Horizons de Pixie Games

A priori c’est pareil pour l’action développer.

si toutes les étoiles sont complètes, on réalise l’action pour empocher un point de savoir et éventuellement activer une carte. Je dis çà parce que “Prendre un pion savoir” est séparé par un point.
Exact ?

Yep, c’est le même principe :slight_smile:

elpopodiablo dit :Une petite explication en français du jeu en suivant ce lien et un ouvre ta boite.

Ouvre ta boite d'horizons

Horizons, comment ça marche

Alors cette premiere partie en famille?

kaiser sauze dit :
elpopodiablo dit :Une petite explication en français du jeu en suivant ce lien et un ouvre ta boite.

Ouvre ta boite d'horizons

Horizons, comment ça marche

Alors cette premiere partie en famille?

Très bon retour. 10 minutes pour expliquer les règles. Une partie à 3 joueurs finalement. Ma femme, mon gamin de 10 ans et moi.
Les cartes objectifs du départ donne le tempo de ton début de partie. Le gamin(qui à une table de jeu faut le considérer comme un adulte) à rapidement comboté ces actions avec ses cartes alliés et à pris beaucoup d'avance sur la construction des bâtiments. J'ai essayé de suivre le rythme en changeant de stratégie. Mais le merdeux à posé rapidement son dernier bâtiment qui à mis fin direct à la partie. La partie à durée 45 minutes. Il gagne avec 29 pts, moi 22 ou 23, et ma femme à été larguée à 11 pts. Mon fils à commencé la partie et à donc joué un tour de plus que nous. Avec un dernier tour pour moi, j'aurai scoré 5 pts de plus.
Partie donc tendu quand mème, sauf pour madame...

Un bon gout de revanche. La prochaine partie sera à 2 joueurs pour voir s'il tourne bien dans cette config et si le système de décompte de point qui est différent à 2 joueurs, change la partie.

elpopodiablo dit :
kaiser sauze dit :
elpopodiablo dit :Une petite explication en français du jeu en suivant ce lien et un ouvre ta boite.

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Horizons, comment ça marche

Alors cette premiere partie en famille?

Très bon retour. 10 minutes pour expliquer les règles. Une partie à 3 joueurs finalement. Ma femme, mon gamin de 10 ans et moi.
Les cartes objectifs du départ donne le tempo de ton début de partie. Le gamin(qui à une table de jeu faut le considérer comme un adulte) à rapidement comboté ces actions avec ses cartes alliés et à pris beaucoup d'avance sur la construction des bâtiments. J'ai essayé de suivre le rythme en changeant de stratégie. Mais le merdeux à posé rapidement son dernier bâtiment qui à mis fin direct à la partie. La partie à durée 45 minutes. Il gagne avec 29 pts, moi 22 ou 23, et ma femme à été larguée à 11 pts. Mon fils à commencé la partie et à donc joué un tour de plus que nous. Avec un dernier tour pour moi, j'aurai scoré 5 pts de plus.
Partie donc tendu quand mème, sauf pour madame...

Un bon gout de revanche. La prochaine partie sera à 2 joueurs pour voir s'il tourne bien dans cette config et si le système de décompte de point qui est différent à 2 joueurs, change la partie.

Merci beaucoup pour ton retour.
Eternelle question du tour supplementaire du premier joueur qui sera à voir dans la pratique.

Après une partie à 3, une partie a 2.

Donc, a part le sytème de scoring sur les majorités, le jeu est vraiment identique, très très tendu également, forcement un peu plus de contrôle sur l’adversaire.

2 trucs qui me dérange:

Les cartes objectifs, elles sont souvent au 2 extrêmes. A 2 joueurs, il y a 14 cartes objectif dont 4 déjà distribuées.Exemple, une qui dit d’avoir X bâtiment sur des mondes avec  l’autres joueurs et la carte qui dit presque le contraire, être seul sur X monde. Soit le mème joueurs à piocher ces 2 cartes, et il doit choisir, soit une carte pour chaque joueur et la il est presque impossible de les marquer d’un coté comme de l’autre puisqu’elle s’oppose. C’est surtout le cas pour les objectifs qui se rapporte aux mondes…mais pas que…cela me gène de tirer pas mal de cartes objectif qui ne sont pas ou plus réalisables. A 2 joueurs, on a vider le deck de ces cartes et toutes les cartes défausser étaient irréalisable.

L’autre truc, sur mes 2 parties, 2 fois le premier joueur qui gagne en ayant du coup joué un tour de plus. Et 2 fois si les joueurs auraient joué le mème nombre de tour, il y aurait eu qu’ un ou deux point d’écart, alors que les 2 fois, il y en a eu 7 ou 8.

A voir si ces 2 trucs se reproduisent dans les autres parties…

elpopodiablo dit :
L'autre truc, sur mes 2 parties, 2 fois le premier joueur qui gagne en ayant du coup joué un tour de plus. Et 2 fois si les joueurs auraient joué le mème nombre de tour, il y aurait eu qu' un ou deux point d'écart, alors que les 2 fois, il y en a eu 7 ou 8.

 

A la rigueur l ecart de point c est pas grave mais est ce qu un joueur avec un tour de moins aurait pu l emporter?

Peu de retours au final ?

2 parties avec le jeux de base : 2J et 5J.

Si la partie à 2J m’avait donné l’impression d’un gros potentiel, la partie à 5J m’a laissé complètement perplexe ( Ainsi que mes compagnons de jeu) : 
Ma fille a failli gagné avec 21 pts de victoire … alors qu’elle n’a pas construit une seule structure. !!! 
Par hasard, elle a construit une combo avec 3 alliés qui lui a permis en 2 tours de jeu de gagner 13 points de victoires en piochant puis défaussant des missions , ajoutons une mission à 3 points ( conserver l’allié initial) et quelques points glanés en explorant.  Pendant ce temps, j’ai bataillé pour construire 3 colonies et 6 collecteurs pour finir avec un score de 9 pts  ( dont une mission à 3 pts ) ! A noter que je n’ai jamais fait l’action récolter. 

Le jeu nous a paru complètement déséquilibré. Alors que le jeu devrait résider à une lutte de contrôle de la galaxie, c’est en fait une bataille pour avoir les bons alliés(qui dépend de l’ordre du tour) et les bonnes missions(qui dépend de la pioche). Ou alors, on a raté quelques choses dans les règles !!! 

Ainsi, avec un allié( “ruche marchande” ou “ruche technologique”)  on peut gagner 6 à 8 ressources de votre choix en une action “s’adapter”… soit autant que l’action récolter en fin de jeu, après avoir construit 6 à 8 collecteurs !
ou encore, avec le “marchant fantôme”, vous pouvez jeter 2 missions(max) pour gagner 1 pt victoire … alors que “la taupe” vous pouvez gagner X points en jetant X missions !!! 

Que dire des missions !!! par exemple,  oecuménopole va vous faire gagner 3 malheureux points si vous réussiez à construire 3 ( des 5 colonies)  sur un même monde ( à 3 emplacements) - pire encore ( entreprenseur) 2 pts de victoire pour construire 4 colonies et 8 collecteurs ( dans toute la galaxie) - alors que adaptable  vous donne 2 pts de victoire pour seulement avoir réussi a vous être adapté à tous les mondes ( ce qui peut se faire en 3 tours de jeu, sans allié et sans que personne ne puisse vous en empécher  ! 

en plus, à 5 joueurs, il arrive facilement qu’une pioche d’alliés se vide ( ou presque). Dés lors, étant un peu malin, on peut utiliser un allié “(sur)puissant” et le récupérer dans le même tour … les autres joueurs n’ont même pas l’opportunité d’en profiter ! 

Bref, j’ai l’impression que les cartes , sensé ajouter de la variété, dénaturent et faussent le jeu. 
Y a d’autres joueurs qui ont la même sensation que moi ? 

Déjà, ta fille n’a que “failli gagner”, ça devrait te rassurer ^^
Mais c’est étrange ce décompte de points car si elle n’a construit aucune structure, du coup, les autres ont pu prendre tous les points de contrôle de systèmes et cela n’a pas suffit à la distancer ? Ou alors vous l’avez trop laissée se gaver sur les missions/alliés ?
Après, je pose simplement la question, je n’ai fait que des parties à 2 joueurs mais j’ai hâte d’essayer avec ce format là.

Déjà, ta fille n'a que "failli gagner", ça devrait te rassurer ^^

N'étant pas habituée a ce type de jeu, elle avait du mal à bien saisir les tenants les aboutissants. 
Au bout de 4 tours de table, je lui ai donné quelques conseils quand j'ai vu qu'elle ne construisait rien. 
C'est moi qui lui ai conseillé un allié pour faire sa super combo ! 
Elle perd la partie car elle a moins de ressources que mon épouse (à 21 pts également) ! 
Si le jeu s'était prolongé un tour de plus ,  ma fille aurait surement gagner facilement 5 points supplémentaires en "revendant" 6 missions qu'elle aurait pioché  dans le même tour .... 
 

 les autres ont pu prendre tous les points de contrôle de systèmes et cela n'a pas suffit à la distancer ?

à 5 joueurs, il y a maximum 45 points de victoires à se répartir grâce aux contrôles des systèmes. De mémoire, la gagnante a réussi à en prendre 18 ( 2 majorités + 2 minorités ). C'est compliqué de faire mieux .... 
 

Ou alors vous l'avez trop laissée se gaver sur les missions/alliés ?

C'est pas faux .... mais , en fait, il n'y a aucun moyen de l'empêcher.  "Explorer", "S'adapter" et "Conspirer" ne peuvent pas être contrées et ne demandent ni ressources ni constructions. 

Elle s'est concentré sur les alliés agissant lors des même phases. Pendant que les autres joueurs étaient en train d'optimiser leur "rendement" pour construire vite sur les mondes .... 

S'ajoute à cela le fait que certains d'entre nous ( dont moi) ont cherché vainement à réussir une ou deux missions qui s'avéraient peu rentable : partager 5 mondes --> ce qui a eu comme conséquence d'éparpiller mes structures dans la galaxie. Une amie a cherché ( en vain)  à construire 3 colonies sur un même monde pour espérer gagner 3 points de victoire. Ma fille en a gagné 3 pts simplement en conservant son allié de départ ( sans rien faire donc ! ) 
 

Je n’ai fait que 3 parties sur le jeu de base, à 4j.
Je partage totalement ton avis sur les missions, certaines impossibles (ou pas rentables plutôt) ou carrément circonstancielles. Pas contre tout l’intérêt du jeu vient des combos avec les alliés et il serait assez regrettable que le seul axe de victoire soit uniquement celui de construire des extracteurs/colonies aux meilleurs endroits.
La combo pioche 4 missions + défausse X missions = XPV est particulièrement redoutable mais ce n’est pas la seule.
Je crois qu’il y a une vraie courbe d’apprentissage sur ce qui est intéressant de faire (bien gérer ses alliées l’enchainement de ses actions) et ce qui ne l’est pas (se focaliser sur les missions ou la construction de structure).
En tout cas sur nos parties, le score a été serré à chaque fois, et le plus frustrant au final c’est la fin abrupte de la partie (ce jeu me fait d’ailleurs penser à Scythe sur bien des aspects) !

Pas contre tout l'intérêt du jeu vient des combos avec les alliés et il serait assez regrettable que le seul axe de victoire soit uniquement celui de construire des extracteurs/colonies aux meilleurs endroits.
[...] 
Je crois qu'il y a une vraie courbe d'apprentissage sur ce qui est intéressant de faire (bien gérer ses alliées l'enchainement de ses actions) et ce qui ne l'est pas (se focaliser sur les missions ou la construction de structure).

C'est probable. Cependant, je pensais sincèrement que c'était un jeu de conquète spatiale où la victoire passait par la réalisation de mission. J'imaginais que le coeur du jeu était le placement des structures et la gestion de ses ressources. En fait, comme tu l'indiques, c'est en fait un jeu de combo où il faut savoir profiter des cartes que l'on a disposition. 
La quasi victoire de ma fille qui a acquis ses points victoire sans utiliser le plateau ( ni les ressources, ni les structures) l'illustre bien. Ce n'est pas ce a quoi je voulais jouer. :-/ 

Alors que Scythe, qui ( malgré la présence des cartes événements) reste un jeu d'optimisation et de placement, correspondait à mes attentes.
 

La semaine derniere premiere partie(donc avis à prendre avec des pincettes) à 4 joueurs.
Plateau des joueurs côté basique+allié de depart de base+ etoiles de l extension+rajout des allies de l extension.

Au depart 2 etoiles classiques ,1 etoile avec 3 points de controle pour les colonies,1 etoile sans monde de glace et sans monde oceanique.
On s est mis d accord sur une fin à nombre de tours égaux contrairement à la règle.

Finalement je l emporte d un point 23-22-18-9 grâce à la taupe qui me donne 8 points trop facilement.

Finalement les missions plus ou moins faciles ne nous ont pas gênées car étant averti on a fait le tour de la pioche et c’etait plutôt rigolo de voir les mines déconfites en fonction du tirage.

Par contre c’est vrai que la taupe parait un peu déséquilibré peut être qu on le modifiera si il s avere trop souvent decisif soit en limitant à 3 points max ou 1 point pour 2 missions. (Enfin l experience nous dira apres 5 ou 6 parties au moins.)

Je pense que l ajout des allies de l extension est tres bien car cela influence pas mal les fins de parties et crée de la tension (par contre elle est cher pour peu de matériel). En plus cela rajoute un alliè dans chaque pioche ce qui nous a permis d en avoir toujours au moins un dispo de chaque.

Bon je reteste dans d autres configurations et je vous tiens au jus

Bon 2eme test. Le meme nombre de joueurs (4) et la meme config de déparmemet. 

On decide toujours que la partie s arretera au meme nombre de tours, on laisse la carte taupe telle qu elle en precisant qu elle peut rapporter gros.

Au tirage on se retrouve avec 2 systemes classiques,1 système qui recolte double metal et 1 systeme qui ne comporte que 4 planetes.

J arrive à mettre rapidement en place le combo que tout le monde craignait cad la taupe avec l allié qui permet de piocher 2 missions de plus. Je les garde bien au chaud pour la fin de partie pour eviter qu ils reviennent en jeu.
La partie se deroule de maniere tres fluide comme d hab ce qui est la force de ce jeu et lorsqie la fin de partie semble s emballer je realise les 2 tours tant redoutés. En 2 tours de jeux soit 4 actions je gagne 15 points de savoirs soulevant un taulé général . Mais pendant ce temps j ai perdu 2 majorités .

Au final je l emporte mais que 2 points grace a une mission effectuée in extremis. 24-22-22-9

Finalement comme la dernière fois les missions ne nous derangent pas on les fait beaucoup tourner.
Concernant la taupe, durant la partie on a dit qu a la prochaine on la caperait à 3points mais en voyant les scores finaux on va continuer à  la laisser comme elle est et on verra.
Encore une fois les allies de l extension sont tres intéressants car ayant pris un tres bon depart mes adversaires ont pu m attaquer pour reequilibrer la partie(1 colonie detruite,2 collecteurs remplacés )

Pour la prochai e on essaye les pouvoirs asymetriques de depart ainsi que les allies différents de depart. En effet avec l allie terrien de depart que l on utilise 2 fois et sachant qu on s adapte max 5 fois on a remarqué que la pioche des allies ayant l action s adapter ne tourne pas.

A bientot pour le prochain compte rendu.

Nouvelle partie à 4 joueurs.Plateaux avec départ asymétrique + alliés de départ asymétrique + extension .
Toujours notre règle de fin de partie avec le même nombre de tours.

Au tirage nous avons un système avec seulement 4 planètes, un système qui rapporte 3 points d influences pour les colonies,2 systèmes classiques.

Effectivement là chacun part à fond dans sa stratégie en fonction de ses pouvoirs donc ça rééquilibre la pioche des alliés. La taupe est apparu mais personne ne s est jeté dessus préférant continuer dans sa voix de scoring car la partie s’accélère vite.

J ai joué les Drejs et l emporte en mettant rapidement fin à la partie: 19-16-15-5

Les joueurs autour de la table ont préféré le départ asymétrique car chacun part de son côté donc moins de concurrence sur le recrutement des alliés tout en gardant l’intéraction de placement.

Je viens de lire sur un site la nette supériorité des Drejs donc à retester par la suite même si sur notre partie ça ne s’est pas ressenti du tout, ce qui m a permis de l emporter c est un allié de l extension (qui peut remplacer un collecteur d un adversaire contre un des siens pour 4 ressources même si c est sur un monde où on est pas adapté)

A plus.(même si parfois j’ai l’impression d’écrire un journal intime…il y a qq un?)

Oui, y’a du monde qui te lit, moi au moins :slight_smile: et j’aime ça car j’hésite vraiment à l’acheter

J’attends de rejouer à 3 ou plus pour tenter les départs asymétriques !
Et je testerai aussi la variante avec un nombre de tour équitable (même si je pense que c’est aussi une manière de mettre la pression sur les adversaire, à la manière de Scythe).
Horizons est un jeu très sympa mais demande au moins 2 parties pour se familiariser avec les cartes alliés et les combo possibles. A l’heure où tout doit être immédiat, je pense que beaucoup passeront au travers de ce jeu en ayant une impression de manque de jeu bof avec un certain manque de contrôle…

Bonjour,

une petite question sur les règles : est-ce qu’il est possible de s’adapter à un type de monde qui n’a pas encore été découvert?

Ca ne nous semble pas vraiment logique, mais il me semble que rien ne le précise dans la règle (et ça peut être important pour les missions!).

Merci par avance!

D apres moi oui puisque ce n est pas précisé dans la règle contrairement à la mise en place du jeu où on doit s adapter à un type de monde présent .