Je pense que le KS a un interret pour les "petites" boites voulant lancer un "gros" jeu. C'était le cas pour Monolith je dirais, même si son cas est relativement particulier. En gros, si tu compares le circuit KS et le circuit classique, avec pour but in fine la vente en boutique:
Avantages du KS:
- Le plus gros avantage est que ça permet de couvrir l'investissement du moyen de production. Pour les petits jeux, cela se résume aux planches de découpe des pions, ce qui n'est pas donné mais vite raisonnable. La ou ça devient intéressant c'est pour la conception de moules: comparé à la valeur d'une figurine, il est prohibitif. Pour quelqu'un qui finance intégralement le jeu en vue de sortir en boutique, c'est un risque énorme, en effet il est plus que perdant sur les premiers tirages, et commence à rentabiliser (ie: coût production = vente, 0 bénef) seulement quand le volume grossit.
- Dans la même veine, comme tu "prévent" le jeu, et que ça te paye ton investissement matériel, tu n'as plus qu'à payer la partie conception amont (prototypes, illustration, mise au point des règles), donc un emprunt/mise de départ plus faible. Et ainsi moins d'intérêts
- Le KS, si bien mené, rentre dans la case "dépenses marketing" en un sens. En effet, tu peux discuter avec les pledgers, répondre à leur questions, etc... Ca ne dispense pas de faire des salons et montrer ses protos, mais ça déculpabilise un peu les frais de KS^^.
- Ca peut permettre de corriger certaines lacune de la conception avant envoi dans les boutiques. Je ne dis pas de tout changer ou d'écouter toutes les remarques, mais permet de mettre à jours quelques défaut améliorable facilement en amont de la production, telle que la clarté des règles ou la prise en compte du daltonisme (comme les dès de Conan ).
- Je parlais précédemment des frais de KS, mais il faut comparer ça aux frais du circuit "classique".
Sur KS: tu payes 10%, et ensuite tout ce qui est au dessus du coût de production/expédition est un bénéfice (déduit bien sur de l’éventuel prêt pour couvrir la phase de conception amont).
Circuit classique: tu prend un gros prêt très tôt ( ou plusieurs prêts étalés sur le temps), et tu payes des intérêts chaque années jusqu'à remboursement du prêt. Ajoute à ça un bénéfice inférieur (à prix client constant) car les boutiques et/ou distributeurs prennent leurs marges (ce qui est tout à fait normal, je ne dis pas le contraire).
Plus le projet est important, et plus ces deux coûts doivent s'égaler un peu près. Mais sur des volumes de prix aussi élevés que zombicides ou Conan, je ne pense pas qu'il soit juste possible d'emprunter une telle somme sans garanties (ok si tu est Asmodée, mais beaucoup moins si tu est une nouvelle boite), et les intérêts peuvent te rogner ta marge à tout vitesse.
- Les SG me direz vous, ça coûte??? Oui et non:
Oui, car ça te réduit ta marge au lancement (tu vises l'équilibre investissement/revenus en gros pour la première vague, puis bénéfices croissant en boutiques)
Non, car c'est un investissement plus qu'un coût, car une fois les moules/planches réalisées elles sont réutilisable dans le futur, pour des sorties en extensions dans les boutiques (comme les extensions ou les packs de figurines de Conan)
Inconvénients
- Je pense que sur KS, si tu ne fais pas attention, ou te laisse dépasser sur les événements, tu peux y laisser des plumes en maîtrisant mal les différents SG. Il faut les prévoir très en avance, avec une idée des coûts de chacun d'eux en terme d'investissement, ainsi que à quelle vitesse on veut les annoncer. Trop trop vite, on risque de tomber à court de SG rentables, et d'occasionner non seulement un surcoût mais également la rogne des pledgeurs. Pas assez, et les pledgeurs ne viendront plus.
- KS demande un surcroît de travail énorme, car toute l’équipe doit être réceptive à ce qui se passe sur le KS. Ils se retrouvent avec des deadlines très courtes, ce qui peut se traduire par des erreurs, et du mécontentement de la part des pledgeurs. Trop d'erreurs et c'est le risque d'une mauvaise répuation et la fuite des pledgeurs pure et simple.
- Si la maturité du projet amont n'est pas suffisante, on va avoir le problème des SG cité ci-dessus (pas assez de prévu, on improvise en cours de route), une mauvaise image projetée et une réputation en doute. Et, si on vend trop de rêve, on se retrouve avec des dates de livraisons explosant toutes les promesses, des pré-contrats passés avec les fournisseurs inadaptés, un produit magasin dont la qualité en pâtit, et l'assurance de ne plus jamais être pris au sérieux sur un KS.
Bon après on pourra avoir des OKSNI (Objets KS Non Identifiés) tel que exploding Kitten (ils vont se faire du fric la desus, si leur modèle était valable pour 2X le prix de financement...), mais je pense que le modèle est plus pour des jeux avec des hauts investissements, tels que pions/figurines à mouler (donc conception de moule) ou énormement de découpe de jetons à faire. Et encore, pour que cela passe il faut encore un boulot monstre amont (conception, identification des fournisseurs potentiels, communication, estimation des coûts et prix de reviens, etc...), et bien gérer le KS.
PS: Conan rique d'entrer dans les mémoires comme exemple à suivre, du point de vue gestion du KS, avec entretient du suspens sur les SG, gestion de leur fréquence, gestion du timing des add-ons, communication parfaite (enfin, une ou deux bourdes, les graphistes ont été fouétés pour la peine ), etc... Plus qu'à voir comment ils vont gérer l'après KS et les délais, puis la vie en boutique.