@Docky : oui l’ordre des tie breacker fait débat.
Certains préfèrent que le placement soit prioritaire (sachant que doubler derrière la ligne n’est pourtant pas synonyme de victoire) d’autres que la vitesse employée reste prépondérante (sachant que ralentir n’est pas toujours synonyme de défaite) et d’autres encore voudront sans doute faire la part belle aux jetons focus (sachant que la chance et/ou l’agressivité ne sont pas toujours suffisantes).
Par défaut, j’ai utilisé l’ordre actuel pour illustrer ma modif, mais peu importe le sens dans lequel on établis les tie break. Cela ne n’interfère pas avec l’histoire de prendre en considération plutôt le dé vitesse utilisé au moment de franchir la ligne.
C’est même applicable à un système qui prend en compte les trois critères dans leurs ensemble. Mais pourquoi se compliquer la vie quand ça fonctionne (dans le sens d’être cohérent) déjà avec le truc d’origine sans complexifier quoi que ce soit ?
Après je suppose que y en aura toujours certains qui ne se casseront sans doute pas la tête et désigneront le vainqueur au premier qui franchit la ligne, point barre (implacable, ci bien que cela tue le suspens).
Donc non, c’est pas si compliqué à résoudre, ce qui est difficile c’est effectivement de faire un choix entre diverses options qui au demeurant sont chacune assez simple. Le plus simple encore étant d’ailleurs de chacune les tester sur une ou deux partie et de faire leur choix en conscience.
Bonjour,
Afin de prendre en compte le déroulement de toute la course et garder cette tension dont Rallyman a trouvé la clef, existe-t-il un moyen de “valoriser” un joueur faisant sa course en “passage de vitesse” et finissant ses “rounds” à vitesse supérieure plutôt qu’avec des dés gaz, et que cela soit valoriser en fin de course pour prendre en compte la planification tout et la prise de risque tout au long du tracé, plutôt que les règles actuelles d’arrivée?
Car le seul fait de jouer en premier au prochain tour me semble “pas suffisant” comme valorisation.
@M.Anael : ne pas être totalement bloqué par les voitures qui ne se sont pas encore déplacées durant le round serait un bon début. (Même si cela devait coûter un warning en passant par leur case). Par contre certains trouveront sans doute le fait de devoir différencier durant le mouvement les cases des véhicules (déplacés ou non) trop compliqué malgré les très pratiques jetons associés.
…
Après y a également divers possibilités très multiples. C’est un poil complexe de déterminer laquelle serait la plus équilibrée, sans pour autant être fastidieuse. J’ai lancée divers idées sur le sujet, mais pour autant, sur ce point précis je ne m’avancerai pas à en recommander particulièrement l’une d’elles…
Il a été teasé que chaque véhicule était personnalisable et n’aurait donc pas le même schéma de dés alloués, sans nous être véritablement présenté. D’où le fait qu’il soit difficile d’évaluer si un ajustement n’impactera pas négativement l’équilibrage.
Bref, c’est pas impossible à faire, mais ce n’est peut être pas envisageable dans l’esprit du game design souhaité.
…
Edit :
Mais maintenant que j’y pense, y avait bien une des propositions qui n’impactait pas directement les dés mais plutôt les jetons focus. Cependant j’ai l’impression que cela a fait un bide total (d’autant qu’à la base j’étais pas forcément moi même convaincu du bien fondé de corréler boîte de vitesse et jeton focus gagnés). En tout cas, c’est resté lettre morte.
Bien qu’au final c’est tellement plus simple que mes autres suggestions alambiquées concernant la boîte de vitesse, que je me demande : pourquoi j’ai cherché midi à quatorze heure ? (c’est dans ma fâcheuse nature)
(edit : suggestion effacée car faussée par une erreur de règle)
D’après l’auteur de magic the gathering, nous autres joueurs sommes les plus à même de pointer les problèmes, mais également les moins à même de les résoudre.
Je paraphrase : (avec mon mauvais niveau d’anglais)
“When a player say : houston we have a probleme listen him/her”
“When this player offer solutions, take it with a pinch of salt”
Qu’on pointe tous le même point qui nous gêne, c’est un bon indicatif à prendre en compte.
Qu’on n’arrive pas à un consensus entre nous quand à la solution c’est n’est absolument pas grave. On est pas sensé être des gens qualifiés pour cette partie là.
(mais même sachant cela je ramène toujours ma fraise compulsivement… appelez moi super lourdingue) (^.^')
Je ne sais pas si ça a été proposé mais chaque dé frein utilisé ne devrait il pas supprimer l’utilisation d’un dé gaz ?
Est-il envisageable, pour prendre en compte la vitesse de fin de tour, de faire des récompenses type:
- En 4’: 1 jeton focus
- En 5’: 2 jetons focus
- En 6’: 2 jetons focus + 1 dé gaz à utiliser au prochain tour, et seulement le prochain tour (comme cela la vitesse d’arrivée peut être “équilibrée”).
Ca apporterait de la gratification à chaque tour qui plait à tous les joueurs, et favorise la montée en vitesse.
Harry Cover dit :Je ne sais pas si ça a été proposé mais chaque dé frein utilisé ne devrait il pas supprimer l'utilisation d'un dé gaz ?
Dans l'idée j'avais suggéré un truc similaire en étendant le choix en suppriment un dé gaz ou un dé vitesse par l'utilisation d'un dé frein (du fait d'une limitation générale du nombre de dés lancés). Mais qui du coup s'avère un poil plus fastidieux.
Syr99 lui avait proposé un dé orange polyvalent (facile à mettre en oeuvre) se rapprochant en quelque sorte encore plus de ta nouvelle proposition (la différence se situe notamment au niveau du nombre de warnings), mais ta suggestion n'en reste pas moins une variante inédite.
Pour qu'elle fonctionne il faut ajuster le nombre de dés gaz alloués pour qu'il soit toujours supérieur ou égale au nombre de dés frein sur la fiche qu'elle que soit la météo. Donc trois dés gaz en l'état.
Après dans le circuit proto la seule longue ligne droite est l'arrivée. Et dans la vidéo de démo : piler devant la ligne a finalement coûté la victoire à Jamie. Ce qu'il n'aurait jamais eu le mauvais instinct de faire si il avait fallu franchir la ligne avec la plus haute vitesse possible (mais je m'égare).
Monsieur Anael dit :Est-il envisageable, pour prendre en compte la vitesse de fin de tour, de faire des récompenses type:
- En 4': 1 jeton focus
- En 5': 2 jetons focus
- En 6': 2 jetons focus + 1 dé gaz à utiliser au prochain tour, et seulement le prochain tour (comme cela la vitesse d'arrivée peut être "équilibrée").
Ca apporterait de la gratification à chaque tour qui plait à tous les joueurs, et favorise la montée en vitesse.
C'est une alternative.
Avec peut être en 1 : moins un jeton focus ...et en 0 : moins un dé gaz.
Vicen dit :Monsieur Anael dit :Est-il envisageable, pour prendre en compte la vitesse de fin de tour, de faire des récompenses type:
- En 4': 1 jeton focus
- En 5': 2 jetons focus
- En 6': 2 jetons focus + 1 dé gaz à utiliser au prochain tour, et seulement le prochain tour (comme cela la vitesse d'arrivée peut être "équilibrée").
Ca apporterait de la gratification à chaque tour qui plait à tous les joueurs, et favorise la montée en vitesse.C'est une alternative.
Avec peut être en 1 : moins un jeton focus ...et en 0 : moins un dé gaz.
En 1': enlever un jeton me semble dur. Ca pénalisera les parcours de montagne et les enchainements.
L'idée d'enlever totalement ou 1 seul dé gaz en 0 me semble "naturel" car représente peut de conséquence avec la règle actuelle.
Par contre du fait de ta remarque, je me demande si la proposition que j'ai faite ne serait-elle pas à appliquer à chaque round, en combinant avec l'ordre de priorité actuelle, afin d'obtenir un effet "fun":
-Le premier à jouer: 1 dé gaz en plus à utiliser immédiatement et 2 jetons focus
-Le second: 2 jetons focus
-Le troisième: 1 jeton focus
Ca poussera à prendre "des risques" pour être à l'intérieur, avec des réflexions "mais non sinon je rentre trop fort dans le virage", "ah non en fait ça vaut pas le coup, le dé gaz en plus me servira à rien", "je préfère bloquer la route à ceux derrière" etc, etc... Et je pense que cela "aérera" le jeu car le dé gaz en plus favorisera les "décalages", donc les dépassements.
@M.Anael : sauf qu’on y perd tout l’aspect différentiel. Que ta vitesse soit inférieure à celle d’un autre de juste 1 ou de bien + ne changera rien aux effets. Alors que dans le rallyman classique entre perdre 10 ou 40 secondes sur l’adversaire, c’est pas la même histoire.
[…]
Mais bref, je ne vais tenter de ne plus intervenir sur le sujet. Les règles sont encore prototypale et l’on m’a fait remarquer qu’y aller dors et déjà de ses petites variantes était potentiellement mal venu. Ce que je peux comprendre. Donc fini pour moi le brainstorming.
D’autant que comme dit plus haut, l’auteur sera bien plus compétents pour trouver des solutions qui s’intègrent parfaitement à son game design.
(Puis avant de communiquer dessus, ils leurs faudra de toute façon passer par les étapes de test etc…)
On (je) ne leur en laisse même pas le temps. Mea culpa.
Bah…Mettez des lance-missiles sur les voitures et le dernier encore en vie gagne la course.
Problème résolu.
Maintenant que le sujet peut respirer, si un des éditeurs passent, peut-il nous en dir plus sur la version rallye qui devrait être intégrée au KS ?
->Non pas du tout, les freins ont leur importance dans la mécanique de ce Rallyman GT par contre certaines règles à côté font que les freins seront utilisés a un tout autre usage comme celui de faire avancer plus loin dans un tour (ex : 6 Frein Frein Frein 2 3 4 5 Gaz Gaz) ce qui semble totalement hors contexte dans l’idée de roulez plus vite et plus loin.
Alors soit on limite la possibilité de freinage sur 1 cases par 2 dé maxi de Frein ou sur le set de dés proposé mettre seulement 2 dés de frein et monter à 3 dés de Gaz pour contre balancer.
Pardon, je me suis mal exprimé. Je voulais dire que c’est plutôt le souci de freiner « pour aller plus vite » qui embête les gens.
Pour moi ce qui est embêtant c’est surtout la règle d’ordre de jeu qui engendre trop de blocage. Un exemple de principe : 6 joueurs sur ce circuit à 2 voies et dans le virage en 2ème vitesse (7ème tuile). Joueurs 1 et 2 finissent dans le virage l’un à côté de l’autre en 2ème puis joueurs 3 et 4 se retrouvent bloqué derrière avec nécessité de rétrograder en 2ème ou moins puis joueurs 5 et 6 dans le même cas. Le constat est que pour éviter de prendre l’avantage dans l’ordre de jeu et être bloqué, les derniers pilotes doivent rétrograder deux cases avant les premiers. Je ne trouve pas ça logique et encore moins fun. (PS : Je vois déjà certain me dire … “oui mais ce circuit et plus prévu pour 3 ou 4 joueurs max”… je sais mais je veux seulement démontré le défaut de cette règle d’ordre )
Alors oui dans cette situation je vois votre souci. Cependant : Je vous conseillerais de ne jamais jouer à 2 voies avec 6 joueurs (sauf c’est un court passage à 2 voies avant de revenir a 3). Il y a cependant un élément tactique voulu dans le fait de bloquer les gens et de les forcer à jouer autrement que prévu. C’est un effet voulu qui, dans le cas que vous avez cité, ne serez pas fun à la longueur d’une course complet mais pour une partie ajoute une situation particulière que les joueurs doivent résoudre.
->Le problème selon moi est de vouloir aussi coller aussi aux concepts initiaux en disant : j’ai à ma disposition 6 dés vitesse, 2 dés gaz et 2 dés freinage, et je me débrouille avec ça à chaque tour. Du coup, on se retrouve avec des actions qui font sens mécaniquement mais pas trop thématiquement (par exemple un gros coup de frein pour aller plus loin).
Alors ça j’entends bien sûr. Cette situation avec les freins (aussi dur à utiliser qu’il soit) est un petit pepin qui est survenu de la volonté de faire un jeu multijoueur et plus interactif. Par contre, est ce qu’il y en a d’autres qui embête les gens ou ce n’est que cette élément-là ?
Sinon il y a du TRES bon discours sur cette dernière page, merci beaucoup d’avoir pris le temps de les écrire. Je peux vous assurer que ce sera pris en considération cependant, comme Vicen a dit, nous avons beaucoup de choses a prendre en considération avant de changer les règles, mais soyez sur que nous restons à l’écoute !
->Bah…Mettez des lance-missiles sur les voitures et le dernier encore en vie gagne la course.
Problème résolu.
Sublime 😉
->Maintenant que le sujet peut respirer, si un des éditeurs passent, peut-il nous en dir plus sur la version rallye qui devrait être intégrée au KS ?
Il n’y aura pas de version Rally dans le KS. Si GT marche bien par contre, Rally reviendrais assez vite 😊
Petit retour perso après une dizaine de parties :
Le problème des freins en ligne droite ne se pose presque pas.
Car du moment qu’une ligne droite ne fait pas plus de deux hexagones :
- sortie du virage : accélération a fond le plus loin possible et avec le but de finir avec le rapport le plus au possible pour ne pas être doublé : genre 3-4-5-6-gaz-gaz.
- tour suivant : le but et de prendre le prochain virage donc tu décélères genre 6-5-4-(Frein-FRein-1)-2-gas-gaz-3
Et puis même si tu test une ligne droite de 3 hexagones :
- tu avances de 4 cases sans risques en 4 dés ? 5-6-gaz-gaz (tu assures la 6 qui limitera les dépassement)
ou
- tu prends des risques pour avancer de 6 cases avec 8 dés ? (Frein-Frein-3)-4-5-6-GAZ-GAZ ? (en sachant que si tu fais ça = tu ne peux doubler le mec qui était juste devant toi en 6)
→ la réponse la plus pars du temps = moi je prends pas le risque, les accidents coutent très cher. Les collègues impatient eux le prennent et quand ils se mettent au tas bien temps pis pour eux.
Je pense que certains :
- oublient q’un mouvement de plus de 3 dés à des chances de ne pas arriver au bout (les triangles peuvent sortirent vite et le focus coûte cher).
- sous estiment les différentes trajectoires dans les virages, notamment l’impact des cases avec “triangle obligatoire” quand tu arrives dessus.
Vicen dit :@M.Anael : sauf qu'on y perd tout l'aspect différentiel. Que ta vitesse soit inférieure à celle d'un autre de juste 1 ou de bien + ne changera rien aux effets. Alors que dans le rallyman classique entre perdre 10 ou 40 secondes sur l'adversaire, c'est pas la même histoire.
[...]
Mais bref, je ne vais tenter de ne plus intervenir sur le sujet. Les règles sont encore prototypale et l'on m'a fait remarquer qu'y aller dors et déjà de ses petites variantes était potentiellement mal venu. Ce que je peux comprendre. Donc fini pour moi le brainstorming.
D'autant que comme dit plus haut, l'auteur sera bien plus compétents pour trouver des solutions qui s'intègrent parfaitement à son game design.
(Puis avant de communiquer dessus, ils leurs faudra de toute façon passer par les étapes de test etc...)
On (je) ne leur en laisse même pas le temps. Mea culpa.
Tu as bien raison sur l'aspect "différentiel", car en testant les règles "Rally GT" à la maison avec les tuiles de Rallyman, c'est le côté "modulable" du jeu qui peut alors poser souci car on se retrouve avec des circuits où le seul fait de faire l'accordéon avec les dès vitesses permet de "franchir le parcours sans encombre".
#tutouchesàunecontrainted'autresnaissentcommedeschampignons
merci Mayrik pour ce bon petit eclairage
mayrik dit :Petit retour perso après une dizaine de parties :C’est exact, comme le disais Holy Grail, le design du circuit est adapté.
Le problème des freins en ligne droite ne se pose presque pas.
[…]
[ligne droite courte entre chaque virage]
[soit on sort d’un virage, soit on s’apprête à entrer dans un autres]
[c’est une manœuvre très risquée]
[…]
Le seul moment où cela choque c’est sur le final. Donc le problème du frein ne survenant pour ainsi dire qu’à ce moment précis, il y a de fortes chances pour que le problème puisse être réglé d’une pierre deux coups, sans nécessairement besoin de toucher au dé frein.
(oups et ma bonne résolution ?)
Le mec il résume un post à rallonge en 3 lignes…et tout est là.
Bravo pour la synthèse à la quelle je ne suis pas arrivé moi même.
En tout cas en l’état ça fonctionne, il y a du plaisir, et des ajustements auront peut être encore lieu pour bonifier la chose.
Après le jeu ne plaira pas à tout le monde, comme chaque jeu.
Un truc qui me surprend dans certains commentaires (intéressants car bien fondés et très bien argumentés), c’est la volonté de se rapprocher au maximum des sensations de Rallyman : le jeu et toujours trouvable en magasin, donc si c’est pour avoir le même jeu, non merci.
… ce mayrik m’ôte les mots du clavier !
voila ,tout pareil
ps : ton post n’etait pas à rallonge Mayrik, il etait tres interessant et m’a donné un autre éclairage