[Hogwarts Battle: Defense Against Dark Arts] - Le deck-building compétitif

[Harry Potter: Hogwarts Battle – Defence Against the Dark Arts]

Bonjour à tous,

J’ai créé la fiche sur ce jeu afin de ne plus utiliser les sujets de Hogwarts Battle ou de l’extension pour en discuter 
Ça fait un peu plus d’un mois que nous l’avons et nous en sommes à une vingtaine de parties ! Il n’est pas exempt de reproches mais si vous avez apprécié le jeu de base coopératif et que vous avez envie d’y jouer en duel, vous l’aimerez aussi !

Il utilise une mécanique très proche de Star Realms, avec achat de cartes parmi un marché, et surtout des effets de cartes supplémentaires si on possède des alliés (bases dans Star Realms) de la même couleur que la carte jouée.

Le tout sur une piste de cours de défense contre les forces du mal, avec les attaques et les gains de santé représentés par un recul ou une avancée sur la piste. Le joueur qui arrive en bout de piste perd la manche, on repart du milieu en remélangeant le deck et ce jusqu’à ce qu’un joueur ait remporté 3 manches, ce qui lui accorde le gain de la partie.


Les + :

  • Le thème ! Si vous aimez Harry Potter, c’est un vrai plaisir de s’immerger dans un cours et d’évoluer avec les personnages des livres, en maniant les objets et les sorts
  • Facile à jouer, même si le jeu est en anglais, c’est un anglais très simple (draw, discard, bannish, gain,…). Il est expliqué en quelques minutes.
  • Rejouabilité ! Chaque partie sera différente, en raison du grand nombre de cartes disponibles dans la pioche du marché, du choix parmi les 4 maisons de départ, et du choix parmi les 3 alliés de départ
  • Le plaisir des combinaisons : comme dans Star Realms, combiner les cartes avec leur effet supplémentaire lié à la couleur permet de faire des petites stratégies aussi sympathiques que légères

Les - :
  • La part de chance sur l’accès aux cartes de sa couleur dans le marché, qui peut être frustrant pour certains. Heureusement, il est possible d’acquérir des alliés des autres maisons pour pouvoir bénéficier des effets des cartes des autres couleurs.
  • Il est parfois difficile de revenir dans la partie après un mauvais départ. Notamment lorsque l’adversaire achète tôt dans la partie des cartes puissantes
  • La taille de la piste de vie un peu courte après 2-3 manches : Lorsque les decks commencent à être puissants, il est parfois possible d’envoyer dans les cordes son adversaire en 1 ou 2 tours sans qu’il ne puisse répliquer, si on pioche une bonne combinaison



Nous avons d’ailleurs adapté un peu la règle sur les 2 derniers points, et je suis intéressé par avoir le retour de ceux qui possèdent également le jeu.

1) Nous ne laissons pas les cartes de valeur 7+ dans le marché lors de la première manche (on les remet au milieu de la pioche). Elles sont trop puissantes et reviennent trop vite dans un deck réduit pour laisser une chance à l’adversaire. J’avais pu acheter Dumbledore manche 1, un peu à contre-coeur quand je sentais que ça allait pourrir la partie. Ça n’a pas loupé, la partie s’est très vite terminée sans que mon adversaire ne puisse rien faire. Depuis que nous avons instauré cette “règle”, nous trouvons ça plus intéressant.

2) On rajoute une case sur la piste de vie après chaque manche. Il nous est souvent arrivé d’avoir des manches 4/5/6 trop courtes en raison d’une main puissante dès le début de la manche. On s’est dit que rajouter une “vie” à chaque manche permettait de lisser l’augmentation de la puissance des decks au fil de la partie et ça rend vraiment bien. Thématiquement, on peut se dire que les élèves sont de plus en plus “costauds” au fil des entraînements et qu’il en faut plus pour les rendre “stunned”. Concrètement, on pose des jetons coeur au bout de la piste pour symboliser des cases supplémentaires.


Ceux qui ont le jeu, vous avez procédé à des petits aménagements de la règle vous aussi ? Ou bien vous n’avez jamais observé les désagréments que j’ai cités dans vos parties ?

Nous jouons beaucoup à la version coopérative (du coup, là ça passe en VO), je trouve que c’est effectivement un excellent deckbuilding familial, mais je regrette deux choses après un été passé dessus : il n’y a vraiment aucun challenge (sauf à complètement changer les règles pour plus de pression), et ça me fatigue un peu avec des parties traînent en longueur avec le jeu complet et les 7 livres.

Là, avec ce mode versus, je vais sérieusement regarder la VF. Mais ton retour laisse entendre que niveau équilibre, ce n’est pas encore ça.

Je pense que les deux resteront les deux meilleurs jeux de société de la franchise (je mets de côté le jeu de figs qui lui aussi est assez laborieux niveau règles, mais proposent des figurines d’un super niveau), mais voilà, ce n’est pas un éditeur de “vrais” jeux modernes à la base, et malgré de bonnes surprises, ça se ressent quand même j’ai l’impression.

bougti dit :Même si cela nous a plu, je pensais que la reprise entre les deux duels était un peu frustrant, car je montais sur le tableau alors que j’étais dans ma dernière case. Donc, il aurait pu se sentir comme un chef en fuite. Il sera préférable de savoir avec certitude cependant.

Je suis désolée, je n'ai pas compris cette partie de ton message ?

Nous l'avons découvert le week-end passé, deux soirées entières !

Quel plaisir de retrouver cet univers et des mécanismes connus et appréciés, et d'autres nouveaux, tout aussi appréciés !
Certes, c'est un peu frustrant de remettre tous nos alliés en main mais sinon le duel suivant serait vite plié et emporté par le même joueur, non ? Bon, mon amie était frustrée de perdre ses pièces stockées sur Edwige (la chouette) en fin de manche.

Vivement la prochaine !

Pour infos la VF est sortie pour ce jeu le 02 octobre 2020. Je l’ai acheté hier soir. Bien à vous.

Bonjour à vous !

En effet, cette version compétitive du deck-building Harry Potter est très sympa. C’est agréable de retourner dans cet univers, cette fois-ci pour se taper dessus. Après, il est vrai qu’il ne faut pas être allergique au hasard, c’est sûr… D’une partie à l’autre, ça peut être assez serré comme ça peut être une véritable boucherie… Et les « améliorations de règles » qui ont été proposées sont clairement à tester ! Merci !

Et en parlant de règles, qui n’en sont pas les mieux rédigées du monde ludique, j’ai une interrogation sur un point particulier. Pour vous, les alliés mis en jeu lors des tours précédents, donc toujours présents sur la table, font-ils partis de notre « main » ou bien cette main est limitée uniquement aux 5 cartes nouvellement piochées ? Pourquoi cette question, pour savoir comment gérer l’effet des cartes disant que l’adversaire doit défausser une carte non maléfice de sa main au hasard. Est-ce qu’on prend que les 5 nouvelles cartes ou également les alliés joués précédemment? Moi j’aurai tendance à dire qu’une main c’est uniquement les cartes que l’on vient de piocher, et ma conjointe pense qu’il faut aussi ajouter les alliés. 

Qu’en pensez vous?

Merci pour votre réponse, et bon jeu ^^

Bonjour, les alliés restent sur la table jusqu’à ce qu’une carte detton adversaire te la fasse défausser et tu pioches 5 nouvelles cartes.

Les Alliés ne font pas partie de ta main. Tu ne les défausses donc pas suite à l’effet d’une carte adverse disant de défausser une carte non maléfice.

Par contre, il y a bien des cartes qui peuvent faire défausser un Allié de l’adversaire. 

Et à la fin de chaque manche, les Alliés sont remélangés avec la défausse et le deck pour reformer un tout nouveau deck.

C’est donc bien ce que je pensais. Merci beaucoup pour les reponses

J’ai pris le jeu pour Noel pour initier de jeunes joueurs au monde merveilleux du deckbuilding.
Je suis un peu inquiet des (nombreux) retours ici et ailleurs concernant l’équilibrage du jeu, des règles, des cartes…
Je suis enclin à penser qu’effectivement à partir du moment où tu achètes une grosse bonne carte, si l’autre joueur n’a pas le répondant possible, la partie est pliée…
Des différentes vidéos que j’ai pu voir, le bilan est souvent, pour le perdant “j’ai rien pu faire” !

En fait, j’ai l’impression que le jeu manque d’une mécanique de défense contre les “coups” portés, ce qui serait l’équivalent des “bases et outposts” de Star Realms, vu que le parallèle avec ce jeu est assez évident.
Peut-être faudrait-il que chaque allié “encaisse un coup” en lieu et place du joueur ? Ca pourrait permettre une stratégie de défense si l’adversaire commence à taper fort…

Et j’aime bien l’idée de rajouter des “points” de vie au fur et à mesure des manches pour gérer la puissance progressive du deck avec le fluff du “il s’améliore à chaque entrainement”.


Avec l’augmentation perceptible de l’activité des arts sombre bien sur !













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