[Jeu des 1001 Nuits] Type de région

[Tales of Arabian nights]

Bonjour,
le jeu des 1001 nuits (Gallimard/WEG) parle dans son livre de règles de "région sauvage" et "région civilisée". La différence se faisant par rapport à la teinte (claire ou foncée) de la carte si j'en crois les règles. Sauf qu'étant donné le look de la carte, je n'arrive pas à faire la différence.
A première vue, je dirais que le moyen orient et l'afrique sont civilisés et que le reste est sauvage. Mais c'est surtout dû au fait que ce sont des déserts (couleur claire) face à de la végétation/montagne (couleur plus sombre)...

Quelqu'un peut il me donner une manière de savoir les régions sauvages et civilisées du jeu?

Merci,
greuh.

Bon, j'ai trouvé ma réponse sur un scan de plateau français sur BGG.
Pour ceux qui voudraient comme moi la réponse:
la région civilisée est formée en gros du moyen orient:
Au nord sa frontière comprend la route de Antioche à Tiflis, puis Hamada, puis la montagne en dessous Bassora et la voie de mereu sud, mais pas Muscat.
Au sud, prendre la route Bassora-La Mecque et la voie de mer au sud de cette dernière.
Suivre à l'ouest: La Mecque-désert-île tropicale Antioche (attention, elles ne sont pas forcément reliées).

Si c'est difficile à comprendre, cherchez les scans de la carte sur le site de BGG, la région civilisée et la région sauvage sont bien délimitées.

greuh.

Note : Les interventions de cet internaute ont été supprimées à sa demande...
Le webmestre

Hop, je remonte ça, car effectivement, je viens de me rendre compte grâce à BGG et sa carte française débuggée (ainsi que la carte US) que le plateau français était quand même sacrément buggé ! :shock: Ils avaient oublié effectivement de faire la légère surimpression indiquant les zones sauvages comme l'explique greuh plus haut ! Et dire que cela fait 22 ans que je me demande à qui correspondait ces (-"-'à)==$ de zones sauvages, ma vie en est toute chamboulée ! Je tenais à faire partager mon émotion... :lol:

Au passage, encore deux bugs qui, eux, ne sont pas corrigés, même sur les cartes françaises dispos au téléchargement sur BGG :

En fait, la zone civilisée correspond aux villes directement connectées à Bagdad ; car oui, sur la carte US, il y une portion de route en pointillés qui part de la route reliant Bagdad au désert arabique, portion de route non indiquée sur la carte française, qui permet d'aller directement de Bagdad à Damas... :shock: :x Ca change carrément tout pour les voyages vers l'afrique ! Ca peut se corriger en faisant deux petits points très soigneusement au feutre noir là où il devrait y avoir la route - si possible en les faisant dans l'ombre du palmier pour qu'on ne voit pas trop qu'ils sont "différents" des autres points (voir la carte US sur BGG pour voir précisément où se situe dette route).

Encore un bug, un peu moins grave : l'intersection placée à l'est de Tombouctou devrait correspondre à un signe "désert" (sur la carte française, il n'y a rien). Là, à la limite, où on place un marqueur comme aide-mémoire si on est très maniaque, où on laisse comme tel. Ce n'est pas un espace de plus ou de moins à cet endroit qui font une grande différence dans le jeu d'après mes souvenirs...

Enfin, la carte française oubliait aussi les numéros des lieux spéciaux lac de couleurs (179) et Terre du crépuscule (182), mais, ça à la limite, c'était un peu moins grave car facile à retrouver dans le livre des contes...

Le reste a l'air OK

Bref, je ne félicite pas le service contrôle de qualité de Gallimard de l'époque... :pouicnul:

C'est clair... Bravo Gallimard !

1001 nuits ? buggé.
Talisman ? buggé (mais jouable avec un peu de bon sens; c'était un problème de vocabulaire...)
Shérif & Hors-la-loi ? Buggé.
Certaines aventures de l'Oeil Noir ? Buggées.

Pfou, ça nous rajeunit pas, tout ça... Et à l'époque, point de BGG et encore moins d'Internet... Démerde-toi, quoi...

Allez, on peut pas leur en vouloir, c'est quand même un peu grâce à Gallimard qu'on est tombé dedans, non :wink: ? Et puis que de bons souvenirs avec ce merveilleux jeu de l'oie qu'est Talisman...

David

C'est clair qu'ajourd'hui, cela paraît choquant qu'à l'époque un gros éditeur laisse passer des choses aussi énormes (surtout les zones sauvages, vraiment énorme !)... Mais à l'époque, ça ne m'avait jamais empéché de m'éclater avec Les 1001 Nuits ou Talisman... 8)

D'ailleurs qu'est-ce qu'il y avait de bugger dans Talisman ? Je ne m'en souviens pas...

Merci pour les infos, je vais reporter la corrections sur l'overlay que je m'étais fabriqué.

greuh.

Quelques petites précisions dans les règles de base, qui sont claires dans la version anglaise, mais floues dans les règles françaises à cause d'omissions ou d'approximations :

"Page 5 : DEPLACEMENT
Vous pouvez combiner votre déplacement (c'est-à-dire faire un déplacement sur terre et en mer au cours du même tour) mais vuos ne pouvez jamais , d'une façon ou d'une autre, aller au-delà de la limite imposée par votre fortune.
Exemple : Si vous avez un niveau de déplacement sur mer de 5 et un niveau de déplacement sur terre de 2, vous pouvez vous déplacer au maximum de cinq espaces, dont seulement deux sur terre."

"Page 9 : POINTS DESTINEE
- Lorsque vous arrivez à 5 points de destinée, , ajoutez 1 point aux chiffres que vous faites au dé pour déterminer les rencontres, et ce pendant toute la durée de la partie.
- Lorsque vous arrivez à 9 points de destinée, , ajoutez 2 points aux chiffres que vous faites au dé pour déterminer les rencontres, et ce pendant toute la durée de la partie."

Enfin, bon, nous, on a quand même les jolies gravures XIXème dans le livret alors qu'ils ont des dessins du niveau DetD 1978... :lol: !

Encore des remarques et corrections :

- La compétence désignée par "Connaissance géographique" dans le livre des contes est en fait la compétence "Connaissance de la nature" en tant que pion (Wilderness Lore en anglais).

- la route qui passe au-dessus de Tombouctou n'est pas en contact avec cette ville et ne premet donc pas d'y entrer : c'est très clair sur la carte américaine, beaucoup moins sur la carte française...

Et encore une ambiguité dans les règles - mais là c'est peut-être moi qui suis malcomprenant :

P.4 : "Dernier tour :
Lorsqu'un joueur possèdant le statut de Sultan ou ayant atteint son nombre gagnant de points HISTOIRE et DESTINEE arrive à Bagdad, les autres joueurs vont encore jouer chacun un dernier tour."

Bref, le joueur qui s'est déclaré gagnant n'a, lui, plus de tour à jouer ; la partie se termine avec la fin du dernier tour du dernier des autres joueurs. Je trouve que c'est plus clair dans la version américaine que dans la règle Gallimard...

A noter que certaines cartes "Destin" vous donnent un numéro de chapitre pour une rencontre avec un genre de personnage donné (par exemple "Mendiant (91)"), mais pas la lettre à laquelle cette rencontre correspond sur la table des réactions ; donc, voici, une synthèse à avoir sous la main pour ne pas avoir à éplucher le paquet de cartes :

A : Princesse, prince, Sage, Prophète.
B : Efreet, Efreeteh, enchanteresse, magicien
C : Mendiant, sorcière, bossu
D : Mal'In, Voleur, esclave

Par contre, certaines rencontres vous mènent à "pas de dénouement", quel que soit le choix que vous faites. Il s'agit malheureusement de bugs d'origine, présents dans la version US... Dommage !

Godberg a refondu son "jeu des 1001 nuits" dans une version améliorée et (on l'espère) débuguée, sortie seulement en Allemagne (où il est toujours dispo à 21 euros chez certains revendeurs du net...). Via boardgamegeek, on peut demander à certaines personnes des fichiers traduits en anglais du livre des contes, régles, etc. avec la permission de l'auteur. Mais bon, ça reste quand même un peu du bricolage... Perso, je préfère quand même garder ma boite Gallimard, même bugué de partout, ce jeu est trop unique, trop génial ! En attendant que quelqu'un se décide à le ressortir dans cette version améliorée aux USA.

Et, même, pourquoi pas en France, qui sait ? Halala, je me fais du mal... :cry:

Encore un gros souci de traduction. Pour les statuts"vizir" ou "marié", le personnage doit placer un pion "Origine" pour déterminer la ville d'origine du statut comme indiqué dans le paragraphe du statur. Ensuite, on trouve une phrase diant ceci :

"Après toute rencontre dans une autre ville où vous allez vous rendre (ou où vous êtes déjà), vous devez absolument retourner chez vous avant la fin du tour."

Phrase à oublier, elle ne veut rien dire ; en fait, il faut utiliser :

"Après toute rencontre dans une autre ville où vous allez vous rendre (ou où vous êtes déjà), vous devez absolument retourner à votre ville d'origine le plus rapidement possible - en effet, vous n'avez plus le droit de terminer un de vos tour dans une autre ville jusqu'à ce que vous soyez retourné dans votre ville."

C'est la traduction de la règle de la seconde édition, et ça a un peu plus de sens que la traduction française - info trouvée sur BGG!

  • Une erreur dans le texte du statut "Maudit" (111) : la règle et l'exemple se contredisent. C'est l'exemple qui a raison. Il faut lire la règle comme suit :
    "POUR PERDRE LE STATUT : Une fois que le joueur vous adonné un chiffre à la place du résultat des dés, jetez le ou les dés pour savoir si vous perdez le statut. si le chiffre que vous faîtes est de plus de un point inférieur au chiffre qui vous a été donné, vous n'êtes plus maudit."

    (Merci à Lorna Wong sur BGG !)

    - Une précision pour le jeu du marchand : les pions de négoce doivent bien entendu être tirés en aveugle, on ne les choisit pas. Il faut donc mieux les placer dans un récipient opaque ("cup" dans le livret anglais, alors que le livret français parle simplement de les poser à côté de la feuille de négoce !)

    - Des soucis de traduction (erreur, flou) dans l'encadré "Les compétences et leurs conséquences" facilement corrigées grâce au livret de règles américain :

    Comédie et déguisement :le joueur contre lequel vous l'utilisez gane un point d'HISTOIRE. Vous pouvez lui prendre 1 trésor, ou gagner 2 points d'HISTOIRE.

    Piété : vous pouvez donner à votre victime le statut En pélerinage ; ou lui donner 1 point de DESTINEE et gagner 3 points de DESTINEE de votre côté.

    - Encore une petite aide de jeu, pour le jeu d'aventures et les quêtes. Voici le résumé des endroits où vous trouverez l'objet de vos quêtes. Ce tableau peut vous permettre d'éviter encore des manipulations répétées et fastidieuses du Livre des Contes

    Quêtes ("proche de" signifie "adjacent à")

    1300 : Derviche : Su-Chou ou désert (avec chiffre en noir)
    1301 : Esclave : Lhassa ou dans le désert proche de Tombouctou.
    1302 : Brigands : Dantzig ou sur n'importe quelle île.
    1303 : Jeune fille : Alexandrie ou Sri-Lanka
    1304 : capitaine : Bassova ou à n'importe quelle étape maritime marquée d'un chiffre noir.
    1305 : Mal'In : Bassora ou Tripoli.
    1306 : Voleur : Bagdad ou dans une montagne avec chiffre en noir.
    1307 : Bête : Forêt (avec chiffre en noir)
    1308 : Magicien : Lhassa ou dans une montage avec chiffre noir en Afrique.
    1309 : Enchanteresse : Chiraz ou sur une île avec chiffre noir.
    1310 : 'Efreeteh : Tana ou dans la montage (avec chiffre en noir) proche d'Andrinople.
    1311 : Homme : Damas ou Zarandj.
    1312 : Homme-poisson : n'importe quelle étape maritime avec un chiffre noir.
    1313 : Goule : N'importe quelle étape de désert.
    1314 : Vizir : Hamadan ou Cordoue.
    1315 : 'Efreet : Calcutta ou sur l'île à l'ouest de Stonehenge.
    1316 : Prince : Lahore ou Kiev.
    1317 : Sage : la montage proche de Samarkand ou en Afrique.
    1318 : Mendiant : Antioche ou Zaila.
    1319 : Soldat : Leon ou P'an-P'an.
    1320 : Marchand : Tiflis ou sur l'île proche de P'an-P'an.
    1321 : Bossu : Alexandrie ou Sofia.
    1322 : La sorcière : N'importe quelle forêt d'une région civilisée.
    1323 : Prophète : La Mecque ou dans une montage (avec chiffre noir)
    1324 : Pincesse : Gaya ou Rome.**
  • Encore une grosse ambiguité, mais qui est d'origine cette fois-ci. Sur la table (I), quand vous rencontrez un géant noir/horrible/Beau/Volant... sur la table des rencontres, utilisez la ligne corespondant à l'adjectif, pas celle correspondant au terme "Géant" ! Idem pour les "Bête" sur la même table. En effet, les lignes "bête" et "géant" ne devraient pas apparaitre sur ce tableau, les chiffres auxquels elles renvoient sont tous des chapitres "sans dénouement" et ne doivent pas être utilisés !

Encore des statuts bugués : voici les versions corrigés ; dans le premier cas, la règle du jet de dé pour perdre le statut "béni" contredisait l'exemple fourni ; c'est bien l'exmple qui va dans le bon sens. Dans le second cas, la traduction a inventé n'importe quoi pour led éroulement du pélerinage (en oubliant notamment de préciser que le pélerinage devait se terminer à la Mecque !).

120. Béni. (corrigé)
Vous jouissez de la protection et de la bénédiction d'un bienfaiteur ainsi que de la bénédiction du tout-puissant Allah.
CONSEQUENCE :
- Vous choisissez un chiffre au lieu de lancer votre dé. Lorsque vous devez impérativement lancer le ou les dés, annoncez le chiffre que vous voulez. C'est celui-ci que vous utiliserez (vous pouvez, si vous le désirez, d'abord consulter le Livre des contes).
POUR PERDE LE STATUT :
- Après avoir annoncé le chiffre que vous allez utiliser, lancez le ou les dés pour voir si vous perdez ce statut. Si le chiffre que vous faites est de plus de un point inférieur à celui que vous avez annoncé, vous perdez ce statut.
Exemple :
- Vous devez lancer un dé sur une carte Destin/Ville. Vous annoncez que vous allez utiliser un 5 au lieu de lancer le ou les dés. Puis vous lancez le ou les dés pour voir si vous gardez le statut. Si vous faites 4, 5 ou 6, vous gardez ce statut, sinon vous le perdez (utilisez quand même le 5 pour la carte Destin, même si vous perdez le statut).


134. En pélerinage. (corrigé)
Vous avez fait voeu d'entreprendre un pélerinage qui vous ouvrira les voies de la sagesse d'Allah.
CONSEQUENCE :
- Tant que vous êtes En pélerinage, vous ne pouvez pas gagner la partie.
- Placez votre pion Destination sur n'importe quelle ville située à plus de trois étapes de la Mecque. Vous devez vous y rendre et obligatoirement y faire une rencontre. Ensuite, vous devez vous rendre à la Mecque et accomplier aussi une rencontre dans cette ville sainte. Arrivé à ce stade, votre pélerinage est terminé et vous perdez ce statut.
- Si vous finissez votre pélerinage avec succès, vous gagnez 2 points DESTINEE ET 1 point HISTOIRE. Ajoutez 1 point à votre compétence Piété (si votre compétence Piété est déjà au niveau Magistral, vous ne recevez pas de bénéfice supplémentaire).
POUR PERDRE CE STATUT :
- A n'importe quel tour, vous pouvez abandonner votre pélerinage au prix de 3 points de DESTINEE.

Je pense que quand j'en aurais fini avec tout ça, je vais tout mettre dans un errata à télécharger, avec quelques petites aides de jeu que je suis en train de concevoir.. :pouicok:

Encore merci pour tout ça Manolito :pouicok:

Manolito dit:Je pense que quand j'en aurais fini avec tout ça, je vais tout mettre dans un errata à télécharger, avec quelques petites aides de jeu que je suis en train de concevoir.. :pouicok:

Là c'est sûr, je ressors ma boîte :wink:

Et encore une ânerie débusquée, dans la section des Trésors cette fois-ci ; c'est juste un "et" qui a été remis à la place d'un "ou", mais bon, ça change pas mal de choses dans le résultat !

"170. Chapelet magique. (corrigé)
VALEUR : 1 niveau de fortune (Max. : Riche)
SPECIAL :
- Proprement utilisé, ce chapelet peut révéler de nombreux pouvoirs cachés sur ses cinq faces. Vous pouvez choisir 5 pions Compétence de niveau Talent, ou de niveau Magistral si vous avez déjà cette compétence au niveau talent et si vous avez au moins 7 points DESTINEE. Placez-les sur votre trésor. Vous pouvez alors les utiliser comme compétence une fois seulement pour altérer des paragraphes de dénouement. Si vous perdez ce trésor, vous perdez également toute compétence non utilisée.
- Vous pouvez à la place, et si vous le désirez, échanger le chapelet contre une compétence Petite magie (de niveau Magistral si vous avez au moins 7 points DESTINEE, sinon de niveau Talent)."

Je pense que j'ai fait le tour des erratas principaux...

bon je déterre ce post pour poser quelques questions sur ce jeu:

- quand on est perdu, il faut bien que le paragraphe de dénouement nous précise "éliminer perdu" pour qu'on le dégage, ou il suffit juste de ne pas recevoir de nouveau le statu perdu pour que ça soit bon ?
- quand on a plusieurs status obligeant à une rencontre particuliere (perdu, emprisonné ou blessé avec le sage guérisseur), est ce qu'il y a une hiérarchie d'application ? est ce qu'on fait toutes les rencontres dans le même tour ?

aurais-je collé tous les sages de trictrac ?

salut, on peut perdre son statut de plusieurs façons :
- si on ne choisit pas la règle des "statuts multiples", chaque nouveau statut reçu élimine le précédent, tout simplement.
- certains paragraphes de dénouement précisent quels statuts peuvent être éliminés.
- certaines conditions spéciales qui sont alors précisées dans le chapitre du statut.

En ce qui concerne la priorité des statuts (on joue alors avec la règle des statuts multiples), tu trouvera des explications détaillées à la fin du Livre des Contes (ce sont en fait des précisions qui ont été oubliées dans le Livre des Règles). bye.

PS. regarde aussi dans le forum, Manolito a corrigé et précisé beaucoup de points de règles.