte SUPERPOWER permet d'utiliser son super pouvoir, jusque la c'est logique, sauf qu'il est indiqué sur la carte (POW +) ce qui veut dire que la carte a la caractéristique POV + le ou les caractéristiques du super pouvoir de la carte A. Si vous jouez un Super tech le super pouvoir de la carte super A indique généralement la caractéristique EQP ( comme équipement ), la carte qui permet de récupérer un équipement joué peut donc aussi servir à reprendre en main la carte SUPERPOWER, alors que pour un autre super n'ayant pas la carac EQP, il devra trouver un autre moyen pour reprendre en main sa carte SUPERPOWER.

et c'est la qu'on rentre dans le coté non identifié, d'habitude la variabilité d'un jeu ,vient de la pioche , vous devez gérer les cartes qui arrivent et il y en plein, ici ce sont les pouvoir qui donne la variabilité en effet les pouvoirs des Héros ont tous un effet différent, et même avec des personnages de la même famille (donc ayant le même set de cartes ), les sept cartes ne se jouent pas pareil, la version solo ,si elle permet d'apprendre à gérer certain effet, ne permet pas d'apprendre à gagner vous ne jouerez pas pareil avec des adversaires.
Ce qui est perturbant c'est qu'en fait les interactions avec les pièces du jeu sont différentes à chaque fois alors qu'il n'y a que 4 scénario, que rien n'est aléatoire. et qu'au final on gère juste 7 cartes, en gros il est impossible d'avoir des tic de jeu durable,
chaque scénario comprend son plateau de jeu
il est assez intéressant de noter que dans une partie a plusieurs on peut refaire plusieurs fois la partie , avec exactement les mêmes éléments un peu comme aux échecs. ( prévoir un timer). si par hasard vous trouver qu'un des personnages est plus fort qu'un autre et bien rien ne vous empêche d'échanger vos héros et de recommencer une partie et de comparer les points marqués.
la variabilité du jeu fait que même si certaine configuration du jeu ne vous conviennes pas , rien ne dit qu'une autre ne vous permettra pas de vous amuser.

un peu de mécanique
Quelque notion en préambule.
la carte bonus est une carte comportant des tokens, disponible des le début du jeu. Si vous réussissez une suite d'action, vous retirez un marqueur, placez ce marqueurs sur l'action accomplis pour récupérer les points et cela libère une action bonus, que vous pouvez utiliser immédiatement. ( vous avez 3 action possible au choix +1 action qui vous donne une carte action supplémentaire plutôt puissante mais qui est libérable pour 2 tokens),
il y aussi la notion de premier héros , qui influe sur l'efficacité de certaines actions , titre qu'on peut se voler , les dommage qui bien que faisant perdre des points peuvent permettre d'optimiser certain pouvoir. A ce propos premier héros ne veut pas dire joueur qui joue un premier , c'est juste un titre.
les méchant se composent aussi d'une partie A et B


Un tour de jeu se déroule comme suit :
A votre tour vous jouez une carte, vous effectuer l'action choisi ( tapper, bouger,les 2 , action du scenar, ...) et vous vérifier que d'autres effets ne sont pas activés, ensuite on passe aux joueurs suivants, si vous n'avez plus de cartes en main vous ne faites rien sauf reprendre en main vos cartes, ( vous pouvez vous reposer avant de n'avoir plus de cartes en main)
puis vient la phase du méchant qui consiste surtout à déplacer le marqueur vilain et son meeple et à en prendre plein dans la chetron.

pour se défendre des blessures reçus on défausse des cartes de sa main en fonction de sa valeur ( de 0 à 7) sachant que si on absorbe tous les dommage il ne se passe rien sinon on prend une blessure.
qui peut valoir des points négatifs en fin de partie. a noter que certain pouvoir sont plus puissant quand le personnage est blessé. Un joueur n'est jamais KO, il peut continuer à jouer sauf s'il n'a plus de carte en main.
le jeu s'arrête soit quand le vilainpasbô est mort ou quand le vilain s'enfuit ,ou une autre condition défini par le jeu, qui est indiquée des le départ par le scénario. et on compte les points

vu le coté calculatoire du jeu, l'auteur a cru bon de rajouter ce qu'il appelle un quirk , en gros une sorte de défaut qui peut permettre marquer des points, par exemple si votre adversaire réussi une action vous devez vous mettre debout déclamer le nom du héros et indiquer quelle action il a fait. Cela fonctionne sur le principe du souffler n'est pas jouée, ( vous partez à 10 points si vous oubliez cette règles est optionnelle et n'est la que pour décongestionner les champions d'échec ou autre dungeon twisteur.
pour rajouter du fun le nom de votre personnage se compose des noms indiqués sur les cartes A et B
ce qui donne des truc absolument délirant du type capitaine girafe , seul bémol il n'ont pas fait de parti A avec verine , alors qu'il existe pas non plus un bas avec wol , tant pis.
à noter que les Quirck sont les seules cartes ou il y a vraiment du texte , le reste , étant constitué d'abréviation type DMG( dégât), EQP ( Equipement), POW ( pouvoir) DEF( defense) et MOV( déplacement) avec une valeur numérique derrière.
rien n'étant caché un seul joueur parlant anglais est nécessaire.
a la fois un jeu pour tous et un jeu pour rainman, une très bonne découverte que je dois a ( merci à lui) Monsieur King Bing

pour finir je dirais que les premières parties sont étranges parce qu'avec du matériel connu on fait autre choses que ce dont on à l'habitude,
Que c'est un pur OLNI avec des sensations de jeu assez nouvelles, et ne vous fiez pas à l'apparente simplicité de vos premières parties c'est un pur jeu calculatoire.