Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Le Zeptien dit :
polo_deepdelver dit :
Le Zeptien dit :
brokoli dit :
polo_deepdelver dit :C'est pour ça que je ne joue plus à Barrage : il ne pardonne pas les erreurs, et donc après un mauvais départ, on sait déjà qu'on a perdu.

C'est faux, c'est un mythe tenace concernant ce jeu.
Ou plus exactement : oui, il y a un effet snowball. Mais pas plus que dans n'importe quel jeu vraiment. Barrage peut donner l'impression qu'un mauvais départ ne pardonne pas, c'est ce que j'ai cru sur ma première partie, mais je n'y crois plus du tout une vingtaine de partie plus tard.

(...)

Alors évidemment il faut quand même réussir à les faire, ces coups.
Donc là où je comprends la critique, c'est que les débutants ne voient pas tout ça, parce qu'ils ne connaissent pas assez le jeu. Du coup les expériences frustrantes comme celle dont témoigne Kauderni, je les comprend fort bien.

Entièrement d'accord avec Brokoli, il a tout dit. 
La pratique...rien ne remplace la pratique et l'expérience de plusieurs parties.

Oui, avec l'expérience, ça peut s'arranger. Mais personnellement, je ne le ferai pas : je ne m'amuse pas quand je joue à Barrage, donc autant jouer aux jeux qui me plaisent.

Rhaaa Polo, quelle déception ! Comment peux-tu passer à coté d'un jeu comme Barrage ? Un type qui aime Goa, Caylus, les princes de Florence, Ys, Sylla... un des derniers sur TT avec moi à avoir joué à Die Macher..! Oui, ça n'a aucun rapport avec Barrage mais bon, il fallait bien que je dise un truc pour marquer mon désappointement ...no

Si en plus il t'avoue aimer Narak là c'est la totale !😁

ça m’achèverait en effet…surprise

Hansa Teutonica.
QUel bonheur ce jeu.

Le Zeptien dit :ça m'achèverait en effet...surprise

Attends un peu, j'y joue sur BGA, je te dirai bientôt ce que j'en pense 🤣

fatmax66 dit :Hansa Teutonica.
QUel bonheur ce jeu.

Quand on arrive à trouver des gens qui ont envie d'y jouer frown
Un des jeux les plus difficiles à sortir de ma ludothèque tellement il attire peu.

Et on les comprend.

kibitzerCripure dit :Bonjour,

1ère partie découverte de Hidden Leaders.
A 3 joueurs.

Tric TracOn joue sans les cartes avancées comme conseillé pour une première partie.

Très amusant. Joué en 15-20 mn.
Des combos, du bluff, objectif caché.
Le Clan des Eaux gagne.

Hâte de rejouer avec toutes les cartes.

Il doit se bonifier à 4-5 joueurs.

Que vaut-il à 2 joueurs ?
A essayer...

Bons jeux à tous.

Bonjour,
Ben essayé à 2 joueurs et ça tourne impeccable.
Plus contrôlable, plus calculatoire tout en restant très amusant.
Je perds contre la Faction des Morts Vivants.
Me suis fait coiffé au dernier tour, surpris par le bluff de mon adversaire.

Excellent, j'adore ce jeu.


Enfin pu tester Orléans dans sa version Matagot. Jeu que je n’avais toujours pas approché depuis sa sortie.

Point positif pour une première partie, les règles sont effectivement simples, malgré le tirage il y auta toujours une petite chose à faire.

Mais déception à 2 joueurs : 4-5 tours avant la fin, je savais que la partie était perdue que je n’avais rien pour remonter, c’est un point qui m’agace dans un jeu car du coup la fin de partie est longue à venir !
Donc à ressayer dans une autre configuration de joueurs. Je ressaierai aussi à 2 mais bon…

sgtgorilla dit :
Mais déception à 2 joueurs : 4-5 tours avant la fin, je savais que la partie était perdue que je n'avais rien pour remonter, c'est un point qui m'agace dans un jeu car du coup la fin de partie est longue à venir !
Donc à ressayer dans une autre configuration de joueurs. Je ressaierai aussi à 2 mais bon....
 

Pas aimé le jeu de base à 2 joueurs non plus. Perso j'ai trouvé que ça faisait un peu balade de santé.

J'ai pas essayé la version de l'extension Invasion, apparemment c'est pas mal. Mais ça me gêne un peu car c'est plus une course, do'c très différent du jeu original. Il faudra quand même que je l'essaie. 
 

Hier, séance à 3 (nommons-les X, Y et moi) sur un jeu que seul X connaît.

X sort la boîte et la pose sur la table. Frileux comme toujours face à l’inconnu ludique – je préfère m’assurer de prendre du plaisir sur du connu que de risquer de perdre mon trop rare temps de plaisir ludique –, je regarde poliment, je demande à X de me convaincre un peu mieux. X me pitche un peu la mécanique, tandis qu’Y se fend d’un “moi je suis toujours partant pour une découverte”, sans qu’une quelconque autre option soit évoquée, alors que j’avais apporté 3 boîtes et qu’Y avait toute sa ludo à portée de main. Vous la sentez la pression sociale ? En gros “nous on veut jouer à ça, mais t’as le choix hein…”. Bref, je ne les sens pas disposés à faire autre chose malgré ma haute crainte face aux nouveautés qu’Y connaît très bien (sympa le pote) et, bonne pâte – comme beaucoup trop souvent – je dis ok et – comme beaucoup trop souvent – je vais regretter.

Après 30-45 minutes d’installation-explication des règles par X (qui n’en avait qu’une partie dans les pattes, donc qui ne maîtrisait pas totalement), soit 30-45 min de plaisir perdues pour ma part, on se lance. Au début ça va, les options ne sont pas trop nombreuses. À mesure que le jeu se développe, elles deviennent plus nombreuses : pour chaque ouvrier posé, tu feras 2 actions – dont certaines peuvent impliquer l’intervention des adversaires, avec de la micro-gestion en sus – dans l’ordre de ton choix, mais ces 2 actions peuvent être parmi un choix de 4 à 6 actions. Sans compter les cartes en main que tu peux jouer en plus de ton tour et qui permettent des combos, augmentant encore le nombre de possibilités. Donc des tours composites, à la mode actuelle.

Plus de la micro-gestion, etc.

Bref, après 3h30 de jeu (à 3 !), on finit dans un mouchoir de poche.

Ce que j’en retiens :
- j’ai passé 30-45 min à apprendre de nouvelles règles (temps de non-jeu durant lequel je ne m’amuse pas à jouer);
- j’ai passé 3h30 à galérer à essayer de connecter mes neurones dans le bon ordre pour comprendre ce nouveau jeu. Connecter les neurones sur qqch de nouveau, à la rigueur, ça peut être agréable, mais pas systématiquement – faut que l’activité m’emballe et/ou que je puisse l’arrêter quand je veux. C’était sympa, mais j’aurais préféré jouer à autre chose, surtout pendant 4h;
- dans le même temps, on aurait pu faire 2 jeux, augmentant ainsi les chances que chacun prenne plaisir au moins à un moment;
- dans le même temps, j’aurais/on aurait pu jouer à qqch procurant un plaisir garanti (jeux qu’on connaît et qu’on aime et/ou dont on sait qu’ils correspondent aux goûts des primoludistes*);
- que va-t-il rester de cette expérience dans quelques semaines ou mois? X et Y y auront-ils rejoué moult fois, ce qui rentabiliserait l’investissement temps de 4h passé dessus hier et ferait que cette expérience ludique a été riche et profitable à long terme, ou seront-ils passés à autre chose, encore et encore? Vu la frénésie des sorties et le climat de niouzite ambiant, il y a fort à parier que ce sera la seconde option. De mon côté, il ne restera rien, car ce jeu – comme presque tous les jeux costauds de ces dernières années que j’ai cédé à essayer – est trop foisonnant pour moi. Si, il restera une chose : un éventuel bon souvenir des bonnes idées qu’il renferme, mais noyées au milieu de trop nombreuses options. Pour 4h d’investissement, c’est léger comme compensation.

Bilan : indecision

Heureusement qu’il y a eu un Bora Bora le soir même pour rattraper le coup jeu lui aussi un peu foisonnant, mais qui constitue ma limite haute en la matière. Les actions restent peu nombreuses et simples et très lisibles (les imbrications moins).

---------
*les gens dont ça va être la première partie (par analogie avec primipare ou primo-accédant)

beri dit :Pour 4h d’investissement, c’est léger comme compensation.

On veut savoir le nom du jeu ! 😄 

J’allais le dire. Raconter tout ça et ne pas dire à la fin de quel jeu il s’agit… ce suspens !

Parce sinon il va s’attirer les foudres de la moitié du forum et loic.
Vraiment difficile d’éviter …k …a en ce moment (avec ou sans dragon) 

Bonjour,

- j’ai passé 30-45 min à apprendre de nouvelles règles (temps de non-jeu durant lequel je ne m’amuse pas à jouer);”

Si c’est rédhibitoire pour toi, cela élimine pas mal de jeu, non ?

"dans le même temps, j’aurais/on aurait pu jouer à qqch procurant un plaisir garanti "

“j’ai passé 3h30 à galérer à essayer de connecter mes neurones dans le bon ordre pour comprendre ce nouveau jeu”


En clair, tu n’aimes pas jouer à de nouveaux jeux.

Hop !

@Beri : C’est “vis ma vie” ton histoire yes
Chez nous on a trouvé la parade. On annonce le jeu avant. Comme ça seuls les motivés se manifestent et tout le monde est content ^^

@Beri 

Oui, pardon, je ris, même si je vois bien  que ce fut douloureux.
Mais c’est sur quel jeu que tu t’es fait torturer ainsi ? 
Tu peux le dire, on est entre nous ici, tu risques rien voyons…
Cela dit, tout est relatif car j’ai vu des gens galérer sur Bora-Bora…


Et bien pour cet après-midi, dans une configuration 4 joueurs, que dis-je, 4 agents chargés des missions les plus dangereuses par une grande corporation spécialisée dans les voyages spatiaux (le plus souvent à but commercial), nous avons embarqué à bord de l’Aftermath afin d’accoster un vaisseau qui ne donne plus nouvelle depuis un moment. Mais qu’est-ce qui a bien pu se passer là-dedans. ? 

Certains d’entre vous auront reconnu Nemesis, avec son extension de l’Aftermath, joué en coopération (car nous étions au moins deux à découvrir le jeu). 

Et c’est le Mécanicien Palferso qui s’est lancé dans les explications des règles,  pour le Soldat Meeeuuhhh, le Capitaine Cormyr, et moi-même, une Eclaireuse ( qui tient dans une main une bouteille qu’on devine ne pas être remplie d’eau gazeuse) :

A notre départ, notre employeur (on va dire que c’est la Wayland Corporation) a fixé des objectifs précis (et nous en rajouter d’autres en cours de mission, super…) et rapidement, nous avons compris que nous allions plonger dans un enfer encore pire que le pénitencier installé sur Titan (vous le connaissez pas ? Tant mieux pour vous!) : Des aliens, des trucs énormes, inspirés d’un vieux film de la fin du XXième siècle !! Ils sont difficiles à détruire, ils sont super agressif, ils repèrent le moindre bruit… Mon fusil a énergie s’est vite retrouvé déchargé (oui, j’ai un peu paniqué à la sortie d’un conduit), mais j’ai galopé de salle en salle (car dans le mission, il faut toutes les visiter pour retrouver des objets, oeufs, carcasse d’alien…)

Le premier à tomber fut Palf, le mécano…Un coup dur ! Il s’est fait avoir assez rapidement par imprudence et il nous a manqué hein,  parce qu’on aurait pu réussir… mais avec les blessures graves, ces saletés de portes qui se referment, les bestioles qui nous sautent dessus, on en a zigouillé quelques-unes, mais ce fut pas suffisant…et pourtant on avait presque tout ce qui était demandé, et même plusieurs oeufs…

Voilà. Moi, l’Eclaireuse (vous pouvez m’appeler Ripley si vous voulez), dernière survivante de l’Aftermath, je suis parvenue à regagner notre vaisseau qui est reparti (automatiquement) sans mes deux compagnons (qui étaient encore en vie) restés derrière moi…je vais me déboucher ma dernière bouteille pour me remettre de mes émotions mais bon, on va pas se mentir, la mission est un échec et les patrons vont pas être contents (enfin, je ramène un oeuf quand même)…m’en fout, moi au moins, je suis rentrée…


Un thème très présent, c’est dynamique, inventif, plein de suspens…évidemment, il y a une part de hasard, mais c’est aussi ça l’aventure dans en huis-clos oppressif avec le danger qui rôde partout. Le matériel est superbe (belle figurines), toutefois vu le prix du jeu, on ne pouvait pas attendre moins. Alors nous avons joué en coop, mais évidemment, j’ai pu mesurer combien le semi-coop devait être terrible avec des objectifs divergents et un danger supplémentaire : les autres joueurs. 




Petite session jeux samedi :

- On commence par un Great Western… Trail 2e édition à 4 joueurs.
Je découvre cette nouvelle édition et ces petits ajustements parfois bien vus (les jetons pour faire tourner le deck ou le nerf de Kansas City - où on aura tous livré quand même), parfois moins (les cowb… ces saloperies de “hors-la-loi” qui ressemblent comme 2 gouttes d’eau aux cowboy bordel de merde ! C’est bien beau de faire dans le politiquement correct mais essayez de faire un truc correct. Les meeples par paires de la même couleur… z’avez qu’à les mettre de la couleur des joueurs si vous voulez éviter les pb de stéréotypes. Bref…)

Y’a pas mal d’artisans dispo au début, je décide de partir là-dessus. Je bénéficie relativement vite de ma construction bonus et je place mon dernier artisan en tant que chef de gare pour essayer d’en reprofiter. Sauf que tous les autres joueurs ont décidé que j’allais me gaver si j’étais seul. Au 1/3 de la partie, il devient évident qu’il faut que je lâche l’affaire, on se marche trop sur les pieds. Mes camarades sont tellement à fond qu’ils me laissent volontiers une paire de cowboys à pas cher qui viendront largement enrichir mon troupeau. Mes 1ers bâtiments se trouvent dans des zones dangereuses, j’abuse de leurs actions pour gagner des certificats et assurer de belles livraisons et une rotation correcte de mon deck.

L’un de mes camarades galope comme un fou et fais le trajet complet en 2 tours seulement… pour se rendre compte que ces livraisons lui font perdre des points ! Mes artisans restant me permettent de poser le dernier bâtiment à 20pts, bien appuyé par un troupeau qui s’est vite étoffé, suffisant pour l’emporter.

- Fantastiques Fabriques à 4 joueurs
Découverte de ce “petit” jeu qui mêle combos de cartes et gestion de dés. Et je n’ai pas été déçu ! C’est parfaitement le calibre que je recherchais. Le jeu est relativement simple mais propose des choix intéressants. On finit dans un mouchoir en jouant bien différemment : je produis à fond avec des bâtiments peu valorisés (je déclenche la fin de partie aux marchandises), alors que 2 camarades finissent 1pt derrière l’un sur du full bâtiment (dont pas mal de monuments) l’autre sur une strat plus équilibrée.

- Ark Nova à 4 joueurs.
Non, décidément, ce n’est pas trop long à 4. C’est même presque trop court quand un joueur s’envole rapidos sur la piste de conservation et profite des bonus qu’elle offre pour garder son avance sans faiblir. Comme ça m’arrive régulièrement, je perds un peu le fil et je me garde plusieurs options ouvertes alors que je ne peux pas toutes les valider. J’arrive quand même à sauver la 2e place, à bonne distance du vainqueur. Prendre des cartes à contraintes en début de partie, c’est pas toujours une bonne idée, on n’a qu’un bénévole au départ :smiley:
Sinon, à l’usage je suis moyen convaincu par l’équilibrage des plateaux asymétriques. Certains me semblent plus forts et surtout, ça peut parfois faire des combos avec les objectifs de fin de partie ou certaines mains de départ. À voir sur la longueur, je ne les ai même pas tous testés.
Et pour le coup j’ai toujours autant envie de remettre le couvert. J’ai fait plein d’erreurs et, à défaut de toutes, j’en ai au moins identifié certaines. Ce qui me donne d’autant plus envie de rejouer pour les corriger :smiley:

- Vicomtes du Royaume de l’Ouest à 3 joueurs
Nous étions 2 à découvrir. À un moment, alors que la partie commençait à devenir trop longue (clairement trop longue pour ce que le jeu a à offrir), nous (les 2 débutants) nous sommes regardés en nous demandant : “mais on fait comment pour mettre un terme à cet enfe… à cette partie !?” À 3, on avait en gros chacun choisir l’une des 3 voies principales, ce qui semble naturel (religion, château et construction). Tout le monde essaie d’éviter la corruption (je serai le seul à en prendre un malfrat), on prend donc pas de cartes, ces fameuses cartes dont l’épuisement déclenche la fin de partie. Le truc, c’est qu’au bout d’un moment, on a quasi tous épuisé les possibilités offertes par notre voie : le constructeur a tout construit, le religieux a une super collection de tuiles et je n’ai plus aucun ouvrier à placer au château ! Et maintenant, comment on arrête la partie ? Ben c’est pas si facile, surtout que personne ne vaut finir en épuisant la pile de dettes. Je me débrouille pour accélérer le truc, presque de dépit, en chopant de la corruption pour faire “croiser les marqueurs” et prendre quelques dernières cartes. Apparemment notre partie était assez atypique.

Franchement, quand je vois le système de jeu et ce qui rapporte des points, on est incité à faire ce qu’on a fait sur cette partie, je vois mal comment ça peut se passer autrement. J’avais déjà trouvé que Paladins (de la même série) présentait de sérieux problèmes de conception, je dois bien dire que découvrir les autres jeux de la série ne me fait absolument pas envie. Du tout.

Week-end plutôt ludique

Un Happy City avec Babyphus qui adore ce jeu. Mini a tapé 3 des 4 bonus sur Mountain Goats et me bat d’1 point.

On a joué à Mito en compagnie de 2 de nos nièces avant d’enchaîner sur Super Mega Lucky Box puis un 7 Wonders Architects, où j’ai un peu dégouté tout le monde avec Babylon et mes 5 tuiles bonus.

Un Skull King à 5, la première pour Mini, et pour mon beau-père, perdu dans les effets des Sirènes/Pirates/Skull King alors que c’est un habitué du Wizard. Tant pis !

J’ose un Living Forest avec une de mes nièces, un peu plus à l’aise avec les règles. Et ben ça lui a bien plu. Je pense l’emporter aux lotus mais Mrs me chipe un de mes jetons au buzzer pour l’emporter aux arbres. Toujours aussi efficace et prenant pour un jeu de 40 minutes.

La revanche sur Dice Realms, avec un setup différent. Mes impressions ont été confirmées. Le système marche bien, il y a une belle progression avec l’amélioration des dés, mais au final peu de moments mémorables et c’est pas vraiment excitant. Dommage. Thierry vous le vendre mieux que moi.

On est aussi passé au nouveau café ludique du coin pour soutenir l’initiative et piocher dans la ludothèque.

Beez à 2 joueurs. Un beau package bien édité. On est sur du jeu abstrait plus casse neurones que fun.
La mécanique de déplacements permet la collection de nectars qui serviront à remplir des objectifs de dispositions sur notre rayon de miel. Pas si mal.

Santorini New York.
On reprend les principes du jeu de base, auquel on va rajouter des cartes action. 4 types de cartes actions en jeu (sur 16 proposées en tout): on joue une carte par tour en simultané, le nombre le plus faible joue en premier alors que le nombre le plus fort prendra possession de la Statue de la Liberté en plus de son action. On gagne en étant le dernier joueur en jeu ou en etant le premier sur le toit d’un bâtiment en possession de ladite statue ou en posant un toit à l’aide d’un ingénieur.
L’autre différence réside dans la possibilité de bloquer des espaces en construisant directement des gratte ciels (des bâtiments sans étage) via une des actions.

On perd la simplicité du jeu de base tour en perdant nos repères : le plateau et les actions adverses deviennent plus difficiles à cerner. Bref, comme tout bon spinoff, on restera sur la version originale

Bonne surprise enfin avec Dice Farm/My Farm Shop. ​​​​​​Je n’en attendais pas grand chose bien que je sois amateur de Rudiger Dorn et on a passé un très bon moment. On reprend le principe de Minivilles sauf que notre tableau d’actions va constamment évoluer et que nous serons actifs à tous les tours même les tours adverses (un peu à la Qwixx). On alterne entre collection de ressources, amélioration de tableau et conversion en PV.

Ca s’enchaîne sans temps mort, c’est fun. Mini a adoré. Bonne pioche.
Je ne sais pas ce que ça pourrait donner sur la durée. Il y a quelques modules pour épicer tout ça.



Bonne semaine à tous !
​​​​



Quand on est face a un dilemme, tjs se poser cette question : que ferait Liopotame? Y a une palanquee de meme a faire sur ce theme la…

Le Zeptien dit à propos de NEMESIS et AFTERMATH:
Un thème très présent, c'est dynamique, inventif, plein de suspens...évidemment, il y a une part de hasard, mais c'est aussi ça l'aventure dans en huis-clos oppressif avec le danger qui rôde partout. Le matériel est superbe (belle figurines), toutefois vu le prix du jeu, on ne pouvait pas attendre moins. Alors nous avons joué en coop, mais évidemment, j'ai pu mesurer combien le semi-coop devait être terrible avec des objectifs divergents et un danger supplémentaire : les autres joueurs. 
 

Oui. Le coop me semble essentiel pour initier à ce jeu tant le coopétitif est bien plus méchant et peut s'avérer beaucoup, beaucoup plus violent... broken heart  Climat de parano et de tension(s) unique...

L'apport d'AFTERMATH quant au coop est énorme. Je trouve le coop du jeu de base moyen alors qu'avec AFTERMATH en mode épilogue c'est toujours désespéré, dynamique et ultra narratif. Développer un jeu avec de l'aléatoire est beaucoup plus complexe. Arriver comme c'est le cas ici à ce que ce soit toujours tendu et agonique est très, très fort. J'ai beaucoup joué au coop en mode épilogue d'AFTERMATH, j'y ai peu gagné mais ce fut toujours comme hier "si près-si loin" avec la sensation d'avoir vécu un truc incroyablement fusionnel avec l'univers cinématographique que ce jeu incarne.

Les apports d'AFTERMATH vont d'ailleurs bien au-delà du coop et j'avoue que je trouve absolument incroyable qu'il n'ait pas été localisé tant cette extension apporte au jeu. Mais c'est un autre débat.

En tout cas, content que ça t'ait plu et j'espère de tout coeur pouvoir te le faire découvrir en semi-coop.