HOYUK - Construisez les 1ères villes de l'humanité

Je vais les sortir pour pak qui n'a plus internet pour le moment, ça va tester d'ici pas longtemps.

PS : si tu viens à Cannes on sera là tous les deux (Pak et moi) on pourra peu être se voir et en parler. :wink:

tonym301 dit:PS : si tu viens à Cannes on sera là tous les deux (Pak et moi) on pourra peu être se voir et en parler. :wink:

Pour Cannes c'est rapé, Essen m'a pas mal plombé le budget... Ça aurait pourtant été avec grd plaisir !

Suite à la mise en ligne de la vidéo sur Hoyuk j'ai aussi mis à jour les règles et le matos. Pas de révolution ici, c'est juste le plateau de construction qui est remplacé par 4 cartes. Sinon, le principe reste le même. Ça permet de jouer sans avoir à trouver 4 pions.

Ah la lala! J'ai commencé par les cartes.... Heureusement.

Par contre, je voulais te signaler que le nouveau lien ne fonctionne pas.

Sinon, pour les cartes, j'ai opter pour du Papier Canson 224 g/m2 au format A4, que j'imprime directement. Et ça donne un truc pas trop mal, découper aux ciseaux comme tu le conseilles (Merci pour les conseils, au passage).

Maintenant faut que je retrouve mon carton plume :wink:

Nath dit:Ah la lala! J'ai commencé par les cartes.... Heureusement.
Par contre, je voulais te signaler que le nouveau lien ne fonctionne pas.
Ooops, désolé pour les liens cassés. Tout devrait fonctionner maintenant (nouveau lien vérifié pour cartes aspect, support aspects, cartes constructions et calamités).
Aussi, les cartes de cette nouvelle version sont plus petites pour prendre moins de place sur la table. Ça peut être utile de le savoir pour ceux en possession des versions précédentes du jeu.
Sinon, pour les cartes, j'ai opter pour du Papier Canson 224 g/m2 au format A4, que j'imprime directement.
T'as bien de la chance, mon imprimante couleur plante 2 fois sur 3 quand je lui donne à manger du plus épais que du papier normal....

peio dit:
Sinon, pour les cartes, j'ai opter pour du Papier Canson 224 g/m2 au format A4, que j'imprime directement.
T'as bien de la chance, mon imprimante couleur plante 2 fois sur 3 quand je lui donne à manger du plus épais que du papier normal....

En faite, j'ai imprimé page par page :)

c est sûr c est un coté chaotique du jeu qui peut etre adoré ou detesté .

Lorsque tu nous a fait tester hoyuk à parthenay j ai remarqué que les cartes calamités etaient legerement differentes. je me rappele par exemple que dans la taille des familles les enclos etaient pris en compte et aussi que le quartier ayant le moins d ameliorations pouvait etre touché. est ce que tu va mettre ces nouvelles cartes sur ton site ?

urmao dit:est ce que tu va mettre ces nouvelles cartes sur ton site ?


non mais ça fait partie des choses que je vais faire bientôt.

J'ai eu l'idée des nouvelles cartes calamités en venant en France fin juin. Ces nelles cartes facilitent le jeu grandement car elles diminuent les parametres à prendre en compte. C'est plus facile de prévoir où peuvent frapper les catastrophes. Tout ça pour dire que depuis Parthenay j'étais toujours en vadrouille et que j'ai pas eu e temps de mettre le site à jour.

Parthenay m'a aussi permis de me rendre compte que mes règles actuelles sont bcp trop longues et qu'elles pourraient tenir sur 8 pages facile au lieu de 12. Je vais faire ces modifs dès que possible.

Sinon, quand as tu testé le jeu ? Je ne me rappelle pas de joueur aux accents marseillais ... :?:

Bon bin félicitation pour le premier prix du Flip :kingpouic:, je vais faire un article sur mon site pour te faire un peu de pub :pouicok: et surtout faire partager ce jeu vraiment génial.

Je reste sur l'affaire pour les nouvelles cartes et les nouvelles règles réduites.

peio dit:
Sinon, quand as tu testé le jeu ? Je ne me rappelle pas de joueur aux accents marseillais ... :?:


je l ai testé à deux avant que tu ne sois là grace à jean marc ( createur d un jeu tres sympa dans son genre "naja" ). puis comme lise et moi avons aimé le jeu nous sommes revenu samedi pour jouer à 4. pour la petite histoire la redoutable lise a vaincu avec plus de 30 pts (je ne me rappele plus du score exact ).

par contre c est vrai que l on me dit souvent que je n ai pas l accent de la region que j habite depuis mes premiers jours.

urmao dit:pour la petite histoire la redoutable lise a vaincu avec plus de 30 pts (je ne me rappele plus du score exact).

Effectivement, je me rappelle de son carton (un des plus hauts scores sur ce jeu).
tonym301 dit:Bon bin félicitation pour le premier prix du Flip Le Roi !, je vais faire un article sur mon site pour te faire un peu de pub Ok ! et surtout faire partager ce jeu vraiment génial.

Excellent ! Je rappelle que toi et Pak avez grandement participé à l'amélioration du jeu sur ce forum. Je ne vous remercierai jamais assez pour vos tests et d'avoir pris le temps de mettre en ligne vos commentaires.


Sinon, voilà qui est fait, les nouvelles cartes sont en ligne. Parthenay m'a un peu forcé à me replonger sur ce jeu et du coup plein de choses en sont sortie, surtout en vue de simplifier le tout.

Nouvelles cartes calamité : il n'y en a plus que 6 et seulement 3 critères à se rappeler pour éviter d'être touché (quartier le plus gros ou le plus petit ou celui où il y a le moins d'équipements).

Nouvelles règles : elles font seulement 8 pages au lieu de 12 (historique et regles optionelles seront sur un livret à part). La refonte n'est pas que cosmétique. Différences majeures avec la version précédente :
- il n'y a plus besoin de vérifier que le quartier possede 2 types d'équipements pour l'inspection (tous les quartiers sont systematiquement inspectés);
- on peut jouer les cartes d'aspect à tout moment (meme pendant les calamités et l'inspection des quartiers).
- Les cartes d'aspect sont simplifiées (voir ci dessous)

Nouvelles cartes d'aspect : il n'y a plus qu'un seul logo sur les cartes, le logo sombre pour marquer les points est abandonné. Maintenant, on utilise le meme logo pour construire ou pour regrouper les cartes en famille pour marquer des points (ex jouer 3 cartes "maison" pour marquer 5 points). De cette manière, lors de l'inspection des quartiers, on repere beaucoup plus facilement les talons ayant des cartes intéressantes.
(Vous pouvez toujours jouer avec les anciennes, il suffit juste d'ignorer les logos noirs.)

tonym301 dit:Bon bin félicitation pour le premier prix du Flip Le Roi !, je vais faire un article sur mon site pour te faire un peu de pub Ok ! et surtout faire partager ce jeu vraiment génial.

Excellent ! Je rappelle que toi et Pak avez grandement participé à l'amélioration du jeu sur ce forum. Je ne vous remercierai jamais assez pour vos tests et d'avoir pris le temps de mettre en ligne vos commentaires.


Bon j'ai tout mis tes dernières remarques et infos en ligne, j'espère que tu aura un peu plus de retour.

tonym301 dit:j'ai tout mis tes dernières remarques et infos en ligne, j'espère que tu aura un peu plus de retour.
:pouicok:

Sinon, pour aller jusqu'au bout de la présentation des modifs, j'ai oublié de mentionner une autre différence :

Ordre d'inspection des quartiers : le premier joueur choisi quel quartier est inspecté en premier, puis son voisin de gauche choisi le 2nd, etc jusqu'a ce que tous les quartiers aient tous été inspectés une fois. (avant, c'était seulement le 1er joueur qui choisissait l'ordre de tous les quartiers).

Je pense que ça peut inciter les joueurs à faire plusieurs quartiers assez rapidement... enfin faut voir les nouvelles Calamités. C'est vrai que l'on avait à ne pas faire trop de quartier pour se protéger de certaines cartes calamités qui ruinais tous les efforts en deux coups de cuillère à pot.

Juste histoire de garder ce post à jour :

Je viens d'insérer le 5 Aout 07 la version 1.35 des règles (seule différence avec la précédente : lors de l'inspection d'un quartier, on considère le Clan dans son entier et non pas chaque famille. Cela veut dire qu'un clan de 2 familles avec chacune 1 four est plus fort qu'un clan de 1 famille avec 1 four. Dans la version précédente, on avait une égalité).

J'ai aussi mis à jour la présentation pdf du jeu. Elle fait 4 pages. Une page d'historique, 2 pages de résumé des règles, 1 page avec les règles optionnelles.

"Encore !" me direz vous. "Encore" vous répondrais-je.

Faut dire que ça n'arrête pas en ce moment, tests à plein tube, du coup y'a des trucs qui surgissent.

Voila le dernier, livré au crible de vos propres tests. Il s'agit encore des Calamités. De façon à les rendre encore plus prédictibles et tout aussi ravageuses, je propose de leur donner toutes le même effet : maintenant, chacune des 6 cartes de calamités force chaque occupant du quartier touché à perdre la moitié de ses Maisons (arrondi au sup.)

Avant, on perdait soit 1 Maison par famille, soit 3 maisons dans la famille la plus grosse.

Maintenant, toujours le même effet, la 1/2 des Maisons, n'importe où dans le quartier touché, au choix du propriétaire.

Les critères eux restent les mêmes : 2 cartes "plus gros quartier", 2 cartes "plus petit quartier" et 2 cartes "quartier avec le moins d'equipements".

J'attends un peu de voir ce que ça donne sur plus de tests avant de mettre mon site à jour.

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Aussi, j'ai pu tester la super idée de variante proposée par urmao : la calamité est tirée au début du tour mais appliquée en fin de tour. Ça m'a donné des parties d'enfer avec des joueurs confirmés, vraiment excellent et hyper calculatoire. Par contre, avec des joueurs occasionels, ils ont moins accrochés. Ils préferent l'effet de surprise en fin de tour, la prise de risque, la part de chance. En tout cas, une variante a essayer !

Zimboum ça verde sur Substantiel !

La suite de modifs lancées depuis Parthenay arrive à un tournant important. Les commentaires du jury ont été intégrés au jeu et la dernière version est enfin mise en web apres qlq tests bien satisfaisants. Il s'agit de la version 1.36.

En voici les grandes lignes (avec qlq reprises des posts précédents) :

:arrow: Il y a seulement 5 aspects au lieu de 6. C'est l'aspect de "Grosseur" qui a été mis de coté.
:arrow: Du coup le talon des cartes d'aspect ne fait plus que 35 cartes (7 cartes par talon).
:arrow: Modification majeure : en fin de partie, on inspecte le village une dernière fois. Pour chaque quartier, le joueur qui possède la famille la plus grosse marque 1PV par maison de cette famille.
:arrow: Les catastrophes ont encore été simplifiées : il y a seulement 2 critères à se rappeler. Les catastrophes touchent soit le quartier le plus gros soit le quartier ayant le moins d'équipements (enclos fours et sanctuaires). Dans le quartier touché, chaque occupant perd la 1/2 de ses maisons.
:arrow: Maintenant les cartes d'aspect sont jouées uniquement au début de chaque phase du tour. Avant de commencer la phase en question, on fait un tour de table pour savoir qui veut en jouer (ou non).

Qu'est ce que ça change ?
:arrow: Déjà, avec 5 aspects, ça fait 1 élément en moins à tenir compte en jeu (moins de prise de tête).
:arrow: Itou pour les catastrophes, avec 2 critères seulement c'est maintenant hyper facile de prédire là ou elle vont toucher, et donc plus facile de se liguer pour influencer la cible.
:arrow: La modif majeure (merci à Momov et au jury de Parthenay) est l'introduction des PV ajoutés en fin de jeu. Maintenant, la taille des familles n'est pas importante durant la partie, elle l'est seulement à la fin. Donc durant tout le jeu il faut construire des petites familles pour en avoir beaucoup et pouvoir jouer un max de cartes. Par contre, quand la fin du jeu se profile, il faut arriver à relier ses petites familles pour obtenir la plus grosse de chaque quartier et ainsi marquer qlq PV en plus.
:arrow: Du coup, en fin de jeu, il faut se bagarrer pour avoir la famille la plus grosse mais sans pour autant faire grossir trop le quartier, car maintenant les calamités les touchent bcp plus facilement le + gros quartier du village...

Pour ceux qui ont déjà fabriqué le jeu, vous pouvez tres facilement adapter votre matos actuel.
- enlevez 1 des cartes d'aspect ayant un logo "Maison" (rappel, les logos noirs ne servent plus).
- En cours de jeu, ignorez le talon "grosseur" du support des cartes d'aspect (ou découpez le).
- Pour les calamités, vous pouvez les modifier d'un coup de crayon (3 cartes "quartier le plus gros", 3 cartes "quartier ayant le moins d'equipements" et toutes les cartes ont le même effet "chaque occupant du quartier perd la 1/2 de ses maisons (sup)"

Je fabrique Hoyuk pour vous
Autre modif majeure sur mon site. Pour ceux qui seraient interéssés par ce jeu mais qui n'ont pas le courage de le fabriquer, je me propose de le faire à leur place et de leur envoyer le jeu par la poste. Il ne s'agit pas d'une micro édition mais vraiment d'une fabrication maison. Je ne fais payer que le matos et les frais d'envois. Ces derniers sont relativement élevés mais on peut s'arranger pour grouper des envois si possible.

Le tout se trouve sur mon site.

J'ai mis à jour la regle 1.36 ainsi que le lien dans le 1er message de ce post vers la presentation du jeu (1 page d'historique, 2 pages de presentation et 1 page de regles optionnelles).

OK, pas de panique, je vous balance pas encore une nouvelle version. La précédente (1.36) reste la version officielle du jeu.

Je viens juste vous présenter une variante à laquelle j'ai joué hier et qui me semble bien sympatique. Elle utilise seulement 3 aspects, cela permet de se concentrer sur d'autres éléments du jeu. Esthetiquement parlant elle est pas mal non plus bicoze elle fait pousser le village en hauteur. Ça donne un rendu final vraiment "village préhistorique".

Voilà donc la variante 3 Aspects.

:arrow: Utiliser simplement les 3 aspects de Fours, Enclos et Sanctuaires.
:arrow: Réduire le talon de cartes d'aspect à 30 cartes : 7 cartes de chaque logo (maison/four/enclos/sanctuaire) + les 2 cartes Joker. Cela fait 10 cartes par aspect au début du jeu.
:arrow: Quand vous dépensez les cartes d'Aspect pour marquer des points, vous n'avez pas besoin de les grouper par logo identique. Vous pouvez utiliser les valeurs de groupe même en jouant des cartes de type différent.
:arrow: La carte de construction avec 3 maisons devient une carte "joker". A présent, elle permet de construire 2 maisons et le 3eme élément est au choix du joueur (soit maison/four/enclos/sanctuaire).
:arrow: Lors de l'inspection des quartiers (phase 3), les quartiers occupés par 1 seul joueur ne sont pas inspectés. Il faut 2 joueurs ou + dans un quartier pour qu'il rapporte des cartes.
:arrow: En cas d'égalité sur un aspect, utiliser la hauteur pour départager (par ex. si même nombre de fours, le vainqueur est celui qui a le four le plus haut).
:arrow: En fin de jeu, on fait le même décompte de PV supplémentaires selon la taille des Familles. En cas de taille égale, la maison la plus haute départage. Ici aussi, les quartiers occupés par 1 seul joueur ne rapportent aucun point.

Et voilà, j'avais pensé à cette variante pour les débutants, réduire les aspects pour leur permettre de mieux comprendre la dynamique générale. Mais elle conviendra aussi aux joueurs expérimentés (voire calculateurs). Ajoutez à cela la variante proposée par Urmao (prévision des calamités) et vous obtenez un jeu quasiment sans aucun hasard...

Salut à tous. J'ai reçu il y a qlq semaines le message d'un éditeur m'avertissant de leur décision de ne pas publier ce jeu.

Leurs commentaires me semblent très pertinents. J'ai pensé que ça serait intéressant de reporter leurs propos ici, à plein de niveau : sur le jeu lui même, pour ceux d'entre vous qui ont suivit son évolution, mais aussi pour ceux d'entre vous qui s'intéressent de près ou de loin à l'édition d'un jeu et des relations auteurs/éditeurs.

Un éditeur qui n'en a pas voulu dit:- Interesting theme with matching mechanisms. Building the different villages in a free area without any grid gives the players interesting challenges and allows different playing styles.
- Simple scoring mechanism: Building the villages only gives aspect cards, spending these aspect cards gives the victory points.
- Interesting dilemma: If a player wants he can use the aspect cards for special actions instead of getting the VPs.
- A player cannot easily play in only one village, he needs several families to get the right to play more aspect cards. again a simple and effective mechanism.
- The big problem: The free playing area without any grid needs far too many construction rules. 18 different rules are too many, even if most of them are more or less intuitive and easy to understand.
- Most of the game mechanics could result in a really good family game (meaning a bigger production). The complicated construction rules and the long playing time of 1 to 2 hours vs. an fairly easy scoring mechanism are things that need more work.

alléluia !!

Un ami vient de me signaler ce site. Et sur ce site, ce podcast.

C'est en anglais british. Ce type, FNH, fait une explication d'Hoyuk, comment le fabriquer, ses regles, description d'un tour de jeu, etc.

En plus, il dit que c'est bien !! Sa seule critique : il n'y a pas de scoring track !! Que demande le peuple !

Ah ! Quel pied ! La journée commence bien ! Je suis de nouveau un auteur heureux ( :) <=moi)