[Kemet] Limitation du jeu ; Quelle solution adopter ?

Euh nop, il campe pas, c’est toi qui te planque parce que si tu sors il te saute aux tripes et t’éviscère méchamment. :smiley:

Il enchaîne les points de victoire militaire et c’est torché.

Dicepool dit :C'est qu'une Légion cumulé à une créature ça fait 7 gugus + des bonus. Ca cartonne sec franchement. Rapport qualité/prix c'est vrai que ça parait ultime la Légion et certains de mes joueurs en démordent pas : "pouvoir abusé, par assez cher".

C'est vrai que Legion ce n'est pas mal, mais je ne crois pas que ca soit un pouvoir abusé. Deja le pouvoir n'est valable que sur une des armées, car il y a que 12 soldats . Mais en plus le plus grand inconvenient de legion c'est qu'elle est chere a former. Il faut deja disposer de 7 points de priere. Ceci dit, il est possible que peut-etre un niveau 3 aurait ete plus equilibré.

Dans la game des pouvoir bon prix, moi j'aime bien le pouvoir qui te done la posibilité d'acquerir deux cartes ID par phase de nuit. Si tu ajoutes ceci au pouvoir qui te permet ajouter, apres le combat une carte ID pour augmenter ton niveau de combat, cela devient interesant... et si en plus t'a la momie, cela devient tres violent!!! (trois cartes ID par tour c'est enorme)

 

 

Amusant, j’ai fait pas mal de parties et Legion a toujours été un des derniers pouvoirs à être acheté.
Plus on jouait, moins il y avait de combats en début de partie. A nos derniéres partie on se développait en se battant rarement, puis le dernier tour était d’une grande violence. Et là, il valait mieux avoir trois armées à 4 unités mais bien boostées, qu’une à sept et l’autre à cinq.

Dicepool dit :Euh zéro défi. Je cherche un bon argument pour démontrer que le pouvoir "Légion" n'est pas abusé. Tu as ça ?

Le pouvoir de la Légion t'oblige tout de même à ne défendre le reste de tes positions qu'avec 5 unités... On en a 12, si tu te promènes sur le plateau avec 7 unités, tu restes à poil derrière.
Perso je contrerais cette stratégie avec une stratégie "rouge - dégâts". Tu achètes "Carnage (rouge lvl 2) et tu vises le Scorpion (rouge lvl 4) - ou Initiative (rouge lvl 4) si le scorpion est parti - rapidement pour contrer histoire de décimer sa légion rapidement (quitte à perdre le combat).
Au passage si tu arrives à chopper croisade cela fait ton moteur à thune (2 pp pour chaque unité adverse détruite en combat).
En fait ce genre de joueur faut les étouffer pour qu'ils n'aient pas d'unités sur le terrain et qu'ils doivent recruter souvent (perte de temps et de pp).

Ce qui est rigolo à Kemet, c’est qu’il y en a dans mon cercle qui disent un coup que les rouges sont trop forts, un coup que ce sont les bleus, un coup que ce sont les noirs. En fait, quand on subit une tuile ou qu’on s’en fait piquer une, on a toujours l’impression que c’est la meilleure qu’on se prend dans la gueule. laugh 

Comme dit plus haut, je pense aussi que c’est la capacité à monter d’emblée les structures aptes à “garantir” les meilleures associations même partielles qui donneront les plus grandes possibilités de l’emporter. Depuis ma modeste expérience (une petite demi-douzaine de parties), je me suis amusé à expérimenter toutes sortes d’associations de couleur et j’en ai déduit que:

-Rouges: les plus évidentes, évidemment efficaces sur différents niveaux dans le cadre d’un jeu où gagner un combat que l’on a provoqué rapporte des points.

-Bleus: très fortes à tous les niveaux: 2 points de victoire à glaner dans cette couleur grace au sphynx, légion, prescience, guivre, victoire défensive, jeton doré sont toutes d’excellentes tuiles.

-Noirs: très bons également avec mercenaires, recrutement local, piège mortel (ces deux derniers sont redoutables notamment couplés à du bleu), cérémonie jumelle, marche forcée, dévoreuse, furie bestiale (ces deux derniers sont redoutables notamment couplés à du rouge).

-Blancs: couleur qui me semble assez fondamentale et essentielle en appui de toute stratégie soit pour gagner des points de prière, soit pour engranger plus de cartes ID que les autres (option redoutable qui me semble (trop) souvent négligée), soit pour booster tes pyramides (Main de Dieu est une tuile monstrueuse de ce point de vue et Esclaves est très bonne également). Développer plusieurs de ces voies pourra s’avérer plus ou moins contre-productif mais passer outre une de ces 3 voies me semble difficile.

Bien entendu, tout faire sera impossible car on n’a que 3 couleurs (au moins au début…) et qu’on ne pourra jamais acquérir tout ce qu’on veut tranquille (et si c’est le cas, nos camarades de jeu n’auront à s’en prendre qu’à eux-mêmes).

Kemet est un très grand jeu.

palferso dit :Ce qui est rigolo à Kemet, c'est qu'il y en a dans mon cercle qui disent un coup que les rouges sont trop forts, un coup que ce sont les bleus, un coup que ce sont les noirs. En fait, quand on subit une tuile ou qu'on s'en fait piquer une, on a toujours l'impression que c'est la meilleure qu'on se prend dans la gueule. laugh 


Kemet est un très grand jeu.

Amen et re-amen.

Je t'invite à jeter un oeil ici au passage : http://ludovox.fr/kemet-guide-strategique-debutants/#comment-74698

Merci pour le lien et le travail. Très intéressant. J’ai réagi en commentaire en direct sur Ludovox. 

Primesinister dit :
palferso dit :Ce qui est rigolo à Kemet, c'est qu'il y en a dans mon cercle qui disent un coup que les rouges sont trop forts, un coup que ce sont les bleus, un coup que ce sont les noirs. En fait, quand on subit une tuile ou qu'on s'en fait piquer une, on a toujours l'impression que c'est la meilleure qu'on se prend dans la gueule. laugh 


Kemet est un très grand jeu.

Amen et re-amen.

Je t'invite à jeter un oeil ici au passage : http://ludovox.fr/kemet-guide-strategique-debutants/#comment-74698

Je plussois la messe !

palferso dit :-Blancs: couleur qui me semble assez fondamentale et essentielle en appui de toute stratégie soit pour gagner des points de prière, soit pour engranger plus de cartes ID que les autres (option redoutable qui me semble (trop) souvent négligée), soit pour booster tes pyramides (Main de Dieu est une tuile monstrueuse de ce point de vue et Esclaves est très bonne également). Développer plusieurs de ces voies pourra s'avérer plus ou moins contre-productif mais passer outre une de ces 3 voies me semble difficile.

Au cours de ma dernière partie, j'ai décidé dès l'entame de faire l'impasse complète sur les blancs. Au final, je l'emporte in extremis avec un axe surtout orienté bleu-noir. A noter que le joueur qui était également tout proche de la victoire n'aura pas construit de 3ème pyramide et finira avec quasiment moitié moins de tuiles en main que les autres joueurs. De mon côté, j'ai joué toute la partie sans créatures (sauf le sphinx bleu en toute fin de partie que j'ai acheté pour son point de victoire supplémentaire). Je l'emporte d'un petit point et il vallait mieux car en cas d'égalité il l'emportait au nombre de victoires remportées. Ce jeu est génial, si riche en options tactiques et stratégiques, le tout enrobé d'une gestion du timing passionnante et ultra tendue. On joue à présent toujours en 10 points et on utilise systématiquement la variante de l'ordre du tour où chaque joueur choisit sa position à partir de celui qui a le moins de points (je ne crois pas qu'elle change grand chose dans le fond mais au moins chaque joueur a la sensation de plus maîtriser cet aspect qu'avec la règle originale où c'est un joueur qui décide pour tout le monde).

palferso dit :Au cours de ma dernière partie, j'ai décidé dès l'entame de faire l'impasse complète sur les blancs. Au final, je l'emporte in extremis avec un axe surtout orienté bleu-noir. A noter que le joueur qui était également tout proche de la victoire n'aura pas construit de 3ème pyramide et finira avec quasiment moitié moins de tuiles en main que les autres joueurs. De mon côté, j'ai joué toute la partie sans créatures (sauf le sphinx bleu en toute fin de partie que j'ai acheté pour son point de victoire supplémentaire). Je l'emporte d'un petit point et il vallait mieux car en cas d'égalité il l'emportait au nombre de victoires remportées. Ce jeu est génial, si riche en options tactiques et stratégiques, le tout enrobé d'une gestion du timing passionnante et ultra tendue. On joue à présent toujours en 10 points et on utilise systématiquement la variante de l'ordre du tour où chaque joueur choisit sa position à partir de celui qui a le moins de points (je ne crois pas qu'elle change grand chose dans le fond mais au moins chaque joueur a la sensation de plus maîtriser cet aspect qu'avec la règle originale où c'est un joueur qui décide pour tout le monde).

J'ai remis ça ce WE. Ce coup-ci, j'ai décidé de jouer sans les tuiles bleues (couleur sans laquelle, je crois, je n'avais jamais joué tant elle me semble (semblait...) indispensable). Je gagne in-extremis alors que le joueur bleu-noir-blanc était à 1 point de la victoire 2 tours avant que je ne parvienne à l'emporter. La richesse et l'équilibre de ce jeu sont presque miraculeux (vu la profusion de tuiles et de pouvoirs aussi différents...), tant on a la sensation à chaque partie que telle ou telle combo, telle ou telle couleur, telle ou telle créature(s) sont indispensables et/ou imbattables alors que l'on découvre stupéfaits que des alternatives tout aussi intéressantes en fonction des contextes et des choix surgissent des cendres de nos batailles (sur le terrain mais aussi bien évidemment quant à la concurrence tout aussi féroce sur les tuiles). C'est une lutte incessante et halletante pour faire pencher en notre faveur la balance sur le plateau et sur les associations de tuiles, le tempo dans le type de réponse (quant aux pouvoirs ou quant à la géographie) devant être soigneusement soupesé et mis en musique pour faire peser plus lourdement nos choix sur le court et/ou sur le plus long terme. Un jeu énorme que je suis heureux d'avoir découvert même sur le tard. 

Jeu énorme tout est dit, dommage que l’on ne soit pas voisins mon cher Palferso, on pourrait se faire des parties sympa :slight_smile:

palferso dit :
palferso dit :Au cours de ma dernière partie, j'ai décidé dès l'entame de faire l'impasse complète sur les blancs. Au final, je l'emporte in extremis avec un axe surtout orienté bleu-noir. A noter que le joueur qui était également tout proche de la victoire n'aura pas construit de 3ème pyramide et finira avec quasiment moitié moins de tuiles en main que les autres joueurs. De mon côté, j'ai joué toute la partie sans créatures (sauf le sphinx bleu en toute fin de partie que j'ai acheté pour son point de victoire supplémentaire). Je l'emporte d'un petit point et il vallait mieux car en cas d'égalité il l'emportait au nombre de victoires remportées. Ce jeu est génial, si riche en options tactiques et stratégiques, le tout enrobé d'une gestion du timing passionnante et ultra tendue. On joue à présent toujours en 10 points et on utilise systématiquement la variante de l'ordre du tour où chaque joueur choisit sa position à partir de celui qui a le moins de points (je ne crois pas qu'elle change grand chose dans le fond mais au moins chaque joueur a la sensation de plus maîtriser cet aspect qu'avec la règle originale où c'est un joueur qui décide pour tout le monde).

J'ai remis ça ce WE. Ce coup-ci, j'ai décidé de jouer sans les tuiles bleues (couleur sans laquelle, je crois, je n'avais jamais joué tant elle me semble (semblait...) indispensable). Je gagne in-extremis alors que le joueur bleu-noir-blanc était à 1 point de la victoire 2 tours avant que je ne parvienne à l'emporter. La richesse et l'équilibre de ce jeu sont presque miraculeux (vu la profusion de tuiles et de pouvoirs aussi différents...), tant on a la sensation à chaque partie que telle ou telle combo, telle ou telle couleur, telle ou telle créature(s) sont indispensables et/ou imbattables alors que l'on découvre stupéfaits que des alternatives tout aussi intéressantes en fonction des contextes et des choix surgissent des cendres de nos batailles (sur le terrain mais aussi bien évidemment quant à la concurrence tout aussi féroce sur les tuiles). C'est une lutte incessante et halletante pour faire pencher en notre faveur la balance sur le plateau et sur les associations de tuiles, le tempo dans le type de réponse (quant aux pouvoirs ou quant à la géographie) devant être soigneusement soupesé et mis en musique pour faire peser plus lourdement nos choix sur le court et/ou sur le plus long terme. Un jeu énorme que je suis heureux d'avoir découvert même sur le tard. 

Bonjour Palferso,

+1 .
ça fait toujours plaisir de lire un tel retour sur ce magnifique jeu .
Merci à toi.

a++
Manubis.

Suite à vos échanges j’ai eu envie de m’y essayer, surtout que j’apprécie énormément Cyclades dans la même collection chez Matagot.
En effet le jeu est beaucoup plus direct, avec un système assez simple, cinq actions et un système de pyramide pour réduire les actions possibles bien pensée favorisant le déplacement et le recrutement, donc forcément de la baston en perspective.
8 point pour gagner, le premier à y arriver à gagner,  c’est simple et j’aime ce système de point, le premier à y arriver à gagner et c’est tout. J’ai vraiment senti une tension d’une course avec la recherche rapide de point sans fioritures.
Le jeu n’est au final pas si long, vu qu’on commence directement a ce battre, le système d’attribution de point est super bien pensé avec des points temporaires et permanents, favorisant certaines attaques éclaire juste pour récupérer un bonus sur les temples contrôlés a la fin du tour.
N’aimant pas spécialement les jeux de baston, celui n’a pas eu le même effet, car perdre un temple n’est au final pas si grave, j’ai trouvé les conquêtes très éphémères. 
On a fini la parti à trois avec deux joueurs au fil du rasoir en termes de points, j’en faisait parti sans avoir des points temporaires et ma non victoire c’est joué sur un fil comme quoi.
J’ai particulièrement aimé le fait d’avoir une seul ressources les amulettes, on bouge un curseur, cela éviter d’avoir encore du matériel a manipuler et sa gestion est primordiale, le nerfs de la guerre en somme.
Alors oui y a du combo de pouvoir j’ai aussi cru que l’on ne s’en sortirais jamais avec tout les pouvoirs, mais au final le pouvoirs sont assez simple et classique, des points, des bonus de déplacement, d’attaque de défense … Il y en a plein mais je les trouve assez immédiat.
Donc pour finir un de bastion avec ce qu’il faut de refléxions et sans le fameux hasard des dés, j’ai vraiment apprécié cette partie.


En tout cas une belle découverte merci à vous 


Content d’avoir participé à rallier des joueurs pour ce très grand jeu qui ne connaît pas l’immense succès qu’il mérite en France à mon goût.

Primesinister dit :Content d'avoir participé à rallier des joueurs pour ce très grand jeu qui ne connaît pas l'immense succès qu'il mérite en France à mon goût.

Bonjour Primesinister,

C'est vrai, Kemet semble rencontrer un franc succès outre-atlantique mais pas ici
C'est bien dommage...

Enfin, nous voyons tout de même ici des joueurs qui entretiennent le feu sacré : tout n'est pas perdu !

a++
Manubis.