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Hello,
Sur ta proposition Judge pourquoi pas oui même si on pourrait aller trop dans le sens opposé où finalement avec 1 seule fois par tour + cube gris obligatoire l’intérêt du commandement deviendrait peut être du coup trop limité non?
Je reconnais que c’est pas facile de trouver une solution unique pour tous les cas de figure.
A titre perso ce qui me dérange plus c’est la combo Héros+ unités d’attaque à distance (comme archers, machines de guerres…). A part cela je trouve plutôt cool l’idée de repositionner ses troupes plus efficacement et ce même à chaque activation pourquoi pas (surtout si on considère bien comme le précise la FAQ maintenant que les unités commandées rentrant dans la zone du hero ne pourront pas bénéficier en plus du cube d’activation).
Pour compléter et donner des exemples sur la combo Héro+ archers j’ai retrouvé la vidéo de bataille Leo vs Az avec les différents timestamps illustrant mes propos:
https://youtu.be/8JKpsgGbBMc
- A 24:36, on a l’exemple type de l’abus initial du commandement qui a déjà été modifié : Leo active une zone avec Bertrand du Guesclin, il commande une troupe pour le rejoindre et hop grace au cube posé tout le monde se déplace en avant, y compris la fig commandée. => Ok maintenant, les actions de ce type ne sont plus autorisés
- A 34:45, situation initiale avant l’attaque successive des archers Anglais. On a d’un côté 1 zone de 6 contenant 4 archers Anglais + John Chandos niv1. De l’autre coté à portée de tir on a une zone bien défendue par les Français: 2 chevaliers montés, 1x Sergents, 1xPiquiers, Bertrand du Guesclin
- Az active la zone des Archers => attaque de 8 dés jaunes + déplacement de John : résultat de 2 hdc + 1 push non bloqués=> 1Blessure sur Bertrand+ piquiers hdc + sergents poussés
- A 40:08, début de la combo : John passe niv2 en A/3 pour le commandement et est activé pour se déplacer + nouvelle attaque de 3 archers => 2 push + 1 hdc (6 dés) donnant 1push sur Bertrand.
- A 43:48, nouveau déplacement de John & commandement de 3 archers: résultat d’attaque de 2 hdc + 2 push ( vs 2 chevaliers montés). 1 chevalier hdc et 1 chevalier repoussé.
- A 48:18, cube d’interruption sur la zone des 4 archers: attaque donnant 3 hdc + 1 push vs Du Guesclin +1chevalier + 1Piquiers=> 1chevalier hdc + 1 push sur les Sergents.
Oui, c’est très costaud et surtout en mode bataille où ça peut être moins bien contré par les conditions de départ (terrains et mise en place, intrigue,…) et plus impactant parce qu’il n’y a pas tant de troupes que ça pour compenser la déroute d’une zone. Petite parenthèse, si j’évoque Crécy c’est qu’il est possible de neutraliser un bon paquet d’archers au premier tour et de prévenir ce genre de déroute.
Le combo qui fait mal dans ton exemple vient aussi de la valeur élevée du nombre d’unités commandées (3). Avec 6 dés jaunes on peut trouver des failles dans une troupe bien regroupée (et pas trop orientée défense, dans ton exemple, 2 dés noirs, 1 jaune, 2 rouge). Est-ce que limiter au maximum la valeur d’unités commandables serait une solution, sans faire usine à gaz ?
Après, quand on enlève une force à un camp (ce sont les anglais qui sont principalement concernés), ne risque-t-on pas d’augmenter celle de l’autre camp (la deathstar au hasard) ? Qu’est-ce qui arrive aux Anglais dans ton exemple si leur force de frappe est bridée ?
Comme je le mettais sur l’autre fil - mais comme ça concerne aussi celui-ci, je reposte ici, je propose sur BGG une variante qui règle plusieurs problèmes d’un coup en ne changeant qu’une règle, la règle de Commandement :
https://boardgamegeek.com/thread/2294624/ze-ultimate-command-skill-rule
Je vous met le texte en français de la règle :
Commandement :
Les Personnages avec une valeur de commandement peuvent réaliser 2 types d’action bonus :
- l’action bonus d’auto-activation ;
- l’action bonus de COMMANDEMENT.
Les valeurs de Commandement sont séparées en deux :
- Portée X : Si X est un A (pour Auto), alors la portée de Commandement est limitée à l’Hexagone où se situe le Personnage. Si X est un chiffre, alors ce chiffre indique la portée du Commandement (de la même manière que pour une attaque à distance indirecte);
- Nombre d’Ordres Commandement Y : pendant la mise en place de la partie, placez un nombre de cubes d’ordres Activation sur la carte du Personnage concerné. Ces cubes représente la "réserve de Commandement du personnage. NB : Il ne peut y avoir aucun échange de cubes entre la réserve du joueur (c’est à dire les ordres sur son plateau de joueur) et la réserve du personnage.
– Action bonus d’AUTO-ACTIVATION :
Un Personnage avec la capacité de COMMANDEMENT peut auto-activer sa zone en dépensant un cube de sa propre réserve de Commandement.
L’ordre est par défaut un ordre d’activation standard. Le joueur peut choisir de dépenser un cube d’ordre de n’importe quel type de la réserve du personnage ou de sa réserve de joueur pour choisir le type d’ordre ainsi généré. La capacité de Commandement autorise donc un joueur à jouer n’importe quel ordre sans en avoir dans sa réserve de joueur au prix d’un ordre (pour une activation standard) ou de deux (pour un ordre spécial). Les cubes ainsi dépensés retournent dans la réserve commune.
Le joueur place ensuite un cube du type choisi, pris dans la réserve commune, dans la zone du personnage. Seul le personnage commandant et les unités de TROUPES peuvent être activés de cette manière. Le personnage PEUT réaliser une action bonus de Commandement en étant ainsi activé.
– Action bonus de commandement :
Seules des Unités de TROUPES peuvent être activées lors d’une Action bonus de Commandement (donc ni personnages - créatures grandes et gigantesques non plus - ni civils).
L’action Commandement est une action bonus qui doit être déclaré et résolu avant, PENDANT ou après l’action normale du Personnage.
Quand le joueur décide d’utiliser l’action bonus de Commandement, il doit dépenser AU MOINS un cube d’activation de la réserve du Personnage. Tous les cubes dépensés ainsi sont DÉFINITIVEMENT perdus.
Ensuite le joueur active autant de zones que de cubes ainsi dépensés de la réserve de son personnage. Il place un ordre pris dans la réserve commune du TYPE DE CELUI ayant permis l’activation du Personnage dans chaque zone ainsi désignée EN RESPECTANT LES LIMITATIONS liées à la pose d’ordre. Toutes les Unités de TROUPES des zones désignées peuvent réaliser une action comme si elles avaient été activées par un ordre du type utilisé dans la zone du Personnage Commandant.
L’action de Commandement PEUT cibler la propre zone du personnage (qui ne sera pas lui-même activé par cet action) - et à condition donc que cette action se fasse après l’action du personnage (pour que la zone soit libre de tout ordre) ou que le personnage s’auto-active.
(ET MAINTENANT LADIES AND GENTLEMEN L’ENCORE PLUS TOP PARTIE DE LA RÈGLE : )
Attaques coordonnées :
Toutes les troupes activées par une Action bonus de Commandement qui réalisent une attaque et qui partage la même zone ciblée sont considérées pour cette attaque et seulement pour cette attaque comme étant DANS LA MÊME ZONE. L’action bonus de Commandement est la seule action permettant une attaque coordonnées de plusieurs zones. Le personnage n’ajoute ses dés que si l’action bonus de Commandement est réalisée PENDANT sa propre action.
Séquence de Commandement :
Quand l’action bonus de commandement est utilisée, le joueur a le choix entre 2 options :
- il peut réaliser ses actions en une unique phase. En d’autres termes, les unités dans la zone du personnage qui réalise l’action bonus de commandement et les TROUPES dans la ou les zones activées par l’action commandement sont activées en même temps comme si elles appartenaient à une seule et même zone. Aucun Opportunisme ne peut être réalisé avant la fin de cette séquence.
- ou il peut choisir de diviser ses actions en 2 phases. Dans ce cas, les Unités de la zone du personnage qui réalise l’action de Commandement (qui a donc été activée par le joueur) sont jouées dans une phase, les TROUPES de la ou des zones activées par l’action bonus de commandement sont jouées dans une autre phase. Le joueur choisit dans quel ordre il réalise ces phases. Une fois la première phase jouée, l’adversaire peut réaliser un Opportunisme. Enfin le joueur réalise sa seconde phase.
NB : une seul Opportunisme peut être joué à la fois (que ce soit par un ordre d’opportunisme ou par une auto-activation d’un personnage avec la capacité de commandement) (voir la règle OPPORTUNISME) MAIS une action bonus de commandement peut toujours être joué lors de cet Opportunisme pour activer plusieurs zones en dépensant le nombre adéquat de cubes de la réserve du personnage.
Si le joueur choisit de séparer en 2 phases son activation, alors il peut choisir d’attaquer deux fois la même cible. L’action bonus de commandement est la seule façon d’attaquer deux fois la même cible avec une seule activation (ou auto-activation).
Amélioration de personnage, Infirmerie & Commandement :
Quand un personnage gagne un niveau, il gagne un nombre de cubes jusqu’à arriver à sa nouvelle valeur de nombre d’ordres de commandement (exemple : si sa valeur initial était 2, qu’il a déjà dépensé 1 cube de son pool, que sa nouvelle valeur est 3, il gagne 2 cubes pour arriver à cette nouvelle valeur de 3.)
Quand un personnage perd un niveau, il perd tous les cubes restants dans son pool et il perd sa capacité de Commandement. Placez un jeton de Dommages (Batiment) sur la carte pour couvrir la valeur de commandement.
Quand un personnage est envoyé pour une raison ou une autre dans l’infirmerie, il perd les cubes restants de son pool. Un personnage n’ayant jamais été amélioré, peut regagner ses cubes en gagnant un niveau. Un personnage ayant déjà gagné un ou plusieurs niveaux perd sa capacité de Commandement comme si il avait perdu un niveau. Placez un jeton Dommage sur sa valeur de Commandement.
Voili voilou.