[Horreur à Arkkam] Dois-je l'acheter ?

Méfiance : les exemples (p. 6 notamment) parlent encore de combat (au lieu de vigueur) et montre les anciennes fiche perso (avec combat au lieu de vigueur) alors que la règle intègre bien les termes vigueur par la suite (un peu paumant).
Ah sinon j'ai cru lire que tout les termes "épuisez" étaient remplacés par "déchargez". Manque de bol première carte que je prends pour voir est la carte "motocyclette" (objet commun) qui dit "épuisez...." (un détail certes) J'imagine qu'il n'y a pas de bonne raison à ça. :)

Bon d'habitude je râle mais ce jeu la je l'avais acheté presque en connaissance de cause (sans savoir qu'il y avait remise à jour) et je suis plutôt content qu'il soit mieux qu'attendu même s'il reste des choses encore surement. Sacré morceau faut dire !

Dois-je l'acheter
Non car : Trop long, pas assez rejouable, pas si fidèle que ça au mythe de Cthulhu.
Oui car : il est beau, il est fun, et il donne l'impression d'être très vaste dans les premières parties.

Je suis probablement l'un des plus grand fan d'HPL du monde ^^ et je suis hyper flexible avec les dérivés du mythe mais je n'ai pas beaucoup aimé ce jeu. Je l'ai trouvé inutilement complexe et certaine règles demeures un épais mystère.

J'y ai très peu joué et il y a fort à parier que quelques parties de plus me ferais revoir mon jugement. Est-ce quelqu'un pourrait cependant m'expliquer l'intérêt de la règle à deux balles du "tu passes trois de tes tours dans les zones extérieures : tu couches le perso, tu le relèves, tu peux agir" ? La encore, je ne suis pas certain d'avoir tout compris et si c'est vraiment ça, il faut bannir cette règle qui vise à faire perdre des tours inutilement et sans justification réelle.

labelle rouge dit:Est-ce quelqu'un pourrait cependant m'expliquer l'intérêt de la règle à deux balles du "tu passes trois de tes tours dans les zones extérieures : tu couches le perso, tu le relèves, tu peux agir" ? La encore, je ne suis pas certain d'avoir tout compris et si c'est vraiment ça, il faut bannir cette règle qui vise à faire perdre des tours inutilement et sans justification réelle.


Règles classiques lors de la traversée d'un portail
Lorsqu'un investigateur se déplace sur un portail (phase 2 d'un tour), il le traverse à la phase 3, et se retrouve dans la 1ère partie du monde à visiter et y fait sa 1ère rencontre en phase 4. Lors du tour suivant, il bougera dans la 2ème partie du monde (phase 2), y fera une rencontre (phase 4, pas de phase 3 dans les mondes extérieurs). Et lors du 3ème tour, reviendra à Arkham sur n'importe quel portail lié au monde d'où il vient (phase 2) et pourra tenter de le fermer en phase 3).

Règles à appliquer lors de l'ouverture d'un portail directement sur un investigateur
Tu ne couches le perso (retardé dans les règles) que si un portail s'ouvre directement sur toi. Tu le redresses à la phase 2 du tour et tu fais une rencontre en phase 4. Ceci afin que l'investigateur fasse toujours 2 rencontres dans un monde extérieur (si l'investigateur n'est pas retardé, il ne ferait qu'une seule rencontre (Phase 5 : ouverture du portail sur l'investigateur qui se retrouve dans un autre monde, tour suivant phase 2 mouvement, l'investigateur bouge dans la 2ème partie du monde extérieur, fait sa rencontre en phase 4 et revient à Arkham lors de la phase 2 du tour suivant)).

Au final, pour fermer un portail, un investigateur doit prendre 3 tours (il sera fermé lors du 3ème tour).

Je ne suis pas sûr d'avoir été super clair... La règle d'or dans ce jeu, c'est de suivre à la lettre les phases de jeu pour éviter de se perdre dans qui fait quoi/quand et de respecter l'ordre de jeu des joueurs (1er joueur puis dans le sens des aiguilles d'une montre).

Phase 1 : Entretien/Concentration
Phase 2 : Mouvements/Combats si nécessaire
Phase 3 : Rencontres à Arkham/Fermetures de portail
Phase 4 : Rencontres dans les autres mondes
Phase 5 : Mythe

Turlupin dit:Tu ne couches le perso (retardé dans les règles) que si un portail s'ouvre directement sur toi. Tu le redresses à la phase 2 du tour et tu fais une rencontre en phase 4. Ceci afin que l'investigateur fasse toujours 2 rencontres dans un monde extérieur

Si mes souvenirs sont bons, ce point a été discuté plusieurs fois sur ce forum. En fait, dans ce cas précis (ouverture d'un portail sur un investigateur en phase 3), celui-ci fait 3 rencontres dans l'Autre Monde: une le tour où il est aspiré (il est aspiré en phase 3 et fait donc une rencontre en phase 4 même s'il est retardé), une au tour suivant après avoir été redressé et une le tour d'après. Et on obtient cela en suivant parfaitement l'ordre des phases que tu rappelles.

Le Roy dit:Si mes souvenirs sont bons, ce point a été discuté plusieurs fois sur ce forum. En fait, dans ce cas précis (ouverture d'un portail sur un investigateur en phase 3), celui-ci fait 3 rencontres dans l'Autre Monde: une le tour où il est aspiré (il est aspiré en phase 3 et fait donc une rencontre en phase 4 même s'il est retardé), une au tour suivant après avoir été redressé et une le tour d'après. Et on obtient cela en suivant parfaitement l'ordre des phases que tu rappelles.


Effectivement, je n'ai pas abordé le cas où c'est la carte rencontre qui fait apparaitre un portail (je n'ai parlé que de la carte mythe qui fait apparaitre un portail). Dans ce cas là, l'investigateur est aspiré en phase 3 et donc se trouve dans un autre monde en phase 4 et doit y faire une rencontre tout en étant retardé. Mais cela ne change pas le nombre de tours (2) à passer dans le monde extérieur. Seul le nombre de rencontres sera augmenté de 1.

J'aurai du dire dans mon post : "Ceci afin qu'un investigateur fasse toujours au moins 2 rencontres dans un autre monde". :P

En fait, presque toutes les questions sur les règles du jeu peuvent trouver leur réponse de la façon suivante : "Suivez strictement les étapes dans l'ordre".
Quant au "bug" de traduction sur le combat, il n'est pas si important. Si la situation autorise que l'on se serve d'une arme, c'est généralement évident. Sinon, c'est en quelque sorte la force du personnage qui est mise à l'épreuve, et avoir un pistolet à la main n'est pas approprié.

J'aime beaucoup Lovecraft, et malgré le côté plus qu'excessif du jeu par rapport à ses romans (où les choses sont généralement uniquement suggérées), j'ai beaucoup de plaisir à y jouer. Pour moi, ce n'est pas un jeu difficile à comprendre - simplement, le livret de règles n'est pas bien organisé. On peut télécharger à droite ou à gauche des aides de jeu qui rappellent les étapes, les limites au nombre de monstre, etc., et qui peuvent bien aider à éviter toute ambiguïté et à jouer de façon fluide. Rapidement, le jeu est pris en main - pas la première partie, sans doute, c'est vrai.

A cause du matériel et du thème, j'ai souvent joué à ce jeu, et je ne suis pas prêt d'arrêter ! Je ne peux pas en dire autant de tous les jeux de ma ludothèque...