[König von Siam]
Bonjour,
que pensez vous de king of siam?
et surtout quelle (s) tactique (s) mettre en place à long terme?
pour l’instant je vois pas trop.
marc
Déjà je tiens à dire que le jeu est très très bon.
Le jeu est assez difficile à appréhender et je suis effectivement intéressé par l’éventuel discussion qui pourrait sortir de cette question.
Pour ma part je n’y ai joué qu’à 2 jusqu’à maintenant e voici comment je l’analyse :
- Quelque soit ce que les joueurs joueront, tout le monde aura au final 10 cubes à la fin. C’est peut-être évident, mais c’est important de le prendre en compte dès le début.
- Seul 12 cubes seront rajoutés de la réserve par joueur autour de la table. 4 de chaque faction, sauf si ces cubes ne sont pas disponibles dans la réserve.
A 2 joueurs on ajoute donc 24 cubes et on retire 16, ce qui fait que seul 8 cubes arrivent en jeu. L’équivalent de deux régions.
Donc ce qu’il faut se dire c’est que le tirage de départ peut amener une bonne vision sur ce qui va arriver au final…
J’ai hâte de voir les analyses et conseils d’autres joueurs !
salut molmo,
peux tu m’en dire plus sur cette phrase?
"Donc ce qu’il faut se dire c’est que le tirage de départ peut amener une bonne vision sur ce qui va arriver au final… "
J’en ai fait une dizaine de parties à deux et à trois, avec à chaque fois cette question récurrente : au fond, est-ce que le jeu est contrôlable ?
En tous cas, Molmo a raison : le jeu se joue dans un mouchoir de poche. La plupart des parties que j’ai jouées se sont décidées sur le critère d’égalité (quel joueur a joué sa dernière carte en dernier), donc super tendu. Non seulement c’est serré au niveau des scores des joueurs, mais au niveau des factions aussi. Là aussi, la victoire de l’une d’entre elles se joue souvent sur le critère d’égalité (dernière faction à avoir conquis une province). Du coup, la carte Maharacha, qui permet d’intervertir la position de deux tuiles sur l’échelle verticale, est à mon avis la plus importante du jeu.
Une des clés pour débalancer le jeu en faveur d’une faction est de jouer les cartes quand elles ne permettent qu’un échange partiel des cubes autorisés d’une province à une autre. Au fond il s’agit de gâcher volontairement ses cartes. Il faut donc les jouer dans le bon ordre pour gaspiller des renforts de la faction qu’on essaie de contrer.
Sur 10 parties, j’ai vu les anglais gagner une fois !
Et bien si tu as un tirage déséquilibré avec très peu de bleus sur le plateau (ça m’est déjà arrivé), il y en avait donc beaucoup dans la réserve.
Tu peux donc relativement dire que la faction bleue ne gagnera pas.
Ted Lapinus & Phoenix dit:Du coup, la carte Maharacha, qui permet d'intervertir la position de deux tuiles sur l'échelle verticale, est à mon avis la plus importante du jeu.
Effectivement, je n'arrivais pas à l'expliquer, mais je sentais bien qu'elle l'était.
Ted Lapinus & Phoenix dit:
Une des clés pour débalancer le jeu en faveur d'une faction est de jouer les cartes quand elles ne permettent qu'un échange partiel des cubes autorisés d'une province à une autre. Au fond il s'agit de gâcher volontairement ses cartes. Il faut donc le jouer dans le bon ordre pour gaspiller des renforts de la faction qu'on essaie de contrer.
Ah oui, j'avais pas envisagé ça
Sur 10 parties, j'ai vu les anglais gagner une fois !
Avec 8 régions et un partage équitable des couleurs, il faut se dire que si une faction remporte 3 régions, c'est quasiment la victoire assurée.
Mais faire le jeu des britanniques peut aussi être intéressant si vous équilibrez les couleurs et du coup cela me parait plus simple.
Un autre truc à regarder par rapport à la position de départ d’une faction : est-ce que ses forces sont ventilées un peu partout de sorte qu’elle risque d’être souvent minoritaire (mauvais pour elle) ? Ou est-ce qu’elle occupe une zone de plusieurs provinces contigües (ce qui est plus favorable) ?
Il faut aussi jeter un oeil sur l’ordre des tuiles : si une faction est majoritaire dans plusieurs provinces du bas de l’échelle, c’est plutôt bon pour elle.
Evidemment, la distribution de départ de chaque joueur influe beaucoup. Si le cube qui te manque est celui d’une faction mal barrée, OK, tu as probablement intérêt à pousser dans le dos d’une des deux autres factions. Si le cube qui te manque est celui de la faction la mieux partie, tu as peut-être intérêt à favoriser les anglais.
normalement, on doit jouer complètement son action donc les situations entraînant un échange partiel doivent être rares?
mais intéressant cette idée.
pourquoi pensez vous que la carte Maharacha est une des plus importante?
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qeumarh dit:normalement, on doit jouer complètement son action donc les situations entraînant un échange partiel doivent être rares?
C'est vrai, mais ça peut se provoquer.
qeumarh dit:
pourquoi pensez vous que la carte Maharacha est une des plus importante?
Imagine qu'une région est quasiment sur de finir à bleu. Tu t'aperçois qu'au final, il y a de grandes chances que bleu et rouge vont être à égalité.
déplacer cette région à la toute fin grâce à cette carte fera en sorte que bleu gagnera, du coup tu "investis" plus massivement sur les bleus...
qeumarh dit:normalement, on doit jouer complètement son action donc les situations entraînant un échange partiel doivent être rares?
...
pourquoi pensez vous que la carte Maharacha est une des plus importante?
Justement, les deux aspects sont liés
C'est la position des provinces sur l'échelle qui offre la possibilité de "swapper à vide". Au fur et à mesure que les provinces basculent, hop, tous les cubes en sont retirés, et alors tu peux jouer tes "mauvaises" cartes sur les provinces à côté.
Ted Lapinus & Phoenix dit:
C'est la position des provinces sur l'échelle qui offre la possibilité de "swapper à vide". Au fur et à mesure que les provinces basculent, hop, tous les cubes en sont retirés, et alors tu peux jouer tes "mauvaises" cartes sur les provinces à côté.
Hum... tu peux donner un exemple là ?
Bon, par exemple (désolé pour les noms de province que j’écorche), une fois que la bande sud est coupée du reste du pays (en faisant basculer la province verte Surat-Truc par exemple), si la province bleue tout en bas est encore en jeu, tu peux y jouer une carte “2 vs. 1”, ce qui revient à la gaspiller. C’est quelquefois un meilleur choix que de jouer cette carte avant que Surat-Truc ne bascule, ou un meilleur choix que de la jouer carrément ailleurs, parce qu’alors tu pourrais avoir à appliquer un effet qui ne t’arrange pas.
Pour le nors du pays, plus ouvert, c’est plus en fin de partie qu’on peut y gaspiller les cartes “2 vs. 1”.
c’est effectivement possible uniquement s’il n’y a plus de région adjacente sur le plateau, sinon il est interdit de l’utiliser pour rien.
v. la FAQ sur BGG :
If there exist a pair of adjacent provinces with 2 and 1 followers, and another pair with 1 and 1 followers, at the moment you play the card you must choose the 2 and 1 follower pair for the card’s execution.
si au cours du jeu, les provinces encore en lutte ne sont pas adjacentes, peut on jouer la carte 2 vs 1? a priori non.
Dans ce cas là, oui tu peux jouer ta “2 vs. 1” mais tu ne peux pas en appliquer l’effet.