[KS - En cours] - Atlantis Rising - VF digitale

Waouh pas mal, prends le ! Au moins prends le pour moi !

zoukata dit :Waouh pas mal, prends le ! Au moins prends le pour moi !

Je l'ai récupéré tout à l'heure, et ouvert. Whoua !
par contre je ne pige jamais rien aux termos et comment le matos s'y agence 😁

Pour ceux qui se sont déjà lancés dans l’aventure et qui ont bu la tasse :smiley:

Edit : toutes les réponses étaient sur BGG :slight_smile:

J’ai récupéré mon précieux, boîte numéro 2297/2300. 

C’est très très classe quand même, avec des ressources du niveau (voire qui dépassent) celle du Scythe Deluxe. 

Hâte de tester la bestiole, je ferais un retour dès qu’on aura posé nos papattes dessus.

Hâte aussi.
Y’a que cette histoire de lancé de dés qui me chagrine un peu, ça fait trop années 90’ :smiley:

A voir en jeu pour ces lancers de dés, ça se mitige avec de l’énergie mais j’ai trouvé ça aussi un peu basique à la lecture des règles.

Sinon, je tombe par hasard sur BGG sur un jeu à venir qui pourrait presque être la “suite” spirituelle :


Mais c’est encore Vincent Dutrait ? ?

Héhé lui-même :wink:
Lost Atlantis a une histoire un peu particulière débutée en 2017, depuis la couv a sensiblement évoluée et s’est densifiée, enrichie :

Vincent Dutrait dit :Héhé lui-même ;)
Lost Atlantis a une histoire un peu particulière débutée en 2017, depuis la couv a sensiblement évoluée et s'est densifiée, enrichie :

Magnifique, forcément. J'aime beaucoup les ajouts...!
PAR CONTRE (pour chipoter), je préferai le scaphandrier qui marchait :)
Mais je suis sûr qu'il y a une raison à ce changement...!

Je me permets de remonter un peu ce sujet : la jeu sortant officiellement en boutique le 05 Février, est-ce qu’on a des nouvelles de la version française digitale des règles ?

Pour le moment, le site officiel ne les fournit pas : Atlantis Rising – Elf Creek Games

Nop, pas à ma connaissance :( 

Bon après, les règles VO sont quand même plutôt bien écrites et pleines d’exemples.
C’est déjà ça :slight_smile:

Hop, petit retour après 2 parties découvertes dans les pattes. 

Présentation en 2 mots

Déjà le matos, c’est un gros “wahou”. Le tout déplié sur la table avec le playmat, les ressources qui pètent la classe (des cristaux blanc de toute beauté, des lingots de métal… en métal !), ça donne envie de jouer, quelque soit le public.

Ensuite, c’est de la pose d’ouvrier / récupération de ressources / construction de machins pour gagner. Le jeu va à chaque tour noyer des bouts de l’ile, en commençant par les meilleurs emplacements aux extrémités, et en continuant en direction du centre, et il va falloir finir de construire le portail avant que l’eau atteigne le centre.

Comme je disais ailleurs sur ce forum : y’a du hasard, plein de hasard : 

  • hasard des dés. Je me mets ici, mais je n’obtiens de l’or que si je fais 5 ou 6 avec le dé. Heureusement, on peut augmenter les dés en dépensant de l’énergie mystique, qu’on gagne sur l’un ou l’autre emplacement.
 
  • hasard du tirage des cartes pour noyer l’ile. On peut tirer 3x la même “couleur de péninsule”, voire 3 “doubles inondations” à la suite, ou bien 3x “mer calme, il ne se passe rien”. Là, y’a aucun contrôle, ce sont les aléas de la pioche. Bon, allez, certains pouvoirs spéciaux permettent d’avoir un aperçu de ce qui arrive, genre les 2-3 premières cartes, voire d’éliminer certains dangers, ou de rebattre les “mers calme” de la défausse dans la pioche…
Ce hasard déplaira aux grands gourous de la programmation. C’est pas un Spirit Island où on sait un peu ce que l’adversaire va faire, là faut s’adapter. Mais comme dit, on peut s’y préparer et bien le mitiger.

Mon ressenti après 2 parties : 

Une partie “en solo à 4 joueurs” pour découvrir la chose. 
J’ai terminé pile-poil et m’en suis sorti tout juste, ça m’a paru bien tendu, et j’ai trouvé ça pas mal du tout avec l’impression de m’en être sorti de justesse. 


Et dimanche, partie à 4 vrais joueurs : ça a été la balade. Des lancés de dés sous le signe de la réussite, un tas de “ressources mystiques” pour filer un coup de mains aux dés récalcitrants… on a construit le portail alors que l’eau atteignait à peine la moitié des péninsules. 
Bref, une ballade bien tranquille.

Du coup, je me suis dit que j’allais jouer en plus difficile la prochaine fois, c’est à dire mettre plus de cartes méchantes dans le deck d’aléas… mais si la prochaine fois, on rate tous nos lancers, est-ce que nous n’allons pas être dégoûtés de ce jeu injuste et ingagnable qui nous noie l’ile hyper vite pendant qu’on ne ramasse aucune ressource ? 

Effet Alpha Gamer et multi-joueur…

Alors attention, c’est une possibilité. Contrairement à un Spirit Island où on a déjà bien à faire à gérer son bordel, ou bien un Goblivion où chacun doit s’occuper des ennemis de son côté, et où il faut se mettre d’accord sur des échanges de cartes… sur Atlantis, un joueur a grande gueule pourrait facilement prendre le pas sur les autres et jouer à “bon toi tu te mets là, moi ici, là on se mets les deux et on essaye de chopper ça”.

Bon, comme dans un Pandemic ou un Robinson en fait. Je dirais que le potentiel joueur alpha devrait être prévenu en amont et faire au mieux pour laisser la partie se dérouler, quitte à ce que le groupe se plante et sombre dans l’océan.

Je pense que c’est mieux de laisser les gens se débrouiller et découvrir par eux-même. Le jeu est suffisamment clair pour savoir à peu près ce qu’on peut faire et comment obtenir les machins pour fabriquer les trucs.

Un dernier mot sur la “scalabilité”, hem… euh… l’adaptation au nombre de joueurs.
Plus on est de fous, plus on a d’ouvriers, mais plus l’ile va couler à chaque tour (on tire 1 carte “aléa” par joueur), et donc plus la coordination est importante avec le nombre.

Après, on peut tout à fait jouer en solo avec 7 joueurs virtuels : ça fait une pétée de meeples à chaque tour, plus 7 “pouvoirs spéciaux” à exploiter… je me demande si ça ne rends pas le jeu plus facile…

Au final : 

Il me semble que c’est ça, Atlantis Rising : un jeu coopératif limite familial, qui me semble presque du même niveau d’accessibilité qu’un Aventuriers du Rail, au hasard bien présent, et sur lequel il ne faut pas bloquer. Je dirais de le jouer “à la cool” puisque de toute façon il y a une part de hasard qu’on ne contrôle pas.

Est-ce que ça me plait ? : 

Soyons honnête : le matériel du jeu joue pour beaucoup. J’avoue préférer la prise de tête très tendue d’un Spirit Island ou l’optimisation au poil de cul d’un Wonderful World ou d’un Neta Tanka.
Maintenant, ça reste un jeu que je peux sortir avec mon fiston (8 ans) ou les voisins qui débutent dans le loisir. C’est pour ça que je parlais d’Aventuriers du Rail plus haut : c’est du coop facile d’accès et rigolo, le hasard ne va pas les énerver et les lancers de dés seront à chaque fois l’occasion d’un petit suspens.
Donc je le garde dans mon coin des “jeux très jolis pour initier” à côté d’un Detective Club, Dice Forge et autres Jamaica.

Bref, sachez où vous mettez les pieds si le jeu vous intéresse.

De toute façon, le hasard est souvent là dans les jeux coops.
Robinson Crusoé, Pandémie (où une partie peut être facile ou pliée en 3 tours), 18: Soldats du Feu, ou l’Expédition Perdue, l’Ile Interdite, Les Taxis de la Marne, etc…

Selon le tirage, ça va bien se goupiller… ou ça va être l’escalade du merdier yes


Après c’est clair que cette histoire de dés à lancer, ça fait très gameplay des années 90’, et ça devrait être interdit de nos jours… Pour cette réédition, il y aurait peut être eu moyen de fignoler autre chose…

Est ce qu’on a qque part les exemples de decks evenements pour gerer la difficulte.
dans les regles ils ne parlent que des composants du portail et les cartes mer calme et double innondations.
Est ce qu’on est censé mettre toutes les cartes evenements speciaux dans le deck ?
J’ai vu qu’il y avait des cartes triples innondations.
J’aimerai bien avoir des exemples de montée en puissance de deck un peu a la dawn of the zeds par ex.


Pour le cote familiale je nuancerai un petit peu.
Les regles sont hypers simples et s’explique en deux secondes. Le jeu est beau visuellement. Le jeu a un cote manipulation et fun avec les tuiles qui se retournent. Le deck est modulable pour proposer un challenge hyper light avec des novices. les lances de des ca plait aux petits et aux grands enfants.
C’est donc bien un jeu a potentiel familial. (un tres bon jeu)

Maintenant le hasard peut être contre avec les pouvoirs et les ressources les barrieres. Et la difficulté peut etre augmente via le deck evenement et les composants du portail a construire.
En corsant le tout le jeu devient beaucoup moins abordable et l’optimisation, la planification par tour et sur le long terme devient essentielle et le jeu devient un jeu presque expert.

C’est la force du titre il peut s’adapter pour repondre a toutes les attentes (sauf qui deteste les des et un peu de hasard.)
c’etait mon humble avis sur le sujet.

Je reposte ici mon petit avis après 2 parties découvertes.

Coincoin Zno!

Tu sais que tu as posté cet avis 3 posts plus haut ? :slight_smile:

De mon côté, je n’avais pas back le Kickstarter donc je cherche à présent à acheter le jeu en boutique. Philibert le propose sur leur site mais pour le moment ils ne l’ont pas en stock.

Je leur ai envoyé un email pour savoir s’ils savaient quand ils pourraient le vendre, et ils m’ont répondu qu’ils n’ont pas d’informations précises pour le moment… :cry:

m’en fou d’attendre plusieurs mois s’il le faut, mais j’espere vraiment une version Fr, edition deluxe si possible en plus.

flangad dit :m'en fou d'attendre plusieurs mois s'il le faut, mais j'espere vraiment une version Fr, edition deluxe si possible en plus.

Maintenant que je l'ai acheté, on devrait pas tarder à avoir un article d'un éditeur annonçant la VF du jeu en deluxe pour moins cher 


C'est l'histoire de ma vie yes

Partie à 3 joueurs hier, en sûrement un peu trop facile.
Première impression : sympatoch, sans plus. 
Je pourrai pas vraiment dire pourquoi. C’est sympa, ça tourne bien, c’est fluide. 
Mais c’était un peu plat au final. Et puis ce système de dés, ça casse un peu le délire. 

A retenter en plus dur je pense, essayer d’autres stratégies (genre récupérer plus de Followers en début de partie).

Mais dans le même genre, on a trouvé “L’ile Interdite” plus efficace…!


On retentera la semaine prochaine !

Pour les gamers avertis je pense qu’il faut attaquer direct au niveau 3-4.
Les niveaux 1-2 restent tres familial.

Bien mettre tous les evenements “Special Misfortunes” dans le deck. Les exclus KS etant ici les bienvenues.

Apres deux parties je trouve que ce n’est pas le jeu de l’année (un Spirit Island est bien superieur), mais ca reste un tres bon coop car hyper simple a expliquer pour le challenge potentiel, finalement tres drole a jouer grace aux misfortunes.

Vers la fin du jeu on tire une misfortune ou on doit decaler tous les ouviers d’un cran sur la tuile centrale. Donc en theorie on ramene une energie par ouvrier…On limite la casse bien que cela met par terre le plan.
Sauf que Misfortune suivante tous les followers sur la tuile centrale ne peuvent pas recuperer d’energie. La moitie des ouviers font un tour pour rien !
Pour ce que le hasard rebute à la Robinson passez votre chemin :slight_smile: