[Jamaica]
Bonjour à tous !
Depuis quelques jours j’ai le plaisir de jouer à “Jamaïca” : un excellent jeu de parcours familial plein de rebondissements, magnifiquement servi par des graphismes et un matériel somptueux, tout cela sous thème de piraterie qui ravit littéralement les petits et les grands.
Merci aux auteurs et dessinateur de nous régaler pareillement !
Néanmoins après quelques parties j’ai envie de “jouer avec les règles” (déjà sympathiques) et proposer quelques variantes qui j’espère vous plairont.
Certaines font des petites entorses à la règle de base (un peu rigide sur certaines actions) et rendent le jeu un poil plus contrôlable, d’autres rajoutent des possibilités de canonnages en bon et due forme, une ajoute des aléas météorologiques à notre course de bateaux.
Si vous avez des remarques ou idées d’amélioration, n’hésitez pas.
1/ A l’abordage ! - Plus de combats … Ou pas
Pour pimenter le jeu, voici une première variante qui permet d’ajouter son lot de batailles navales :
Si un bateau, appelons-le pirate 1, arrive sur la case précédente à un autre bateau (= pirate 2), ce pirate n°1 a la possibilité s’il le désire d’attaquer “par surprise” le n°2 …
Ou pas s’il se sent l’âme d’un marin d’eau douce et tremble comme un jeune mousse à l’idée d’une salve de canons !
Si par contre le pirate 1 arrive sur la case suivante du pirate 2, ce dernier peut voir d’un mauvais œil cette manœuvre en tête-à-queue : le pirate 2 peut alors décider d’un combat pour laver son honneur de flibustier …
Ou pas s’il juge que son égo n’est pas suffisamment froissé (et surtout sa réserve de poudre dangereusement vide).
Avec cette variante nous avons donc plus de combats “choisis” : fourberies, traquenards et coups fourrés au rendez-vous !
Avec cette proposition c’est le bateau de derrière qui décide d’attaquer (ou pas). Mais on peut bien sûr inverser l’ordre : c’est alors le bateau qui est devant qui “tend une embuscade” à l’autre.
Ou encore les 2 peuvent décider d’une attaque du moment que l’un se place sur une case adjacente à l’autre.
2/ Tour du matin : chagrin, tour du soir : espoir … - Un tour pour chaque moment de la journée
Seconde proposition de variante pour ce super jeu.
Une fois les 2 dés d’action tirés et placés, chaque joueur effectue son action du matin lors d’un premier tour de table, puis son action du soir lors d’un second tour.
Cela rend certains choix d’action plus calculatoires … et donne au jeu une chronologie un peu plus logique.
Cette variante est similaire à la proposition d’une autre personne sur trictrac
3/ Des cales bien remplies - Remplissez les cales au lieu de les vider !
Depuis quand les pirates devraient jeter par dessus bord leur butin dûment gagné pour le remplacer obligatoirement par des denrées inutiles ?!
Bien que cette règle soit maline car poussant à des choix de cartes action cornéliens, je la trouve un brin poussive (et un peu “hors contexte”).
Je préfère une autre façon de gérer :
on peut cumuler un seul type de ressource par cale jusqu’à un maximum de 4, avec possibilité d’en ajouter lors d’actions suivantes.
Par exemple j’ai une cale contenant déjà 2 pièces d’or. Si je gagne 5 pièces, je rajoute 2 pièces dans cette cale (ce qui atteint le maximum de 4) et je place les 3 autres dans celle d’à côté.
Si toutes mes cales sont pleines et que je choisis une carte action avec une ressource, j’ai le choix de remplacer une de mes cales par la nouvelle ressource, ou bien ignorer l’action et passer le tour.
4/ Vents, tourbillons et marée basse - Pour une croisière plus agitée
Une 4ième variante pour ajouter quelques aléas météorologiques à cette mer paisible.
Avec des pions / pièces d’un autre jeu (ou bien des petits cartons joliment décorés grâce à vos talents d’artistes, avérés ou pas), on symbolisera 2 cases “vent”, 2 cases “tourbillons” et 2 cases “marée”.
A quoi servent-ils ?
- se rendre sur une case “vent” implique un tirage de dé par celui qui y tombe : il avancera d’autant de points que le dé tiré.
- se rendre sur une case “tourbillon” aura l’effet inverse : on recule du nombre indiqué par le dé
- la case “marée basse” aura une incidence différente uniquement le matin (ou le soir, c’est comme vous voulez). A marée basse (matin OU soir), cette case sera infranchissable si on l’atteint. On s’arrête dessus et il faudra attendre l’action suivante pour poursuive sa croisière.
Comment les placer ?
- En début de partie, on tire les 2 dés d’action + celui d’attaque pour placer la première carte vent, en avançant à partir de Port Royal.
- On part de cette 1ière case placée et on avance d’autant pour placer la seconde.
- On recommence un tirage pour les cases “tourbillon”, puis marée.
Détails :
- Si on doit avancer ou reculer par une carte vent ou tourbillon, on ne paye que la denrée de la case finale sur laquelle on se pose.
- Pour placer les effets météo, la case “explosion” du dé d’action compte pour le chiffre 10.
- On ne peut pas poser 2 effets différents sur une même case : on retire alors les dés pour placer le second effet météo.
- On ne pose pas un effet sur Port Royal, on le déplace sur la case suivante.
- Si on doit se décider à poser l’effet d’un côté ou de l’autre d’un embranchement, je mettrais les “vent” et “tourbillon” côté extérieur de l’île, la “marée basse” côté intérieur.
Cette variante nous a été soufflée par une autre personne sur trictrac qui en avait émis l’ébauche
5/ Pillons les ports ! - Pirates jusqu’au bout, on attaque tout !
Soyons pirates jusqu’au bout avec cette 5ième proposition de variante : lorsque l’on arrive sur un port, on peut tranquillement payer son dû comme un bon capitaine de péniche, ou bien faire parler la poudre en tentant d’attaquer le port !
Pour cela, la règle sera la même qu’en attaquant un camarade de jeu, sauf que les ports sont bien défendus : ils ont un bonus de +6 qui s’ajoute à leur dé d’attaque (voir +8 si vous aimez défier le hasard).
Si vous remportez la manche, vous encaissez le montant réclamé par le port au lieu de le payer.
Si vous perdez, vous repartez bredouille réparer les avaries de votre bateau en reculant jusqu’au port précédent … et vous payez le montant de ce port.
Il y a des idées sympas, j’aime particulièrement la première, car ce qu’il manque à Jamaïca à mon goût, ce sont justement les combats.
Mais ce topic aurait plutôt sa place dans la section “de la stratégie et des variantes” non ?
Et tu peux proposer tes variantes sur la fiche TT du jeu (la visibilité me semble plus importante à moyen terme que sur le forum).
OUpse ! Quel “newbie” je fais. Merci pour les remarques.
Peut-on demander à un admin de transférer dans la bonne section ?
Sinon j’ai effectivement proposé les variantes sur la fiche mais rien n’apparait encore, je suppose qu’il y a un temps de modération / validation ?
babaaast dit:Peut-on demander à un admin de transférer dans la bonne section ?Un mp à M. Phal, je suppose que ça doit marcher.
Sinon j'ai effectivement proposé les variantes sur la fiche mais rien n'apparait encore, je suppose qu'il y a un temps de modération / validation ?Je crois, oui.
Excellent j’y joue justement demain ! Y a-t-il une variante que tu trouves plus adaptée avec des jeunes enfants ? Merci babaast !
babaaast dit:Un tour pour chaque moment de la journée
J'ai pas vu passer le tour du goûter !
babaaast dit:2/ Tour du matin : chagrin, tour du soir : espoir ... - Un tour pour chaque moment de la journée
J'ai joué comme ça les 2 premières parties. (oui j'avais mal lu les règles).
En effet ça devient un peu plus tactique et plus logique par contre ça rallonge un peu le jeu.
Et du coup, ça le rend un poil trop lent.
Enfin c'est mon avis, on joue avec les "vraies" règles maintenant.
samleki dit:Y a-t-il une variante que tu trouves plus adaptée avec des jeunes enfants ? Merci babaast !
Variante empruntée à une Ttcienne qui se reconnaîtra: Chacun se déguise en pirate avec les moyens du bord, théâtraliser à fonds, défourailler les sabres en plastique.... Effet garanti!
Hello tout le monde et merci;
Y a-t-il une variante que tu trouves plus adaptée avec des jeunes enfants ? Merci babaast !
Tout pareil que la proposition de Biskuit !
Se déguiser, théâtraliser, lancer des “à l’abordage” et des “à l’attaque” à tout va, mimer le bruit des canons, etc.
Il arrive que certaines parties soient un peu molles du genoux au niveau des rencontres : la variante 1 permet pas mal de retournements de situation.
Je n’ajouterais pas les autres variantes qui rendent le jeu un poil plus complexe, d’autant qu’à la première partie il n’est pas si évident que cela de tout saisir bien que ce soit orienté “grand public”.
Éventuellement une case “marée basse” ajoutée à mi-jeu ou aux 2/3 de jeu permet aux retardataires de ne pas se retrouver hors course, mais ce n’est pas indispensable.
Bon jeu !
EDIT : peut-être aussi le système de cales qu’il faut rapidement vider pour remplir et que je trouve bizarre, à voir si les petits comprennent ou pas, nous lors de la première partie ça nous a rapidement agacés.
Mais bon, là aussi ce n’est pas indispensable pour tout le monde (pour moi si !)
Ne pas oublier le maquillage Un coup de crayon et hop, une ou deux cicatrices, quelques tatouages, le tour est joué !