[Krakatoa] Jeu d' ambiance coopératif

[Krakatoa]

Bonjour à tous,
Inscrit depuis un moment et visiteur régulier de la protozone, je n' avais pas encore posté, attendant d' avoir un proto à vous proposer.
Je me présente donc, je suis un trictracien de la région parisienne, je joue à un peu tout: Jeu de rôle, Magic, Jeux de plateau, Jeux d' ambiance...
Et je propose à votre attention ( bienveillante j' espère) un jeu d' ambiance: "Krakatoa"
Le pitch:
Sur une île volcanique des mers du sud, le volcan gronde et menace de se réveiller...
Le Conseil des sorciers se réunit pour prononcer l' incantation qui empêchera l' éruption.
L' incantation est élaborée par le Grand Sorcier à partir du nom de deux des volcans les plus dangereux du globe : le Krakatoa et le Pinatubo...

Les règles sont ici
Une présentation rapide :
But du jeu :
Les joueurs du Conseil doivent prononcer le mot défini à chaque tour de jeu à partir des syllabes kra/ka/toa/pi/na/tu/bo et marquer le maximum de points avant la fin de la partie. S' ils échouent le volcan gagne et l' éruption dévastatrice se produit.
Durée de la partie :
La partie se joue en 10 minutes de façon coopérative, sous le contrôle du Grand Sorcier.
Les cartes du jeu:
Le jeu comporte:
1 carte amulette
Des cartes «incantation» sur lesquelles est inscrite une syllabe, avec 5 couleurs de carte possibles.
Des cartes « spéciales »: cartes «  syllabe double ", cartes « inversion de syllabe", cartes « changement de sens »
Le jeu:
le Grand Sorcier pioche des cartes jusqu' à avoir 4 syllabes et les aligne, par exemple:

Les cartes sont ensuite distribuées aux autres joueurs qui en font chacun une pile, face cachée.
Le décompte des 10 minutes commence et tous les joueurs retournent leurs cartes une à une.
Les joueurs reconstituent l' incantation avec les mêmes proportions de couleur: 3 couleurs différentes (et donc une paire) dans l' exemple précédent.
Les cartes spéciales retournées sont confiées pendant ce temps au Grand Sorcier qui va compliquer l' incantation jusqu' à 5 cartes spéciales.
Cela peut donner par exemple:

Quand le mot est reconstitué, le premier joueur qui pense savoir prononcer le mot prend la carte amulette et l' annonce à voix haute sans pause entre les syllabes .
Il tend ensuite l' amulette aux autres joueurs et ceux qui le veulent la touchent et prononcent ensemble le même mot ou un autre s' ils pensent que le premier s' est trompé.
Le premier joueur rapporte 2 points de victoire au Conseil s' il a bien répondu, et les autres 1 point par bonne réponse.
On totalise les points gagnés et on change de Grand Sorcier pour le tour suivant.
Si en 10 minutes les joueurs ont marqué assez de points, tout le monde gagne,
sinon.....KraaaaBOUM !

Merci si vous avez lu jusque là!
Maintenant les questions que l' on se pose tous:
La présentation vous parait-elle claire?
Et les règles pour les courageux qui les ont lues ?
Connaissez vous un jeu déjà existant ( et publié!) équivalent ?
En tant que joueur potentiel, le fait de devoir surveiller les 10 minutes
est-il pénible ou pas?
Bref qu' en pensez vous ?
Trictramicalement...

Bonjour,
Il a l'air très sympa ton jeu. Ça ne me rappelle rien d'autre. Mais je.ne suis pas expert en jeu d'ambiance où il faut réciter.
Pour répondre à ta question sur les 10 min, ça peut être long pour certains à mon avis. Et au moment de changement de sorcier, tu arrêtes le chrono? Sinon ça fait du temps perdu, surtout si le sorcier met du temps à placer les cartes.
Pourquoi ne pas, au pire, remplacer le sorcier par une pioche aléatoire de malus, avec une augmentation des cartes par manches réussies? (Je m'explique: au premier essai d'invocation, deux cartes malus prises au hasard, au deuxième essai, on en ajoute une, etc...)
Pour les cartes malus, tu pourrais peut être ajouter une carte silence pour une syllabe, ou encore une carte qui demande de taper dans les mains en prononçant la syllabe correspondante. Après ce ne sont que mes humbles idées...
Bienvenue au fait! ^^

Salut !
La règle me paraît claire hormis peut-être le cas de l'inversion multiple de syllabes (e.g. quoi prononcer si on a une inversion entre la 1ère et la 2nd, mais aussi la 2nd et la 3ème ?), et le cas où on a tiré trop de cartes spéciales (que fait-on lorsqu'on en a plus de 5 ?).
Le jeu me paraît intéressant, si ce n'est que je ne suis pas convaincu par l'aspect coopératif : pourquoi pas un compétitif, où chacun essaie de réussir son incantation le premier ? (Les cartes spéciales tirées seraient mises sur l'incantation du joueur adverse de son choix, pour lui compliquer la tâche ; le premier à avoir réuni toutes les syllabes nécessaires pourrait dire son incantation, et marquer 1 point s'il ne se trompe pas - pas besoin de limiter le temps : le premier à 2 points gagne la partie, sachant que ça ne sera pas simple car les autres vont le pourrir avec leurs cartes spéciales...)

Merci de vos retours!

Nrx dit:
La règle me paraît claire hormis peut-être le cas de l'inversion multiple de syllabes (e.g. quoi prononcer si on a une inversion entre la 1ère et la 2nd, mais aussi la 2nd et la 3ème ?), et le cas où on a tiré trop de cartes spéciales (que fait-on lorsqu'on en a plus de 5 ?).

L' inversion multiple est effectivement source de complexité, c' est pour cela que la règle de base dit qu' une syllabe ne peut pas permuter avec plus d' une autre : c' est comme si la "position" de la syllabe était verrouillée . Une fois que la n° 1 est devenue n°2, la "nouvelle" n°2 ne peut plus bouger.
En pratique çà revient à interdire de placer 2 cartes "inversion" côte à côte.
On peut en revanche mettre une "inversion" sur une autre, ce qui revient à annuler l' inversion:
la 1 change avec la 2 , et rechange pour retourner à sa place.
Pour les cartes spéciales, c' est maximum 5 pour l' incantation de base.
Mais on peut jouer les Incantations spéciales+1, +2 etc si on veut "mouliner" plus ;)
Nrx dit:
Le jeu me paraît intéressant, si ce n'est que je ne suis pas convaincu par l'aspect coopératif : pourquoi pas un compétitif, où chacun essaie de réussir son incantation le premier ? (Les cartes spéciales tirées seraient mises sur l'incantation du joueur adverse de son choix, pour lui compliquer la tâche ; le premier à avoir réuni toutes les syllabes nécessaires pourrait dire son incantation, et marquer 1 point s'il ne se trompe pas - pas besoin de limiter le temps : le premier à 2 points gagne la partie, sachant que ça ne sera pas simple car les autres vont le pourrir avec leurs cartes spéciales...)


Le mode coopératif n' est pas le seul jouable bien sûr, mais dans cette façon de jouer on est certain de ne pas être inactif si les bonnes syllabes ne sont pas dans notre pile de cartes: elles vont finir par arriver chez les autres. Donc on peut rester "en jeu" même si on n' a jamais les bonnes cartes.
La carte amulette matérialise la coopération: il faut se dépêcher de la prendre pour la tendre aux autres joueurs. C' est le contraire des jeux où on prend quelque chose pour l' enlever aux autres ;)
En Compétitif, c' est marrant aussi, parce qu' en plus c' est asymétrique: le Grand Sorcier pourri la vie aux joueurs qui se pourrissent entre eux. Que du bonheur...

skjoldur dit:
Pour répondre à ta question sur les 10 min, ça peut être long pour certains à mon avis. Et au moment de changement de sorcier, tu arrêtes le chrono? Sinon ça fait du temps perdu, surtout si le sorcier met du temps à placer les cartes.

Merci ,
Les 10 minutes passent en fait très vite. On n' arrête pas le chrono, çà permet de juste regarder une montre au début et de faire H +10minutes. On démarre après la première incantation faite par le premier Grand Sorcier, ce qui permet de prendre tout son temps quand on explique le jeu. Et puis on se dépêche après, il n' y a pas d' arrêts de jeu: çà va exploser!
Si on ne veut pas s' imposer de délai fixe, on peut prendre les 3 dernières cartes des joueurs du Conseil, en défausser une et la remplacer par une carte " Eruption", et les redistribuer face cachée aux joueurs qui les remettent en dessous de leur pile. Comme çà on est sûr que la tension va monter quand les joueurs vont arriver à la fin de leurs cartes... Ils ont perdu si la la carte arrive avant qu'ils aient prononcé l' incantation.
Le rôle du Grand Sorcier est différent, il fait jouer les autres, il peut décider quel mot il vont prononcer ( il y a des " incantations à risque" sympa...) et peut les aider ou leur rendre la partie difficile. Comme ça, ça intéresse des tempéraments de joueurs différents, et comme on change, on n' est pas bloqué toute la partie dans un rôle.