[Keyflower - the merchants] extension 2

Vu l’extension en effet sur Essen, je l’ai pas pris, mais j’en avais discuté avec le vendeur, et en bonus il y avait bien une tuile bonus.

jtrourke dit:Toujours pas dispo :cry:
C'est bien Gigamic qui distribue?
Une date de disponibilité?

C'est dispo, j'ai reçu le mien depuis un bon mois (mais toujours pas eu le temps d'y jouer, snif :( ). J'avais même la tuile bonus avec. EDIT : Oups, c'est peut-être pas la version Gigamic que j'ai prise en fait. :o :P

la version dispo à Essen était multilingue (dont français), pas sur qu’une autre version soit disponible.

la version dispo à Essen était multilingue (dont français), pas sur qu'une autre version soit disponible.

Oui la version est multilingue mais je pense que c'est Gigamic qui s'occupe de la distribution en France, non?
Du coup, dispo chez certains pas chez d'autres... en tout cas ma commande est bloquée par la précommande de cette extension et pas de date, c'est trop triste :cry:

Et Quined Games ne vont-ils pas se charger de la faire aussi en masterprint avec une super belle boite?
Vu qu’ils ont déjà réédité le jeu de base et l’extension n°1.

Je retente, j’ai vu que Mathilde passait pas là… Distribution par Gigamic? Une date de sortie?

a l’ouverture de la boite je note qu’il n’y a que 5 cabines noires a la place des 6 que mentionne la règle. je suis le seul dans ce cas ? pas sur que ca serve tout de suite, mais pas la peine non plus d’attendre que ca manque…

J’ai ouvert mon exemplaire prélevé à Essen pour vérifier (pas encore joué :oops: ).
Et…'en ai 6… Désolé mais le SAV t’attend. :?
Bon courage

szmart dit:J'ai ouvert mon exemplaire prélevé à Essen pour vérifier (pas encore joué :oops: ).
Et...'en ai 6... Désolé mais le SAV t'attend. :?
Bon courage

merci pour le retour, c'est bien ce que je pensais - SAV contacté et déjà sur le coup

Des retours sur cette nouvelle extension ?

J’ai. Je n’y joue qu’à deux. Et dans cette configuration ça renouvelle pas mal.
Avec les contrats, un gros village peut se retourner plus facilement contre son propriétaire (en hiver, quand on s’en fout de dépenser des ouvriers chez l’adversaire).

sak667 dit:J'ai. Je n'y joue qu'à deux. Et dans cette configuration ça renouvelle pas mal.
Avec les contrats, un gros village peut se retourner plus facilement contre son propriétaire (en hiver, quand on s'en fout de dépenser des ouvriers chez l'adversaire).

merci pour le retour :D
j'ai compris à la lecture des règles en anglais les contrats, mais concernant les extensions je n'ai pas tout saisi :oops: , puis-je avoir un résumé ? merci d'avance
perso je suis à la recherche d'un scan des règles en français (qu'on ne trouve toujours pas sur les différents sites !) :oops:
bubutoutenjeux dit:
sak667 dit:J'ai. Je n'y joue qu'à deux. Et dans cette configuration ça renouvelle pas mal.
Avec les contrats, un gros village peut se retourner plus facilement contre son propriétaire (en hiver, quand on s'en fout de dépenser des ouvriers chez l'adversaire).

merci pour le retour :D
j'ai compris à la lecture des règles en anglais les contrats, mais concernant les extensions je n'ai pas tout saisi :oops: , puis-je avoir un résumé ? merci d'avance
perso je suis à la recherche d'un scan des règles en français (qu'on ne trouve toujours pas sur les différents sites !) :oops:

En résumé, les extensions sont un deuxième niveau d'amélioration des tuiles de ton village qui double les points fixes rapportés par la tuile obtenus après sa première amélioration.
Pour utiliser une extension, il faut activer une tuile de transport. L'extension coûte alors une amélioration (comme les premières amélioration). Tu récupères l'extension que tu veux, tu payes le prix indiqué et tu la places sur la tuile souhaitée (elle devra déjà être améliorée).
A noter qu'une fois une extension placée, il faudra toujours utiliser des meeples de la couleur de l'extension pour l'activer (sauf bateau 4).
Personnellement, je préfère Keyflower sans extension. Je trouve que les extensions ont tendance à légèrement déséquilibrer le jeu de base et/ou à le complexifier inutilement (il y a déjà assez de possibilités et de variation dans le jeu de base). Bien sûr ça fait du changement et c'est appréciable.

Il y a aussi les contrats.
Ce sont de nouveaux éléments que tu peux récupérer, un peu comme des ressources, grâce à l’activation de certaines tuiles, avec des bateaux de fin de saison, etc.
Sur ces contrats est indiqué un lot de ressources qui peuvent être ressources, compétences, meeples… Tu peux échanger quand tu veux pendant ton tour un contrat pour les ressources indiquées dessus. Sinon tu peux le garder. A la fin de la partie, tu peux assigner au contrat les ressources indiquées, et c’est 7 points de victoire pour chaque contrat réussi.
Enfin, il y a aussi des cabines. Ce sont de grosses cabanes noires, tu peux les gagner avec un bateau de fin de saison par exemple. Quand tu en gagnes 1, tu peux la mettre sur une de tes tuiles. Cette tuile gagne définitivement en plus de son action l’action “améliorer une tuile”.
Exemple : sur ta tuile village de départ, si tu poses une cabine, cela te donne soit 1 mouvement + 2 améliorations, soit 2 mouvements + 2 améliorations si elle est améliorée déjà.
Tu sais tout !

merci pour vos précisions :wink:
l’extension n°1 ne m’a pas convaincu, à voir pour la n°2 qui semble largement supérieur mais je pense que je vais essayer de la tester avant de l’acheter car je rejoins heropon

heropon dit:
Personnellement, je préfère Keyflower sans extension. Je trouve que les extensions ont tendance à légèrement déséquilibrer le jeu de base et/ou à le complexifier inutilement (il y a déjà assez de possibilités et de variation dans le jeu de base)

bubutoutenjeux dit:merci pour vos précisions :wink:
l'extension n°1 ne m'a pas convaincu, à voir pour la n°2 qui semble largement supérieur mais je pense que je vais essayer de la tester avant de l'acheter car je rejoins heropon
heropon dit:
Personnellement, je préfère Keyflower sans extension. Je trouve que les extensions ont tendance à légèrement déséquilibrer le jeu de base et/ou à le complexifier inutilement (il y a déjà assez de possibilités et de variation dans le jeu de base)

The Merchants est quand même bien mieux que The Farmers sur ce plan là.
Il y a de nouvelles mécaniques avec très peu de nouvelles tuiles, ce qui fait qu'on a que très rarement des manques de ressources.
Après je dirais que dans les nouvelles mécaniques, il y a du bon et du moins bon :
- Les contrats c'est juste excellent : ça permet en cours de partie de pouvoir récupérer des ressources qui ne sont pas disponibles autrement ce qui est très agréable, et ça permet aussi de donner une alternative intéressante aux tuiles hiver. Ce qui est très sympa, c'est que les contrats ne sont pas forcément connus des autres joueurs.
- Les extensions (deuxième amélioration des tuiles), c'est vraiment bof, ça complexifie le truc et ça déséquilibre un peu l'intérêt des tuiles, notamment les tuiles qui n'apportent pas de points comme celles qui donnent des meeples n'ont plus beaucoup d'attrait...
- Les cabines c'est moyen, ça ne change pas grand chose au jeu
Une bonne idée est de jouer avec The Merchants mais sans les extensions. Si je ne m'abuse, il suffit de supprimer une tuile hiver pour que ça marche.
Je trouve un peu dommage qu'il n'y ait pas de contrat sur les bateaux à 2 joueurs. Une alternative est de mettre le Sea Breese II au lieu du Keyflower II à deux joueurs.

Et bien personnellement je trouve que la première extension était déjà bien réussie, et je pense que la seconde (achetée mais pas encore testée) sera aussi très bien :)
Je trouve justement que la diversification proposée par les extensions est très intéressante, et force les joueuses et joueurs à s’adapter à des configurations différentes, voir originales.
Oui, parfois il n’y aura presque pas de tuiles ressources, mais tout le monde est logé à la même enseigne :) Il faut s’adapter, et chercher à faire plus de points que les autres autrement…
La dernière partie faite, je l’ai gagnée avec 4 tuiles dans mon village avant l’hiver, aucune tuile ressource achetée, et aucune tuile ressource des autres joueurs activée… Je me suis contenté de miser 1 fois sur une tuile ordre du tour qui donne un or et une fois sur la tuile ordre du tour qui donne 3 ressources différentes…
Bref, tout ça pour dire que justement, l’intérêt de la première extension est de forcer les joueuses et joueurs à s’adapter aux circonstances ainsi qu’à l’ordre du tour et aux choix que les autres joueuses et joueurs ont. Bref, encore plus d’interaction, encore moins de stratégies scriptées !
Pour l’extension 2, en effet sur le papier les contrats semblent vraiment intéressants pour diversifier encore plus les stratégies !

Gustyboy dit:Bref, tout ça pour dire que justement, l'intérêt de la première extension est de forcer les joueuses et joueurs à s'adapter aux circonstances ainsi qu'à l'ordre du tour et aux choix que les autres joueuses et joueurs ont. Bref, encore plus d'interaction, encore moins de stratégies scriptées !

Pour moi ça accentue beaucoup trop le côté aléatoire du tirage des tuiles. Et du coup ça enlève de la stratégie au jeu.
Gustyboy dit:Je trouve justement que la diversification proposée par les extensions est très intéressante, et force les joueuses et joueurs à s'adapter à des configurations différentes, voir originales.

Les extensions c'est pas mal sur le principe, mais elles sont faciles à obtenir (les cabines aident encore plus) et font tout plein de points, du coup tu joues presque toujours de façon à avoir le maximum d'extensions possibles. Elles sont toujours intéressantes.

En conséquence de quoi :
- Un village avec beaucoup de tuiles sera trop facilement vainqueur face à un petit village
- Les tuiles hiver deviennent beaucoup trop secondaires car elles ne valent plus beaucoup de points par rapport au reste
Une solution pourrait être de changer le scoring des extensions. Elles pourraient par exemple rapporter seulement la moitié des points (arrondi au point inférieur) de la tuile sur laquelle elles sont posées.
heropon dit:

En conséquence de quoi :
- Un village avec beaucoup de tuiles sera trop facilement vainqueur face à un petit village
- Les tuiles hiver deviennent beaucoup trop secondaires car elles ne valent plus beaucoup de points par rapport au reste

Justement, les contrats peuvent sauver un petit village, qui peut aller se gaver sur un gros village en hiver (le possesseur du gros village ne pouvant pas jouer sur tous les tableaux de toute façon).
Pour le moment, plutôt d'accord sur les tuiles hiver qui deviennent moins décisives. Mais à deux, en mélangeant tout, les contrats peuvent ne pas sortir du tout. Les parties n'auront vraiment rien à voir en fonction du tirage de tuile, on joue plus du tout pareil.
Ma conclusion provisoire, c'est que les extensions sont vraiment pas mal à deux (voir trois joueurs). A plus, c'est peut-être dispensable, si on veut rester sur plus de stratégique (on sait qu'on jouera vraiment au même jeu vu qu'on peut anticiper à peu prêt ce qui va sortir).
heropon dit:
Gustyboy dit:Je trouve justement que la diversification proposée par les extensions est très intéressante, et force les joueuses et joueurs à s'adapter à des configurations différentes, voir originales.

Les extensions c'est pas mal sur le principe, mais elles sont faciles à obtenir (les cabines aident encore plus) et font tout plein de points, du coup tu joues presque toujours de façon à avoir le maximum d'extensions possibles. Elles sont toujours intéressantes.

En fait je parlais des "extensions" en général, pas des "extensions" de The Merchants :)
Mais merci pour ton analyse fine de ces nouvelles pièces :)