[Innovation] Cartes rééquilibrées

[Innovation]

L’information date d’il y a plus d’un an mais il me semble qu’elle n’a pas été communiquée sur Tric trac. Personnellement, je viens seulement de l’apprendre : à l’occasion de la sortie d’une version “deluxe” en anglais, Carl Chudyk a modifié quelques cartes un peu déséquilibrées de sa merveille ludique qu’est Innovation.

J’ignore si une version française de cette mise à jour du jeu est / sera disponible. J’imagine que non, sachant que ça n’a pas été fait sur Dominion (ce qui est hallucinant mais il se trouve que tout le monde s’en fout). Toujours est-il qu’il existe un fichier avec les cartes modifiées. On peut ainsi imprimer les nouvelles cartes et les coller sur les anciennes. Mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée, on pourrait différencier les cartes avec autocollants de celles sans (?)

Si les passionné-e-s du jeu trainent encore par ici (coucou Ocelau !) j’aimerais bien en discuter. Les changements apportés sont les suivants.

Cartes affaiblies par le rééquilibrage :
Fermentation (2) : Pioche une 2 pour chaque couleur qui produit de l’arbre et non par chaque 2 arbres visibles.
Théorie de la mesure (5) : La couleur décalée n’est plus au choix : elle doit correspondre à la carte défaussée.
Industrialisation (6): Pioche-archive une 6 pour chaque couleur qui produit de l’usine et non pour chaque 2 usines visibles.

Cartes renforcées par le rééquilibrage :
Rames (1) : Si l’adversaire subit le dogme de suprématie (on lui vole et comptabilise une carte à couronne), il pioche une 1 et le dogme est répété.
Féodalisme (3) : Si l’adversaire subit le dogme, il annule le décalage de la pile de la couleur de la carte perdue.
Statistiques (5) : L’adversaire doit transférer toutes les cartes les plus élevées de son influence vers sa main. Et non une seule.
Fission (9) : Si la méga catastrophe nucléaire n’a pas lieu, le joueur pioche une 10.

Autres cas :
Compagnies marchandes (5) : Exige à l’adversaire de transférer une carte avec couronne de n’importe quelle couleur, mais de valeur plus haute que notre propre carte active de cette couleur.
Moteur à explosion (7) : Exige le transfert d’un nombre situationnel de cartes - 1 carte par 4 couronnes produites. Ajout du dogme “recyclez la carte du dessous de votre pile rouge”.

Alors qu’en pensez-vous ? Je suis en train de me faire un avis, je le communiquerai mais seulement si ce thread intéresse des gens

C’est toujours un plaisir de lire tes analyses

au début je me suis dit “rééquilibrer Innovation ? Hérésie !!” bon si c’est l’auteur ça va :slight_smile: .

Globalement je rejoins les ajustements que ce soit pour affaiblir des cartes puissantes, ou pour renforcer des cartes effectivement faibles (même si pour Féodalisme ça ne me semble pas sensible le rééquilibrage). Peut-être manque à l’appel :

- Mathématiques. Tout dépend combien de temps on peut s’en servir avant qu’elle ne se recouvre. Mais il n’est pas rare qu’un joueur puisse monter facile à l’âge 6 ou 7 pendant que son adversaires rame au 2 ou 3. Et là c’est une course de vitesse avant que le joueur matheux ne trouve quelque moteur de comptabilisation. Peut-être limiter la portée des math, genre max âge 5 ?

- Gratte-ciel. On détruit complètement le jeu adverse et en plus on pose une carte (la sienne) devant soit. La compensation de faire comptabiliser la victime est souvent bien faible.

Fermentation, potentiellement puissante, mais je ne l’ai pas si souvent vu piocher plus de 3 cartes, et il y a bien d’autres cartes qui font ce job.


Globalement intéressant, mais perso je ne chercherai pas à faire un correctif. Innovation est un jeu d’adaptation, de circonstance. N’importe quel carte faible dans le bon contexte peut s’avérer très puissante et inversement. Pas la même chose pour des jeux plus stratégiques . Dominion ici cité ou la réédition de De Vulgari qui permettra de valoriser quelques trucs peu utiles.

Effectivement le choix de “rééquilibrer” Innovation est discutable, je suis d’accord. Le sel du jeu est notamment lié à ses déséquilibres, il s’agira toujours de faire “le bon coup” avec les moyens à sa disposition, et il peut être tout autant jouissif de faire le foufou en industrialisant à outrance ou en mathématisant jusqu’à plus soif, qu’en utilisant ingénieusement une carte faible, ou une carte pas spécialement puissante mais de grand impact (typiquement le premier dogme de traduction : mettre toute son influence en jeu). Et tout est extrêmement situationnel évidemment, ce qui fait que même avec des cartes ultra-équilibrées, cela ne gommera pas le hasard de “la bonne pioche”.

Le rééquilibrer, ça pourrait aussi être l’aseptiser. Industrialisation et Fermentation sont avec les nouvelles règles un peu plus restreintes, plus sages, et on pourrait trouver ça moins fun quelque part. Le plaisir d’Innovation tient aussi à ses parties complètements dégénérées.

D’ailleurs, je te confirme qu’avec Fermentation, j’en ai vu des parties dégénérées : La technique consiste à piocher le plus possible, à spammer la fermentation jusqu’à trouver une carte qui va tirer profit de l’énorme main que l’on aura composé. La meilleure étant Bicyclette. Avec un fort pouvoir de pioche, il est possible aisément de “chercher” une carte spécifique dans le paquet en étant presque sûr de l’avoir. J’ai déjà réussi à exploiter cette technique en piochant jusqu’à 8 cartes par fermentation. Il faut trouver les bons alliés arbres (en début de partie : poterie, tissage, par après Réforme, etc), un moyen de décaler rapidement, et après ça va vite.

Malgré ces quelques réserves sur cette errata, mon perfectionnisme de joueur me pousse à l’apprécier tout de même. J’ai hâte d’essayer ces nouvelles cartes.


Concernant Mathématiques, de ce que j’ai lu ils ont beaucoup réfléchi avant de décider de la laisser telle quelle.
Apparemment d’un point de vue statistique, Mathématiques est une bonne carte mais qui ne donne pas autant de victoires que Fermentation ou Industrialisation. De plus, il y a beaucoup de cartes dans le jeu qui permettent au joueur à la traine en âge de revenir. Sans compter la probabilité que Mathématique se recouvre toute seule.

Je n’ai pas de souvenir de parties où Gratte-ciel a pu être significatif.

Pour les autres changements apportés : Oui, pour féodalisme ça me parait vraiment peu. Je ne comprends pas trop non plus pour Compagnies marchandes. Par contre j’apprécie beaucoup ce qu’ils ont fait à Statistiques (clairement une des cartes les plus inutiles et inintéressantes du jeu, de base) et surtout Fission, on risque de voir la guerre nucléaire plus souvent à l’oeuvre

Est-ce que vous n’auriez pas par hasard un lien vers les cartes Echos modifiées, telles qu’elles le sont dans la version Deluxe? J’utilise la version Iello en français… Je cherche pas mal trop… Si vous les aviez en français, ça serait parfait, mais en anglais ça ferait l’affaire…! Merci…!

On continue a y jouer un peu (une quinzaine de parties par an) et je ne ressens pas le besoin de changer le jeu, cela semble un peu une excuse pour pousser cette nouvelle version …
Apres, tant mieux si cela ammene de nouveaux joueurs sur ce super jeu !

Une liste en français des cartes Echos modifiées dans la 3e édition US est ici : French version of changed 3rd edition cards | Innovation: Echoes of the Past