[KS en cours, 100% VF] Frostpunk : le Jeu de Plateau

Je fais un petit copié-collé de ce que j’avais écrit sur le fil il y a un an et qui reprend exactement les sensations que tu as éprouvées :
Alors que je sortais de deux victoires sur le scénario de base (avec deux stratégies bien différentes, adaptées aux éléments de départ) je me suis lancé dans la première variante du scénario de base “Bosquet gelé”. J’y suis allé confiant et paresseux :sunglasses: en me disant que l’expérience engrangée allait me permettre de bien m’en sortir.
D’autant que les modifications du plateau et des éléments de jeu semblent très limitées.

Je me suis fait punir et j’ai explosé à mi-partie :skull_and_crossbones:. Je pourrais dire que je n’ai pas eu de chance mais la réalité est que plutôt que de réfléchir j’ai voulu jouer mécaniquement sans prendre en compte que le déneigement serait beaucoup plus long et complexe (majorité de tuiles éloignées qui arrivent une par une), que le choix du placement des bâtiments était essentiel pour profiter de la technologie des foyers de vapeur, que des bâtiments comme les “postes de collecte” étaient bien moins utiles vu l’éloignement des ressources… Bref beaucoup de paramètres qui auraient mérité une stratégie fine.

Au final j’avais fait une quinzaine de parties simplement avec le scénario de base et je n’étais jamais passé en mode “difficile” qui de mémoire modifie peu les conditions de départ, car chaque morceau de bois est important, voire vital. :grimacing:

En revanche, et c’est heureux, la connaissance des lois et des objectifs de scénario améliore les pourcentages de réussite. L’expérience est utile, évite quelques embuches et permet avec une gestion fine (et un minimum de réussite) de s’en sortir.
Le jeu est exigeant, difficile mais pas impossible.

Nouvelle partie hier soir en solo qui confirme tout le bien que je pense (que beaucoup pensent…) de ce jeu.

Plusieurs points rigolos (voire incroyables à mon niveau…):

*J’ai décidé de jouer “sans” la Balise en partie pour cette raison:

D’ailleurs, durant toutes mes parties précédentes les Expéditions avaient été assez massivement utilisées. Mais jouant depuis mes dernières parties avec une Civ qui a moins de population que la I (et m’étant fait battre), je me suis dit que ce serait rigolo de tester la viabilité d’une partie “sans” Expéditions et aussi qu’envoyer des types avec le risque que la météo les retarde pour découvrir/rapporter des trucs qui pourraient ne pas cadrer avec nos besoins pouvait s’avérer potentiellement contre-productif dans un cadre plus restrictif en meeples. J’ai donc décidé d’“économiser” les 3 bois de la Balise et le meeple explorateur pour mettre en place de manière cohérente, planifiée et la plus optimale possible les structures et rouages at home pour garantir un minimum de résistance + un petit matelas pour me laisser le temps de circonscrire un tant soit peu les saloperies qui allaient se mettre en place et se développer. J’ai même poussé l’expérimentation plus loin: je n’allais pas construire la Balise avant le tour 4 sachant donc d’emblée que j’allais récupérer une pénalité (+1 Mécontentement) mais que je disposais aussi de 3 tours complets pour tenter de mettre en place une certaine harmonie et cohérence dans le camp. Evidemment, je la construirai au tour 4 (bien obligé pour ne pas accumuler les pénalités) mais ne ferai qu’une seule Expédition de toute la partie (le passage obligé, prévisible et rentable vers Nid d’Hiver).

*J’ai construit ce coup-ci l’édifice double de bordure de plateau qui coûte la peau des fesses et qui rapporte du charbon (la Mine).

*J’ai voté dès le 1er tour la loi qui institue une Foi Nouvelle sans penser d’emblée à ses édifices car ayant pioché 3 symboles différents d’Espoir, elle me permettait dès son adoption de les activer d’emblée. Et peu après, j’ai voté une Loi qui me semblait ne pas payer de mine quand je l’avais lue par le passé et qui s’est avérée finalement très puissante à mon sens (au moins sur cette partie): le Conseil Public. D’abord, elle me permettait d’emblée d’amortir la pénalité de la non construction de la Balise dans les temps (-1 Mécontentement à son adoption). Et ensuite, son pouvoir est en fait ultra intéressant en soi et à fortiori avec Foi Nouvelle ou Ordre Nouveau (mais aussi avec la Cantine, le Pub…).

Au 5ème tour, il y avait seulement deux cubes sur la piste du générateur et il était upgradé, la famine était relativement contenue, j’avais plus d’Espoir que de Mécontentement et toujours aucun mort. Ce sera évidemment chaud au final et à plusieurs moments mais je l’emporterai en ayant donc pris des choix très tranchés (notamment la Balise) mais à mon sens cohérents par rapport à ma société et à mes cartes persos de départ, aux technos dispos, à la répartition initiale, aux Lois en jeu, etc. Je pense ne pas avoir été trop malchanceux mais comme le disait plus haut @bsi40 quant à la malchance, il me semble de toute manière plus simple de se sentir veinard quand on s’est donné les moyens de moins en dépendre, surtout quand de toute évidence on a mieux joué que sur des défaites précédentes (ce qui ne veut pas dire que je n’en ai pas eu et/ou qu’on n’a pas de malchance quand on perd…).

Mais surtout (jusque là, rien de bien neuf), ce qui m’a stupéfait est que la voie qui ne trace pas une optimisation préétablie du scénario reste ouverte et factible! Enfin, après 2 parties à avoir utilisé sur chacune un des 2 gros édifices de bordure qui coûtent la peau des fesses et dont l’emplacement est imposé (une fois celui du bois et une fois celui du charbon), je crois savoir à présent pourquoi ils coûtent si cher et pourquoi ils me semblent si puissants (mais comme tout à ce jeu, mauvais timing, mauvais contexte et la moindre dépense peut se terminer en plantade retentissante…). De plus, je découvre encore des subtilités que les contextes ici aussi contribuent de toute évidence à générer, obscurcir ou mettre en lumière. Très fort…

C’est clair. Tu prêches un convaincu et d’ailleurs, sur 7 parties (2 en duo et 5 en solo) je compte à ce jour 2 victoires et n’en suis pas peu fier! :sunglasses: Mais même les défaites sont passionnantes, stimulantes et enrichissantes. Et ça aussi, c’est fort.

Je me devais de conclure sur un pavé et n’ai je crois plus grand chose à ajouter sur ce grand jeu. Il ne me reste que je ne sais pas combien de scénarios à tester (à ce jour, je n’ai joué que sur celui de “base”), je ne sais combien de Sociétés de départ et à différents niveaux de difficulté, X Lois que je n’ai pas voté ou vu sortir, X Technos que je n’ai pu encore tester, etc. Enorme, énorme, énorme… Merci à Adam Kwapinski!

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Bravo pour l’option de retarder la balise.
J’y avais pensé mais je n’avais jamais osé me lancer dans cette voie.

Pour ce qui est de la chance je me souviens d’une partie que j’ai gagnée grâce à une accumulation assez improbable de charbon sur le croisillon du générateur. Mais j’avais eu le mérite de construire le croisillon, ce qui rendait cette situation possible.

En plus d’une société pauvre en Meeples (7 seulement contre 10 avec la Société I…), c’est aussi le fait d’avoir eu à disposition la Loi Conseil Public qui m’a décidé à oser (-1 Mécontentement à l’adoption de la Loi) et indirectement le fait que Foi Nouvelle, de par le tirage au setup des jetons Espoir, pouvait être d’emblée votée de manière très productive tout en permettant une synergie potentielle future avec le Conseil Public.

Je ne l’avais pas souligné, mais je joue depuis le début avec l’extension Frostlander qui me semble top notamment pour les cartes Loi et Technologie supplémentaires qu’elle propose.

Suite à une nouvelle partie avec un autre contexte de Société et de scénario, j’ai pu mettre le doigt sur un aspect qui me plaît beaucoup de ce jeu et qui se démarque à mon sens dans ce cas-ci pas mal du feeling Euro. Un truc qui m’épuise (entre autres) dans les Euros “mas de lo mismo” est la fameuse montée en puissance ultra artificielle et à la courbe programmée, calibrée et redondante.

Pas de montée en puissance à Frostpunk ou, pour être plus précis, si il y a montée en puissance dans les choix factibles, il n’y a pas montée en puissance dans les moyens à disposition pour les mettre en oeuvre. On ne gagne que peu voire pas de meeples supplémentaires (et c’est loin de toujours être positif d’en gagner…), les ressources viennent à s’épuiser assez vite et/ou coûtent cher en utilisation de meeples, influence sur le nombre de malades, etc. pour un gain pas forcément optimal et/ou à bien jauger (voire risqué…), les édifices coûtent cher aussi en ressources (pour être chauffés notamment), etc. Bref, ce n’est pas parce qu’on avance dans le jeu qu’on a beaucoup plus de trucs faisables et/ou les moyens de le faire. C’est très fluctuant, ni logarithmique ou exponentiel mais à géométrie variable (et évidemment, partie de cette variabilité dépend de nous…).

Par contre, le jeu lui monte en puissance et grande partie de la tension extrême (et délicieuse à mon goût…) que met Frostpunk est ici: comment résoudre une équation où l’on est soit plus démuni, soit pas forcément mieux loti pour endiguer un rouleau compresseur polymorphe qui prend toujours plus de vitesse…

Ce jeu est addictif et il ne quitte pas ma table (sauf pour ISS VANGUARD tout aussi addictif mais dans un tout autre genre).

Je ne peux que confirmer cette insaisissable variabilité et l’illustrer par une exception qui confirme la règle.

Sur ma quinzaine de parties j’en ai eu une où tout s’est miraculeusement aligné : les ressources étaient bien regroupés, les évènements les plus pénibles (que je savais être dans la pioche) ne sortaient pas, le charbon restait dans le générateur, les lois et technologies étaient adaptées; c’est lors de cette partie que j’ai réussi à produire de couteux bâtiments très efficaces.
A la fin de la partie j’avais une impression mitigée car c’était presque trop facile, j’étais bien conscient que la chance avait été de mon côté mais j’avais la sensation d’avoir “résolu” le jeu.

Le réveil a été douloureux, les parties suivantes j’ai été puni, jouant trop vite, comptant sur la chance au lieu de réfléchir… J’ai finalement compris que chaque partie allait être une lutte féroce et que ma partie miraculeuse était une exception, toujours possible certes mais impossible à reproduire à volonté.
Cela restera, pour l’instant, ma seule partie où j’ai senti dès le milieu de partie que je n’avais rien à craindre. Pour les autres parties j’ai lutté jusqu’au bout, plus ou moins victorieusement.
Cela m’avait rassuré sur l’intérêt du jeu et sa profondeur.

Oui. De la même manière, je pense que tu peux tout autant très bien jouer mais avec des circonstances contraires improbables et enchaînées qui font que tu te feras rouler dessus malgré tout. Après, tout comme toi semble-t-il, je préfère me faire battre en conditions extrêmes avec la satisfaction d’avoir tout donné que de vaincre en ayant été outrageusement favorisé par les conditions de jeu. Comme dirait l’autre, “À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire…”.

Jusqu’à aujourd’hui, je n’ai eu la sensation de ne vivre ni l’un, ni l’autre mais je ne doute pas que ça puisse arriver.

Si certains suivent ce fil et sont intéressés par le jeu je voulais leur faire part d’une petite remarque personnelle.
L’an dernier avant de l’acheter j’ai voulu regarder quelques videos l’évoquant et je suis suis tombé sur une vidéo de “Pénélope”.
C’est l’exemple type de la dérive absurde des influenceurs.
Elle a décidé de se filmer pour parler d’un jeu complexe dont elle n’avait pas joué une seule partie et dont elle découvrait les règles : où comment expliquer aux autres ce que l’on ne comprend pas.
Cela donne 4 heures totalement inintéressantes avec une partie arrêtée au milieu (le jeu est long mais je n’ai jamais mis 4 heures pour une partie complète). Avec à la fin de la vidéo un bilan à chaud totalement à coté de la plaque. Je me souviens par exemple d’une remarque “il y a deux phases évènements par jour, cela alourdit le jeu, une seule aurait suffi”. Alors qu’une des richesses du jeu (comme dans Robinson Crusoe) est que les choix liés aux évènements du matin auront probablement des conséquences le soir et parfois de très lourdes conséquences.
Il y avait d’autres perles de cet acabit.
Je comprends très bien que le jeu ne puisse pas plaire et comme pour tout jeu on peut lui trouver des défauts rédhibitoires mais s’il vous intéresse ne perdez pas 4 heures à regarder ce type de video. Vous n’apprendrez rien sur le jeu, la seule chose que vous apprendrez c’est qu’improviser une partie expliquée sans connaitre les règles est un exercice absurde, qui n’empêche pas d’avoir un avis tranché à la fin.

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Comme souvent, la meilleure vidéo de très loin d’explication de règles est celle de Paul Grogan (Gaming Rules!). Il a d’ailleurs je crois participé à la rédaction des règles de Frostpunk.

Je suis d’accord avec toi que le jeu est beaucoup plus simple (en terme de règles) qu’il ne paraît. Même s’il est divisé en 9 phases, il faut « simplement » :

  • tirer une carte et appliquer (3 fois)
  • jouer des actions (un nombre finalement limité : principalement découvrir une tuile, construire un bâtiment, utiliser un bâtiment et récolter des ressources)
  • vérifier les conséquences du froid, de la faim et de la maladie.

Pour la durée, ma première partie a duré 3H30 il me semble mais surtout parce que j’ai passé énormément de temps à réfléchir car il y a vraiment beaucoup de choix à faire. Très peu de retour dans les règles. Sur mes 3 dernières parties je suis à 2H15 de moyenne (la plus longue ayant duré 2H25).

Pour les joueurs qui aiment bien réfléchir et qui acceptent de jouer à un jeu difficile (et encore après plusieurs parties, on progresse très vite), ce jeu est vraiment une grosse pépite.

Pour les deux phases événement, c’est juste impossible d’en faire qu’une seule, c’est juste un des (nombreux) intérêts du jeu, à savoir la conséquence de nos décisions, bien plus marquée et intelligente que dans Robinson. La gestion de la phase « soir » c’est tellement un aspect qui t’impose de faire des choix difficiles et rend le jeu « vivant ».

oui c’est un peu son mode de fonctionnement j’ai l’impression des avis tranchés au bout d’une demi partie, il y a d’autres exemples dans ses vidéos il me semble

La meilleur explication c’est celle de Paul Grogan, comme toujours en plus il parle un anglais très clair facile à comprendre et il explique tèrs bien, c’est d’ailleurs pour ça qu’il collabore à l’écirture des règles chez certains éditeurs
Lui, il bosse ses présentations et joue au jeu avant et au pire il corrige mais souvent il y a les auteurs ou éditeurs qui suivent ses vidéos quand il fait un live.

Pour ceux qui ont déjà plusieurs parties à leur actif, utilisez-vous l’application pour gérer la météo ? Et surtout, jouez-vous avec les échanges ?

Non et non.

J’ai un peu de temps, donc je développe. L’appli est sympa surtout pour les règles et le déroulé. Mais franchement, pour la Météo, je préfère continuer à retourner mes cartes…

Les échanges, j’y ai jeté un coup d’oeil et c’est le truc classique des Euros lambdas: on rajoute plus de couches pour échanger d’une autre manière des machins par des bidules. Le jeu, du haut de ma petite dizaine de parties me semble parfait en l’état en terme d’équilibre difficulté/épure. Je pense que les échanges ont été ajoutés pour faciliter certains aspects, beaucoup s’étant plaint au départ que le jeu était trop difficile…

Enfin (et promis, j’essaie de ne plus vous embêter…) si je trouve que le solo est sympa, il n’arrive cependant pas à la cheville de mes deux parties en duo (j’y rejouerai en duo mais j’attends surtout avec impatience ma première partie à 3 qui pour plein de raisons me semble devoir être la meilleure config). Le truc sympa (et original!) de ce coop est qu’il résout l’effet joueur Alpha en… imposant un joueur Alpha!!! A chaque tour, le marqueur premier joueur passe au joueur suivant et c’est lui qui tranchera en cas de désaccords. Avec ma fille, on procédait donc de la manière suivante: le premier joueur proposait à la phase d’Actions son plan puis on échangeait. C’était top car parfois l’autre joueur mettait en lumière des problématiques et/ou des solutions potentielles auxquelles on n’avait pas forcément pensé et ensuite le premier joueur tranchait en cas de fort désaccord. Et au tour suivant, c’était à l’autre de proposer son plan. Evidemment, pour la résolution des évènements là aussi on échangeait (ou pas quand on était d’emblée d’accord sur la meilleure/moins mauvaise solution apparente) et le premier joueur tranchait le cas échéant.

Le roleplay était incroyable, s’installait naturellement et on était complètement dedans (c’est là qu’on s’aperçoit de la qualité d’incarnation du jeu et de sa mise en scène thématique brillante). Sans forcer, on avait vraiment l’impression d’être à la tête d’une Société dont la responsabilité nous incombe et dont, comme un dirigeant politique, nombre choix et/ou renoncements devaient être débattus et pesés quant à leurs implications sociétales, humaines, etc.

Donc, je pense qu’au-delà de la qualité de ce jeu il me fatiguera assez vite dans cette config (comme pour tous les solos me concernant) tant le différentiel d’incarnation + qualité/épaisseur ludique est important par rapport à une config à plus de joueurs. Le seul solo qui ne m’a jamais fatigué à ce jour et qui ne me fatiguera peut-être jamais est Spirit Island mais son asymétrie spectaculaire et sa modularité hors norme font que chaque partie est presque un autre jeu.

Dans le genre, j’ai découvert depuis 2/3 parties la promulgation de Lois démagos: on vote une Loi juste pour brosser le peuple dans le sens du poil (lui redonner de l’Espoir et/ou baisser son Mécontentement) en se contrefichant peu ou prou de son application concrète. :sunglasses:

De fait, contrairement à ce que je pensais au début, les Lois sont tout sauf circonstancielles et toujours potentiellement utiles.

heureusement cela n’arrive jamais dans la vie réelle :zipper_mouth_face:

Première victoire en duo! C’était top. Les échanges étaient intenses quant aux choix à faire, quelques décisions ont parfois été prises par le premier joueur à l’encontre de ce qu’aurait préféré l’autre mais on a toujours bien réfléchi et pesé le(s) pour(s) et le(s) contre(s). Bref, c’était passionnant! On pensait être bien parti mais on a malgré tout tremblé jusqu’au bout: le moindre flocon de neige peut faire chanceler tout l’édifice… Très fort. Très grand et beau jeu.

Je viens de jouer en solo une nouvelle partie et de découvrir le dernier édifice que je n’avais jamais utilisé: l’Extracteur Hydraulique. J’étais plus que dubitatif quant à son intérêt/utilisation et j’ai vu et j’ai compris…

Ce jeu est assez incroyable. Comme évoqué maintes fois par @bsi40 la variabilité/diversité est quand même dingue alors qu’on a l’impression d’avoir toujours à peu près la même chose sous les yeux et peu ou prou les mêmes trucs à faire. C’est d’autant plus impactant que même si les setup quant aux sociétés et scénarios ont varié (Bosquet Gelé et Dreadnought), je continue depuis ma découverte du jeu à utiliser le même déroulé scénaristique (Un nouveau départ).

Allez hop! Au panthéon des meilleurs jeux auxquels j’ai joué. :heart: