J’ai constaté que le matériel n’avait pas les erreurs reprises dans le fichier FAQ et Errata de la version à sa sortie.
Qu’est-ce qui n’était pas corrigé dans ta version ?
Les règles de la version Z-Man n’incluent pas la FAQ du même fichier, si c’est de ça que tu parles quant à des règles corrigées ?
Mon exemplaire u jeu de base, acheté pendant le tout premier confinement pour situer la période, était “clean” et ne comportait pas les erreurs qui ont fait l’objet d’un errata.
Il a le logo Z-Man sur le devant de la boîte ?
Dans ma version, les trois Errata étaient déjà corrigées, oui.
Mais je me demandais si d’autres choses avaient été intégrées dans les règles de base, comme un peu tous les points détaillés dans la FAQ.
Parce que pour moi, les règles, ça a un peu été le point noir du jeu (nous en sommes à l’histoire 3).
J’adore vraiment le jeu, mais je suis me suis pas mal pris la tête à essayer de comprendre des choses qui n’étaient pas assez explicites à mon goût.
Dans certains cas flous, j’ai consulté les autres joueurs, à savoir mes enfants, pour décider d’une façon de faire… Mais ce sont des enfants…
Et puis ça m’embête un peu de ne pas jouer le jeu avec l’équilibre qui avait été pensé.
Certaines décisions ne changent pas grand chose, mais d’autres pourrait changer toute l’expérience de jeu.
J’ai le jeu depuis sa sortie ;
Quels sont les 3 errata stp ?
Si jamais, la FAQ semble être disponible ici, et peut-être téléchargée.
Sinon, voici les errata:
CARTE PELUCHE DE THÉADORA
La capacité « Discours Motivant » de Théadora devrait dire :
« Utilisez cette capacité à n’importe quel moment où un
joueur pioche des dés. Il peut remettre tous les dés qu’il vient
de piocher dans la bourse et piocher à nouveau. »
Théadora ne peut pas utiliser cette capacité « à chaque fois »
qu’un joueur pioche des dés mais une seule fois – lorsqu’elle
défausse le pion Coeur nécessaire –, au moment de son choix
(même en dehors de son tour pour aider une autre Peluche).
CARTE ENVIRONNEMENT EAU
Le dernier paragraphe de cette carte devrait dire : « Défaussez
1 dé d’attribut pour vous déplacer d’une case d’eau vers une
autre case d’eau. »
Il n’est pas nécessaire de dépenser le dé avant (à savoir le
lancer) pour se déplacer, car la progression est limitée à 1 case
d’eau par dé utilisé.
CARTE CONDITION DÉCHIRÉE
La dernière phrase de cette carte devrait dire : « Sinon, pour
la défausser, vous ou une Peluche adjacente devez défausser
1 bouton. »
Il manque le mot « ou » dans le texte.
super merci
Je ne pense pas que ce soit un problème à diffuser, étant donné que c’était en téléchargement gratuit sur le site d’Edge auparavant, donc voici les fichiers rectifiés :
Bonjour à tous,
je remonte ce sujet car mes enfants grandissent et j’envisage de tenter l’expérience.
En lisant des avis un peu partout, je n’arrive toujours pas à cerner si en soit le jeu est devenu accessible avec la FAQ ou s’ils restent encore de nombreuses zones d’ombres lors des parties.
Est ce que certains d’entre vous sont allés au bout de la campagne?
Avez vous laissé tomber par lassitude lié à trop de points de règles obscurs?
Existe-t-il une version des règles retravaillées par des joueurs par exemple qui proposent une alternative sur certaines règles trop floues?
Bref avec le recul, toutes les expériences seront intéressantes à lire.
Hello, alors j’ai trouvé le jeu vraiment sympa. Maintenant moi, j’aime bien être sûr des règles pour vivre l’expérience de jeu telle qu’elle a été pensée.
Mais ici, en effet, si on réfléchis parfois un peu trop, certains points seront parfois un peu obscurs.
Je pense que ce n’est pas le principal, il faut dépasser ça, c’est le jeu et le fun qui compte.
Là malheureusement, cela fait quelques mois que j’ai sous-couchés pleins de figurines, dont cette d’Histoires de Peluches, et je n’ai pas encore du tout fini de les peindre, donc on n’y a plus joué depuis…
On était à environ un tiers de l’aventure je dirais, et on aime beaucoup. Quand j’aurai fini de peindre on s’y remettra et on le terminera…
Après, je joue seul avec deux enfants, on a beaucoup de jeux, et je ne les vois qu’une semaine sur deux, donc évidemment, on va mettre longtemps à le terminer, je crois
Concernant les règles et la FAQ, hé bien, celle-ci éclairci pas mal de choses. Il y a aussi des forums comme BGG qui peuvent clarifier certains points.
Comme pour beaucoup de jeux qui deviennent un peu sérieux, moi j’ai toujours du mal avec les premières parties, car je dois lire et intégrer les règles pour pouvoir les expliquer aux enfants.
Une fois qu’on y a joué deux trois fois, ca rentre dans la tête (surtout celle des enfants qui retiennent mieux que moi)
J’ai fais une partie en famille, j’ai passé mon temps dans le livret des règles, donc je dirais ni ludique, ni simple. J’attends avant de noter ce jeu d’avoir quelques parties jouées de plus, mais pour l’instant c’est pas fameux
iLann dit :Pour donner mon avis, j'ai joué deux pages avec mes fils de 6 et 8ans, mais pas dans les meilleures conditions, j'ai relu des règles un peu longues avec eux, et il commençait à être tard...
J'avoue qu'il y a quand même pas mal de règles, et autant les enfants les intègreront au fil des parties, autant il fallait quand même les lire et les comprendre.
Pour ce qui est du jeu, j'avais TROP HATE de pouvoir y jouer, ca me semblait super.
Il est un peu tôt pour avoir un avis global, mais jusqu'ici je suis à fond dedans, une fois les règles plus ou moins apprises/comprises, c'est génial, c'est passionnant.
Mon cadet est à fond dedans aussi, mais le grand semble un peu s'embêter, il est vrai que j'ai passé pas mal de temps à relire des passages de règles. Mais je sens qu'il s'amusera quand le rythme sera plus soutenu.
Je vois que des gens semblent déçus, ou ne pas avoir apprécié l'expérience, mais en effet c'est un style de jeu particulier, ca a un côté contemplatif, mais prenant car cela vous plonge dans une histoire.
Je suppose que certains pour plus réceptifs que d'autres à l'imaginaire, au fait de se sentir transporté dans un monde, une ambiance, une histoire.
Par contre, si on va trop vite dans les règles, on peut facilement se tromper dans les mécaniques du jeu, et ca change tout...
Certains stockent des dés blancs, d'autres ne respectent pas les lignes colorées, ou semblent jouer sans activer les répercussions.
Par exemple, nous, à l'épisode du "train", on était à 4 peluches, et la dernière qui voulait explorer n'est pas arrivée à temps pour le train, on s'est pris les monstres en pleine face, et au moins une peluche s'est retrouvée inconsciente.
Côté figurine, quand je vois comme elles sont jolies une fois peintes, ça me donne envie, mais je ne suis pas du tout sûr d'être aussi doué, et puis il faut du matériel quoi... Bien que je pourrais aussi l'utiliser pour les figurines de La forêt des frères Grimm.
En tout cas j'ai hâte de pouvoir continuer la partie :]
Enfin, j'ai bien lu les règles, et la FAQ qui est fort utile pour préciser certains points, mais quelques doutes persistent, j'aimerais avoir vos clarifications:
1. Les déplacements par rapport au résultat des dés:
Est-on obligé de se déplacer du nombre de cases indiqué par les dés?
Exemple, on obtient 6, peut-on se limiter un déplacement de 4 cases? Pour moi, oui.
2. En changeant de page, que faire des objets et cartes égarés défaussés?
Retourne-t-ils dans leur paquets?
3.Egarés et Lieux Intéressants:
Les règles parlent disent d'arrêter notre déplacement lorsque l'on ENTRE ou TRAVERSE ses cases.
Je ne comprends pas la notion de "TRAVERSER", alors qu'on sait que notre déplacement s'y termine...
Si on doit s'y arrêter, forcément on ne traversera jamais. J'imagine qu'ils ont précisé cela si le joueur avait l'intention d'aller plus loin.
Par contre, pour les Vendeurs, on ne parle que d'ENTRER sur la case, bizarre.
Le plus étrange c'est pour les Lieux Intéressants, on nous dit que cela vaut aussi lorsque l'on QUITTE la case (pour ceux qui sont ré-explorables).
Qu'est-ce que cela signifie concrètement?
On joue le lieu intéressant en y entrant, puis éventuellement lors d'un prochain tour, lorsque l'on veut quitter la case et se déplacer de 4 cases par exemple, on ne se déplacerait que d'une seule case, puisqu'il est dit que le déplacement prend fin... Cela n'a aucun sens d'après moi:
Si une peluche traverse, quitte ou entre sur une case explorable pendant son tour, mettez fin à son déplacement, interrompez son tour de jeu et lisez l'entrée correspondante...
4. Remplacer un dé stocké
Lorsque l'on stocke un dé chez une autre peluche, si elle en a déjà un, on doit le défausser pour le remplacer.
Qu'en est-il des dés stockés chez NOTRE PELUCHE, peut-on remplacer un dé stocké en le défaussant?
Cela n'est pas précisé dans les règles. J'aurais tendance à vouloir utiliser la même mécanique que pour une autre peluche.
5. Que conserve-t-on au début d'un nouveau chapitre?
La FAQ dit:
Q : Les parties s’enchaînent-elles au fil d’une campagne, ou
doit-on recommencer à zéro au début de chaque nouvelle
histoire ? En somme, peut-on conserver les pions Bouton, Coeur et
Rembourrage d’une histoire à l’autre ?
R : Non, vous devez repartir de rien au début d’une nouvelle
histoire...
Ils ne parlent pas des objets, mais ils disent qu'on part de rien, donc RIEN, le plateau peluche vide, je suppose?
C'est peut-être indiqué au début de la deuxième histoire?
Salut! Je ne sais pas si on a répondu à ton message mais si ça peut toujours servir pour les autres...
1) Oui tu bouges comme tu veux.
2) Pour moi il doit y avoir une défausse pour tous les paquets, posée à côté, face ouverte, pour le reste de la partie.
3) Traverser ne comprend-t-il pas les cases délimitées par des lignes de couleur? Je sais pas, j'ai pas le livre de règles sous les yeux... sinon on pourrait faire le distinguo si elle entre dans la case par un effet de jeu (est poussée, apparaît là...) et si elle s'y rend volontairement.
Salut,
je viens de mettre à HDP avec mon fils de 7 ans.
Il faut bien penser à lire les règles spéciales sur le livre jeu.
Je n’arrive pas à comprendre la règle des dés noirs quand on est sur le train dans l’histoire 1.
Quand on pioche un dé noir, avant de le poser sur la piste menace, il faut le lancer et comparer le résultat à ??
- le nombre de dés noir déjà posé ?
- la valeur des dés qu’on a déjà pioché et lancé ?
- Autre ?
Merci
Réponse tardive à Lolthefol, mais qui peut-être encore utile:
Il s’agit donc de la section 11-1.
Il est écrit
“Menace du Coeur Noir: Avant de placer un dé noir sur la piste Menace, lancez le.
Si le résultat correspond à la valeur affichée de 1 autre dé sur la piste: le train passe sous un tunnel (…)
Si le résultat correspond à la valeur affichée de 2 autres dés sur la piste: le Coeur noir dételle le train ! (…)”
Ce qu’il faut faire dans cette section, c’est chaque fois qu’un dé noir est tiré il faut le lancer pour déterminer sa valeur, et le positionner sur la piste avec cette valeur visible au dessus pour rappel: c’est la valeur affichée indiquée.
Le premier dé noir tiré est donc juste indicatif de ce point de vu (il faut le lancer pour obtenir un résultat qui servira de référence, mais c’est tout).
Ensuite pour chaque dé noir tiré il faudra le lancer et comparer à cette valeur du premier dé (puis des suivants) avant de placer le dé sur la piste, et suivre les indications.
Par exemple, voici le scénario “catastrophe” dans lequel tout arrive comme indiqué jusqu’au train détellé - En probabilité c’est quand même très rare… :
- 1er dé noir tiré: je lance et obtiens 4: je place ce dé sur la piste menace, face 4 vers le haut;
- 2e dé noir tiré: je lance et obtiens 4 à nouveau: je place ce deuxième dé noir sur la piste, valeur 4 affichée en haut. C’est la valeur affichée par le premier dé => Le train passe sous un tunnel bas, toutes les peluches qui détiennent 4+ rembourrages en perdent 1 (elles sont trop volumineuses pour éviter ce tunnel très bas !)
- 3 dé noir tiré: je lance et obtiens encore 4: ce résultat correspond à la valeur affichée par les deux autres dés déjà sur la piste. Du coup il faut aller à la section 11-2.
Cela veut dire aussi qu’il faut forcément être passé sous le tunnel bas (= deux lancés de dés noirs identiques) avant que Coeur Noir dételle le train.
poulpator dit :Bonjour à tous,
je remonte ce sujet car mes enfants grandissent et j'envisage de tenter l'expérience.
En lisant des avis un peu partout, je n'arrive toujours pas à cerner si en soit le jeu est devenu accessible avec la FAQ ou s'ils restent encore de nombreuses zones d'ombres lors des parties.
Est ce que certains d'entre vous sont allés au bout de la campagne?
Avez vous laissé tomber par lassitude lié à trop de points de règles obscurs?
Existe-t-il une version des règles retravaillées par des joueurs par exemple qui proposent une alternative sur certaines règles trop floues?
Bref avec le recul, toutes les expériences seront intéressantes à lire.
Avec le recul, moi je ne vois pas vraiment de problèmes dans ce jeu.
C'est vrai qu'on voit ici et là beaucoup de questions sur des points de règles, mais - honnêtement - la plupart des problèmes viennent de règles mal lues, ou carrément pas lues (je pense).
Il y a d'ailleurs peu d'errata publiés, la FAQ vient seulement préciser certains points, et souvent juste redire ce que les règles expliquent déjà.
Si on les suit à la règle sans essayer d'interpréter (ou savoir pourquoi ils utilisent un mot plutôt qu'un autre) tout se passe bien...
Bref, à titre perso - et je suis peut-être une exception après tout - je ne trouve pas du tout les règles floues
Au contraire, je trouve que les règles viennent bien supporter la "réalité" du jeu: par exemple les lignes colorées vertes représentent des zones en hauteur/ des dénivelés sur le terrain; il est donc logique de ne pas pouvoir faire d'attaque de mêlée sur une figure adjacente - puisque pas adjacente "en 3D" - et il est aussi logique de devoir utiliser un dé vert (représentant l'agilité) pour se déplacer à travers (représentant le bond/l'escalade à faire pour atteindre la zone).
Il y a finalement peu de règles à retenir, le plus compliqué au début étant sans doute de bien gérer la menace et l'étape "vérifier la menace" à la fin de chaque tour de peluche, car il y a plusieurs cas possibles et une "vidange" des dés noirs à ne pas oublier à la fin dans certains cas.
L'univers de ce jeu est génial: si vous n'avez pas lu "Jack et la grande aventure du Cochon de Noël" de J.K.Rowling je vous le recommande vivement (pour les enfants aussi bien sûr) car les univers sont très similaires.
Cet univers est propice à jouer avec les enfants: indiqué dès 7 ans, il faudra quand même qu'un adulte face davantage office de Maître du Jeu selon l'âge minimum autour de la table.
On peut lire aussi que cela peu effrayer certains enfants... Alors là ça dépend bien sûr des enfants en question ! On ne peut pas vraiment dire quoi que ce soit, certains sont plus impressionnables que d'autres. C'est un univers un peu à la Tim Burton, donc les parents sont prévenus...
En tout cas moi j'adore, et je n'ai jamais éprouvé de réels problèmes avec les règles. La difficulté est bien dosée, et certains passages pas du tout évident, ce qui fait entrer en jeu de la stratégie sur qui fait quoi et comment coopérer efficacement.
Le jeu est également rejouable car on peut incarner des peluches différentes et faire des choix différents (sans compter des jets de dés qui peuvent mener à des situations totalement différentes; dans la première histoire, on peut rater le train si la première fois on l'avait attrapé, et inversement par exemple...).
iLann dit :
1. Les déplacements par rapport au résultat des dés:
Est-on obligé de se déplacer du nombre de cases indiqué par les dés?
Exemple, on obtient 6, peut-on se limiter un déplacement de 4 cases? Pour moi, oui.
2. En changeant de page, que faire des objets et cartes égarés défaussés?
Retourne-t-ils dans leur paquets?
3.Egarés et Lieux Intéressants:
Les règles parlent disent d'arrêter notre déplacement lorsque l'on ENTRE ou TRAVERSE ses cases.
Je ne comprends pas la notion de "TRAVERSER", alors qu'on sait que notre déplacement s'y termine...
Si on doit s'y arrêter, forcément on ne traversera jamais. J'imagine qu'ils ont précisé cela si le joueur avait l'intention d'aller plus loin.
Par contre, pour les Vendeurs, on ne parle que d'ENTRER sur la case, bizarre.
Le plus étrange c'est pour les Lieux Intéressants, on nous dit que cela vaut aussi lorsque l'on QUITTE la case (pour ceux qui sont ré-explorables).
Qu'est-ce que cela signifie concrètement?
On joue le lieu intéressant en y entrant, puis éventuellement lors d'un prochain tour, lorsque l'on veut quitter la case et se déplacer de 4 cases par exemple, on ne se déplacerait que d'une seule case, puisqu'il est dit que le déplacement prend fin... Cela n'a aucun sens d'après moi:
Si une peluche traverse, quitte ou entre sur une case explorable pendant son tour, mettez fin à son déplacement, interrompez son tour de jeu et lisez l'entrée correspondante...
4. Remplacer un dé stocké
Lorsque l'on stocke un dé chez une autre peluche, si elle en a déjà un, on doit le défausser pour le remplacer.
Qu'en est-il des dés stockés chez NOTRE PELUCHE, peut-on remplacer un dé stocké en le défaussant?
Cela n'est pas précisé dans les règles. J'aurais tendance à vouloir utiliser la même mécanique que pour une autre peluche.
5. Que conserve-t-on au début d'un nouveau chapitre?
La FAQ dit:
Q : Les parties s’enchaînent-elles au fil d’une campagne, ou
doit-on recommencer à zéro au début de chaque nouvelle
histoire ? En somme, peut-on conserver les pions Bouton, Coeur et
Rembourrage d’une histoire à l’autre ?
R : Non, vous devez repartir de rien au début d’une nouvelle
histoire...
Ils ne parlent pas des objets, mais ils disent qu'on part de rien, donc RIEN, le plateau peluche vide, je suppose?
C'est peut-être indiqué au début de la deuxième histoire?
1. Les déplacements:
La règle dit " à hauteur de " donc jusqu'à une valeur égale au dé, mais pas obligatoirement la totalité. C'est en quelque sorte la valeur maximale de déplacement, mais on ne voit pas pourquoi une peluche serait obligée (emportée par son élan, quitte à dépasser sa destination ? lol) - De plus, même s'il fallait obligatoirement se déplacer du nombre indiqué, comme on peut aller aussi en diagonal ou même revenir sur ses pas, il est facile de faire des "détours" pour quand même atteindre la case voulue (par exemple, je veux atteindre une destination à 3 cases et j'obtiens 4: je pourrais avancer de deux, me déplacer d'une case sur le coté puis me déplacer ensuite en angle pour atteindre la case en ayant fait 4 en tout; etc...)
2. Objets et cartes défaussées:
il s'agit typiquement d'une "surinterprétation": la règle ne dit pas qu'en changeant de page les objets et cartes défaussées reviennent dans le paquet. Pourquoi ajouter une telle règle ? Ce ne serait même pas logique: pourquoi l'objet réapparaitrait ou la rencontre reviendrait-elle ?
La règle "QUITTER UNE PAGE" (page 7) dit exactement ce qu'il faut faire, et en début de nouvelle page les indications précisent aussi ce qu'il faut faire.
3. Entrer, traverser, quitter:
La précision est là pour prendre en compte tous les cas de figure.
Par exemple une peluche peut très bien vouloir atteindre une case située en ligne droite à 5 de distance (avec un pion objectif par exemple) en passant par une case "lieu intéressant" ou "égaré" - donc, non, à la base on ne sait pas que son déplacement y termine forcément. De plus certains effets du jeu peuvent faire bouger les peluches, par exemple une règle spécifique d'un plateau qui repousse une peluche de 3 cases: dans ce cas cela peut l'amener à TRAVERSER une telle case particulière, ce n'était même pas voulu...
Pour QUITTER, en effet cela permet avant toute autre action de retenter une action ré-exploitable.
Mais ce n'est pas comme tu dis. Avant de quitter une telle case, on suit la règle: le tour s'interrompt (= on ne fait rien) et on suit ce qui est indiqué. Qu'on le fasse ou pas, on reprend ensuite le jeu, et on peut se déplacer en quittant la case.
Exemple concret: tour 1 - je me déplace et finis sur une case "lieu intéressant" explorable plusieurs fois (avec symbole "recyclage"), je fais ce qui est dit... Tour 2 - je veux quitter cette case: avant tout je peux si je veux (à moins que ce ne soit obligatoire) ré-explorer la case, ensuite je me déplace en lançant un dé... etc.
Remarquer que cette précision sur "quitter" ne concerne que les cases de lieux intéressants, pas les rencontres d'égarés par exemple, ce qui est logique (on ne rencontre qu'une fois par case).
4.Dé stocké remplacé:
Je considère que la règle dit ce qu'il faut faire. Elle indique "Vous ne pouvez pas stocker un dé s'il y en a déjà un sur votre carte peluche", mais il est dit aussi qu'un dé stocké peut être utilisé plus tard. Donc concrètement, si je joue et qu'un dé est déjà stocké et que je veux en stocker un autre (= le remplacer), je peux utiliser le dé stocké en premier, ce qui vide la case, et permet d'en stocker un autre. Soit on trouve un moyen de l'utiliser (pour se déplacer, fouiller...) soit non, et dans ce cas cela revient à le défausser.
5. Nouveau chapitre.
Alors là c'est très clair: on ne conserve rien ! On peut même jouer avec d'autres peluches. Entre deux chapitres, assez de temps s'est écoulé pour que tout soit remis à 0. On se rééquipe au début de chaque chapitre, donc rien n'est conservé. En fait avec un nouveau chapitre, on repart de "MISE EN PLACE DU JEU", ce n'est pas comme un JdR où l'on incarne toujours le même perso, avec son expérience, etc..
Bonjour,
Je viens de récupérer le jeu HDP.
Savez-vous si il existe des protèges cartes pour les petites cartes conditions et les grandes cartes peluches?
Histoire de bien protéger le tout!
Merci!
Ahhhh génial! Merci!
Par contre des 114x171 je trouve pas! Ca existe?
Cliquer sur l’image du protège-carte 114x171 permet d’afficher les modèles correspondants :
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