[Ideology : War of ideas] quelqu'un a des infos ?

[Ideology]

Bonjour,

D’accord, ça ressemble étrangement à un topic que je viens de poster sur Modern Society, mais je suis en train de boucler des commandes chez un vendeur et ces deux jeux là me plaisent bien au niveau du thème…
Si des gens ont essayé la nouvelle (ou même l’ancienne) version, je suis preneur d’infos.
D’avance merci
A+
Sic

Sicander dit:Bonjour,
D'accord, ça ressemble étrangement à un topic que je viens de poster sur Modern Society, mais je suis en train de boucler des commandes chez un vendeur et ces deux jeux là me plaisent bien au niveau du thème...
Si des gens ont essayé la nouvelle (ou même l'ancienne) version, je suis preneur d'infos.
D'avance merci
A+
Sic


Des éléments : .

Effectivement… Merci du lien. J’ai bêtement utilisé la fonction de recherche avec sur le nom complet du jeu…
Je vais lire de ce pas.
Merci Tolstoi;

Sinon si tu as des questions n’hésite pas.
Personnellement sans qualifier ce jeu de chef d’oeuvre, je l’aime bien et la récente réédition est une merveille. Je la recommande fortement car elle a ajusté les réglages pour rééquilibrer les différentes idéologies.

Pour résumer c’est un jeu de majorité et de gestion de main de cartes.

Ben, moi d’autres retours m’intéressent, notamment sur la qualité du matériel et des illustrations de la réédition, et sur le jeu en lui-même selon les différentes configurations … D’autre part, la dépendance vis-à-vis du langage est-elle forte (je présume que oui) ?

tolstoi dit:Ben, moi d'autres retours m'intéressent, notamment sur la qualité du matériel et des illustrations de la réédition,

La qualité du matériel était le premier des deux défauts de la première édition. Avec la seconde on l'oublie.
Le second défaut était un problème d'équilibre entre les différentes idéologies, on va voir que cela aussi a été corrigé...
Pour les illustrations, il faut bien voir que ça reste simple. Ce jeu présente des cartons correspondant à des régions du monde, et des cartes correspondant à des champs d'action (militaire, économique et culturel) et à des avantages (industrie, propagande, etc. jusqu'aux armes de destruction massive).
Pour la qualité du matériel, c'est le jour et la nuit. On a maintenant pour les régions de bons gros cartons toilés bien épais, et les cartes, de petit format, sont également toilées et bien fortes.
Ils ont également supprimé la carte du monde en papier pour l'insérer directement sur chaque plateau individuel (en carton fort), et ont remplacé l'étoile des situations politiques par un tableau plus immédiat à lire.
Les anciennes fiches d'idéologies :

L'ancienne carte, avec l'étoile politique et les phases du tour :

Une des nouvelles "fiches", qui sont maintenant de véritables plateaux individuels :

La carte sur chacun permet de bien visualiser les voisinages des régions. Et on a toujours le rappel des phases du tour.
Le dessin du penseur en haut à droite indique qu'il s'agit du côté "avancé". Les pouvoirs y ont été rééquilibrés et ceux qui sont concernés apparaissent en coloration différente (ici: le totalitarisme). L'autre côté du plateau présente la version d'origine de l'idéologie, pour ceux qui préfèrent jouer avec la première version.
Les règles présentent aussi quelques règles optionnelles à utiliser à volonté pour l'équilibrage du jeu. Elles y apparaissent avec ce même dessin du penseur.
Le nouveau plateau politique :

Les cartes "Pays" avant et après :

Les cartes d'avantages, avant et après :

Les cartes d'influence, avant et après :

Par contre la nouvelle forme, avec les cartons de pays plus grands... prend plus de place :oops:
tolstoi dit:et sur le jeu en lui-même selon les différentes configurations ...

Qu'entends-tu par "différentes configurations" ? Le nombre de joueurs ? J'ai essayé une partie à deux, ça tourne, mais ce n'est pas trop fait pour. A partir de trois ça commence à bien marcher, et à quatre ou cinq, c'est du bonheur :)
tolstoi dit:D'autre part, la dépendance vis-à-vis du langage est-elle forte (je présume que oui) ?

Je dirais plutôt que non, à la condition de préparer une aide de jeu avec les différents pouvoirs.
Il y a du texte, en effet : 5 plateaux individuels (1 par idéologie), et 7 cartes d'avantages. En préparant une version traduite des plateaux et avec une aide de jeu qui rappelle ce que sont les avantages (même pas besoin de les traduire : ils sont en fait tous les mêmes, il n'y en a que trois différents : avantage niveau 1, avantage niveau 2, et arme de destruction massive), on s'en sort très bien.

Pour la traduction, je peux vous faire ça sans problème. Après, soit vous vous gardez ça comme aide de jeu à côté, soit vous trouvez quelqu'un pour faire la mise en page et vous réimprimez les 5 plateaux en français.

Pour les avantages :

Avantages niveau 1 (existe pour chaque domaine : militaire, économique, culturel) : (Limité à 3). Un adversaire qui vous attaque dans ce domaine doit payer une carte d'influence de plus par avantage que vous avez et qu'il n'a pas (si vous en avez 3 et qu'il en a 1, il doit payer 2 cartes en plus).

Avantages niveau 2 (existe aussi pour chaque domaine) : Vous n'avez plus à payer la pénalité de distance (1 carte) quand vous attaquez une région distante (avec laquelle vous n'avez pas de frontière commune).

Arme de destruction massive : Vous pouvez défausser cette carte en phase de conflit pour défausser 3 cartes d'influence de votre choix d'une région adjacente à une de vos régions contrôlées. C'est un acte de guerre.

:pouicok: merci Dncan !! Ca donne bien envie…
Sinon, en quoi les idéologies différent-elles ? (je veux dire en terme de jeu bien sûr !)
Merci encore
A+

Dncan dit:
tolstoi dit:et sur le jeu en lui-même selon les différentes configurations ...

Qu'entends-tu par "différentes configurations" ? Le nombre de joueurs ? J'ai essayé une partie à deux, ça tourne, mais ce n'est pas trop fait pour. A partir de trois ça commence à bien marcher, et à quatre ou cinq, c'est du bonheur :)


Oui, effectivement, ma question concernait le nombre de joueurs. En fait, j'avais repéré ce jeu depuis un bon moment, mais la qualité d'édition n'étant jusqu'alors pas au rendez-vous, j'avais laissé tomber. Maintenant que ce souci est réglé, je suis très tenté (d'autant que j'adore le thème très subversif et politiquement incorrect, tout mauvais goût écarté bien entendu), même si le prix est assez élevé (autour de 50€ sur les sites marchands).

:shock:
50€, c’est parce que 49,99$ aux US… Je trouve quand même ça exagéré (50 USD c’est 35 EUR). :roll:
Mais mis à part cette problématique du prix, c’est un bon jeu.

Quant à la question de Sicander, chaque idéologie est caractérisée par sa région de départ, et par trois pouvoirs : deux positifs et un négatif. Ces quelques traits suffisent à personnaliser chaque idéologie et à maintenir la thématique bien présente dans ce qui n’apparaîtrait sans cela que comme un jeu abstrait de majorité.

Pour exemple, voyons la fiche présentée dans mon post précédent (le communisme), ainsi qu’une autre que j’ai également trouvée sur BGG (le fascisme) :


Communisme :
Région de départ : Russie. Une position initiale avantageuse car possédant de nombreuses régions voisines, ce qui promet des conflits moins onéreux (pas de pénalité de distance).
Pouvoirs :
- Economie planifiée : Son industrie lui permet de mieux résister aux conflits économique qu’essaieraient de lancer à son encontre les autres idéologies. (Le joueur commence avec un avancement Industrie.)
- Totalitarisme : La doctrine communiste est imposée dans les esprits par un martèlement constant et omniprésent. (Le joueur peut une fois par tour remplacer une carte d’influence adverse sur une de ses régions contrôlées par une carte de sa main.)
- Rideau de fer : Son économie est géographiquement limitée. (Le joueur doit payer une pénalité supplémentaire s’il essaye de lancer un conflit économique sur des régions distantes).


Fascisme :
Région de départ : Allemagne. Une position assez centrale.
Pouvoirs :
- Focus militaire : Sa concentration sur l’effort de guerre lui facilite la préparation aux conflits militaires. (Le joueur commence avec un avancement Tactique, et il pourra en acheter d’autres plus facilement).
- Guerre éclair : Il frappe vite et fort, et prend par surprise. (A chaque tour, la première attaque de ce joueur coûtera plus cher à parer).
- Intolérance : Les autres populations se méfient de cette doctrine aussi sévère. (L’extension de l’influence culturelle coûte plus cher).


Bon, tant qu’on y est, j’ajoute une présentation plus complète du jeu. Ca vous permettra peut-être de savoir si vous voulez vous décider, ou attendre de l’essayer.

Les joueurs partent avec une région de niveau d’influence 3, leur objectif est d’atteindre un total de 12 poins d’influence. L’influence s’obtient par le contrôle de régions, et par la possession d’armes de destruction massive. A noter que ces armes peuvent être utilisées, mais on perd alors les points qu’elle nous apportaient.

L’influence des régions va initialement de 1 à 3 (sur la carte : 1=jaune, 2=orange, 3=rouge), et une région peut être développée jusqu’à un maximum de 2 fois sa valeur initiale (et donc 6 pour les régions de départ des idéologies).

A chaque tour des régions sont mises en jeu, et les joueurs vont chercher à en prendre le contrôle en y étendant leur influence culturelle, économique, et militaire. Cela se fait en y apposant des cartes. Ces cartes sont de trois types : militaire, économique, et politique, et chaque joueur a son propre paquet dans lequel il pioche.

Phase de ressources :
Dans cette phase les joueurs piochent un certain nombre de cartes dépendant de leur niveau de développement.

Phase de commerce :
Dans cette phase les joueurs peuvent recycler certaines de leurs cartes si elles ne correspondent pas à leurs desseins du tour, dans l’espoir d’en piocher de plus appropriées.

Phase de développement :
Dans cette phase les joueurs peuvent placer certaines de leurs cartes sur les régions qu’ils contrôlent pour les développer, et ils peuvent acheter des avancements.

Phase étrangère :
Dans cette phase, on étend son influence sur les régions incontrôlées (au centre de la table).
On peut aussi retirer son influence d’une région que l’on ne contrôle pas (voir plus loin)…
Prenons l’exemple de l’Asie centrale, une région de niveau 1 voisine de l’Iran (berceau de l’islamisme) et de la Russie (communisme). L’Asie centrale est de niveau 1, donc on ne peut placer plus d’1 carte sur chaque domaine. L’islamiste décide d’envoyer des troupes sur place depuis l’Iran : il pose 1 carte d’influence militaire. Ensuite le communiste décide d’y envoyer des émissaires du parti : il pose 1 carte d’influence culturelle. Le joueur fasciste voudrait bien essayer de prendre part mais cela lui coûterait 2 cartes d’influence économique pour en poser 1 puisqu’il n’a pas de frontière commune, à cause de la pénalité de distance. Alors il décide de profiter de l’attention tournée vers l’Asie centrale pour s’occuper d’une autre région. L’islamiste en profite pour poser une carte d’influence économique. Le communiste ne peut plus influencer davantage l’Asie centrale… pour le moment.

Phase de conflit :
Dans cette phase, on déclenche des conflits avec les autres idéologies dans le but de remplacer une de leur carte par une des nôtres. Cela peut se faire n’importe où sur la table : Sur les régions incontrôlées, comme sur des régions contrôlées par soi-même ou par d’autres joueurs. Grosso modo, un joueur annonce où il attaque (région de départ, région ciblée, et domaine), il paye 1 carte du domaine concerné en pénalité de distance s’il n’y a pas de frontière commune (sauf s’il a l’avancement de niveau 2 qui supprime cette pénalité), il paye des cartes supplémentaires si l’idéologie visée a des avancements de niveau 1 qui la protègent (sauf s’il en a également), puis il pose une carte à côté de la carte à remplacer. La cible du conflit peut contrer en défaussant à son tour une carte du domaine concerné, et l’attaquant peut alors ajouter une nouvelle carte, sans avoir à repayer toutes les pénalités puisqu’il s’agit du même conflit. Il s’agit d’une enchère simple où si l’attaquant pose une carte qui n’est pas contrée, alors la carte visée est défaussée et remplacée par la carte de l’attaquant.
Reprenons l’exemple précédent : Le communiste ne veut pas en rester là. Il déclare un conflit économique en Asie centrale depuis la Russie, pour remplacer la carte d’influence économique du joueur islamiste. Asie centrale et Russie son voisins : il n’y a pas de pénalité de distance. Supposons que l’islamiste a deux cartes industrie et le communiste une seule : il doit donc payer une première carte de pénalité pour lancer ce conflit. Il pose ensuite une carte économique à côté de l’Asie centrale. L’islamiste contre avec une de ses cartes économique. Le communiste joue la dernière carte économique qu’il a en main, en espérant que l’islamiste ne la pare pas, auquel cas son attaque aura échoué. Mais l’islamiste ne répond pas… La carte d’influence économique islamiste est défaussée et remplacée par la carte d’influence économique communiste qui vient d’être jouée.

Phase de diplomatie :
Dans cette phase, les joueurs discutent pour établir la situation politique entre chacun d’eux. Si deux idéologies sont en paix, seuls les conflits culturels peuvent avoir lieu entre elles. Si elles sont en position neutre, des conflits culturels et économiques peuvent éclater, et si elles sont en guerre, alors n’importe quel conflit peut survenir et de plus il est possible d’utiliser les armes de destruction massive…

Phase d’évaluation :
1. On vérifie le niveau de développement des pays contrôlés : Si une région a X cartes d’influence dans chacun de ses trois domaines, elle est développée au niveau X. Donc en ajoutant trois cartes à une de ses régions, une dans chaque domaine, on gagne 1 point d’influence. Cela ne peut se faire que dans la limite d’un niveau double du niveau initial de la région.
2. On vérifie le contrôle des régions contrôlées : est-on toujours majoritaire sur chacune ? Si oui tout va bien, sinon on perd le contrôle de la région qui retourne au centre de la table.
3. On vérifie les régions incontrôlées : Si une région a autant de cartes dans chaque domaine que son niveau, alors on vérifie sur l’ensemble de ces cartes si une idéologie a la majorité. Si c’est le cas, elle prend le contrôle de la région. S’il manque encore des cartes ou s’il y a égalité, alors la région reste incontrôlée.
Pour finir avec l’exemple : L’Asie centrale est de niveau 1, et elle a bien 1 carte dans le domaine militaire (islamisme), 1 dans le domaine économique (communisme) et 1 dans le domaine culturel (communisme). Le communisme étant majoritaire à 2 contre 1, il remporte le contrôle de la région et se l’approprie. Si par la suite le joueur islamiste parvient par un conflit économique à remplacer l’influence communiste, il pourra encore reprendre le contrôle de cette région. Le joueur communiste aura donc tout intérêt à la développer au prochain tour de façon à augmenter le niveau de développement et à établir une majorité de plus d’1 carte d’écart pour renforcer son contrôle bien fragile…
J’ai parlé précédemment de la possibilité en phase étrangère de retirer une de ses propres cartes d’influence d’une région que l’on ne contrôle pas. Mais pour quoi faire ? On voit ici que si elle n’a pas été remplacée, alors cela peut faire redescendre le niveau de développement de la région… et donc faire perdre 1 point d’influence globale pour le joueur qui la contrôle. Ca peut être très vicieux en fin de partie…

Phase d’ordre du tour :
On met à jour l’ordre du tour en fonction du classement : le plus puissant d’abord. Les autres pourront donc essayer de contrer son mouvement d’ascension finale aux 12 points d’influence qui lui permettraient de remporter la partie…

Merci encore des infos, ça a fini de me convaincre : la commande est partie !
A+
Sic

Plus qu’à espérer que ça vous plaira effectivement, à toi comme à tes joueurs :mrgreen:

Tu nous diras ça :wink:

Un grand merci pour cette analyse très détaillée : je suis également convaincu ! Si je ne le trouve pas dans la boutique lyonnaise près de chez moi, je le commanderai. J’essaierai aussi de me mettre à la traduction des règles au début de l’année prochaine (si ça n’a pas déjà été fait), mais je dois m’atteler à celle des cartes de Power Struggle avant !

Si à la lecture vous avez des questions, ou si vous voulez de l’aide pour la traduction, n’hésitez pas à demander :)

Bonjour,

J’ai effectué la traduction de la partie la plus importante des règles (lexique terminologique et déroulement d’un tour de jeu). Je suis à la recherche de relecteurs : ça peut profiter à tout le monde (le jeu n’est quasiment pas langage dépendant) !

J’attends des volontaires … :pouicok:

Pour information, la VF des règles est dorénavant disponible sur la fiche TT du jeu, et ce grâce à Ludigaume qui a accepté d’héberger le fichier.

Un grand merci à lui ! :pouicok:

Et… Tu y as joué, ou pas encore ? :)

Dncan dit:Et... Tu y as joué, ou pas encore ? :)

Ce WE, je le teste ! Les règles sont assez simples en réalité, mais ma VF permet, sans prétention aucune, de le rendre accessible aux anglophobes.

J'ai vraiment hâte !

salut je deterre le topic pour savoir ce que vous en pensez et aussi quelqu un peut il me traduire ou a déjà a disposition les pouvoirs des ideologies sur les aides de jeu car la regle vf est disponible (merci) mais j ai du mal a traduire avec Google trad les pouvoirs :P