[l'Horreur de Dunwich] monstres et extensions

hello lambeer,
ouais c'est un bonne idée.
ce qui est con c'est qu'ils aient pas mis le symbole de dunwich sur les tuiles comme ils l'ont fait sur les cartes...
ps: c'est quoi les trois qui manquent dans ma liste?

leking dit:hello lambeer,
ouais c'est un bonne idée.
ce qui est con c'est qu'ils aient pas mis le symbole de dunwich sur les tuiles comme ils l'ont fait sur les cartes...
ps: c'est quoi les trois qui manquent dans ma liste?


C'est vrai que le symbole aurait aidé à faire la distinction, mais le jeu de base est tout-à-fait jouable avec les monstres de l'extension, sans pour autant devoir jouer avec le plateau Dunwich (à part ceux qui sont liés à deux nouveaux GA de Dunwich, plus le nouveau "masque" lié à Nyarlatothep).
Et comme les nouveaux sont un peu plus durs à battre en moyenne, ça a même le mérite de renforcer d'un poil la difficulté du jeu de base, un peu trop facile à mon goût.

Merci beaucoup leking !

leking dit:
ps: c'est quoi les trois qui manquent dans ma liste?


Grâce à un lien sur le forum FFG fourni par un autre internaute j'ai pu trouver les 3 derniers :

-un cultiste (noir)
-une larve amorphe (noir)
-un sombre rejeton (jaune)

Même si effectivement on peut utiliser ces monstres en ne jouant qu'au jeu de base, je vais quand même les retirer pour tester le jeu de base + la Malédiction du Pharaon (version expositiontemporaire)

Galahad dit:
Et comme les nouveaux sont un peu plus durs à battre en moyenne, ça a même le mérite de renforcer d'un poil la difficulté du jeu de base, un peu trop facile à mon goût.


:shock: Ca m'a toujours halluciné de lire que des joueurs trouvaient le jeu trop facile (même en version de base).
Mes succès sont rares (20%, je dirais) et ce, quelque soit le nombre de joueurs.
Je pense que c'est tout de même un peu plus facile à 6 +, mais quand même, soit il y a quelque chose qui m'échappe dans les règles (j'en doute cependant fortement) et/ou dans les stratégies à employer pour vaincre le Grand Méchant (là c'est plus vraissemblable).

Enfin, moi je ne me risquerai pas à qualifier ce jeu de "trop facile", en tout cas !

PS : pour ceux qui le trouve trop facile quand même, je leur conseille fortement d'appliquer les règles non-offciielles de Richard Launius (là, pour le coup, je trouve ça cauchemardesque !)

c'est pas pour faire genre mais quand je joue seul (en prenant 3 investigateurs) avec le jeu de base je gagne quasi à tous les coups!!
j'essaye systématiquement de sceller 6 portails et si je vois que je vais pas avoir le temps je commence à me préparer pour le combat final en tenant compte des particularités du grand ancien...
avec dunwich ma tactique devient très hasardeuse du fait des portails scellés qui se 'ré-ouvrent' du plus grand nombre d'objets uniques qui 'diluent' les signes des anciens, des monstres plus costauds...
Je connais pas les règles de Richard-Launius! t'as un lien?

leking dit:c'est pas pour faire genre mais quand je joue seul (en prenant 3 investigateurs) avec le jeu de base je gagne quasi à tous les coups!!
j'essaye systématiquement de sceller 6 portails et si je vois que je vais pas avoir le temps je commence à me préparer pour le combat final en tenant compte des particularités du grand ancien...

Exactement la même chose de mon côté, mais à 4 ou 5 investigateurs.
leking dit:avec dunwich ma tactique devient très hasardeuse du fait des portails scellés qui se 'ré-ouvrent' du plus grand nombre d'objets uniques qui 'diluent' les signes des anciens, des monstres plus costauds...

Oui, Dunwich rend les choses plus difficiles. Deux victoires de justesse et une défaite pour l'instant (clairement par manque d'attention, nous n'avions pas vu qu'on s'approchait du nombre fatidique de portails ouverts... et c'est quand même une sorte de mauvaise idée de faire ce genre de choses avec monsieur Azatoth... :mrgreen: ).
La malédiction du pharaon noir amène une autre carte mythe "sympathique " : pas de portail qui s'ouvre mais à la place on met deux jetons sur la piste du grand ancien héhéhé...
leking dit:Je connais pas les règles de Richard-Launius! t'as un lien?

J'allais poser la même question... :)

Pour le lien cliquez sur :
règles non-officielles

Ces règles ont été créées par un des auteurs du jeu pour varier la difficulté.
On peut adopter certaines d'entre elles et en rejeter d'autres.

PS : lien pointant sur le forum Ubik d'Horreur à Arkham

Jokari dit:Pour le lien cliquez sur :
règles non-officielles

Moi je trouve aussi le jeu plutôt facile (en jeu de base) mais dans les règles non-officielles, il y a une règle que je trouve hallucinante c'est le fait d'enlever comme conditions de victoire le fait de sceller 6 portails, car à mon avis c'est un truc à partir sur des parties qui peuvent durer 8 heures...
M'enfin, tant que le jeu plaît qu'il soit facile ou non cela n'a pas d'importance.

apres une 10aines de parties au jeu de base, mes 7 dernieres parties etaient victorieuses... C'est ce qui m'a poussé a acheter l'extension de Dunwich, sachant qu'elle allait apporter des difficultés, rapport aux monstres, a l'horreur de dunwich et surtout l'horror track qui est enfin utile.

Apres une 10aines de nouvelles parties avec l'extension... je n'en ai gagné qu'une seule. donc si le jeu de base semble difficile, je ne conseil pas de jouer avec toutes les regles de l'extension, mais de les incorporer petit a petit...

tiens, avant hier, je me suis fait bouffé par Abotth....

tom.

Sur la dizaine de partie nous n'avons du gagner que 2 partie, il est vrai que l'on joue sans la régle des 6 portails scellés, car vaincre à Arkham sans combattre le grand Ancien, c'est indigne de Lovecraft, mon bon monsieur.

pour avoir joué pas mal pendant les vacances avec diverses extensions:
- le jeu de base quand les gens connaissent se fait relativement facilement.
- horreur a dunwitch c'est poilu, mais ca apporte quand meme des personnages bien bourrins. Plutot dur au final
- la malédiction du pharaon noir: les items supplémentaires pour les héros sont globalement assez moyens, par contre les nouvelles cochonneries sont corsées
- le roi en jaune: bon ben la c'est simplement plus dur pour les PJs, avec les pénalités supplémentaires en cas d'augmentation de la terreur.

A noter que quand on mélange toutes les extensions les joueurs sont nettement avantagés, les différents effets des extensions n'arrivant pas a former de synergie réellement dangereuses.

Est-ce que ça vaut le coup d'après ceux qui ont toutes les extensions (avec kingsport notamment) de tout mélanger afin d'obtenir un gros bloubiboulga? est-ce que ça devient pas une usine à gaz?
moi j'ai dunwich et le pharaon noir et je les ai encore jamais mélangés.

d'apres certains avis que j'ai pu lire sur BGG, le fait de mélanger toutes les extensions a tendance a diluer l'effet de chacune dans la masse. Du coup, ca reduit l'effet "atmosphere special" donné par chaque extensions...

certains peuvent trouver ca bien, d'autre moins... donc ca reste assez subjectif finalement.

genesteal dit:car vaincre à Arkham sans combattre le grand Ancien, c'est indigne de Lovecraft, mon bon monsieur.


Ce serait plutôt dans son style... :mrgreen:

hello,
@ Jokari merci pour le lien!
:pouicok:

tom-le-termite dit:d'apres certains avis que j'ai pu lire sur BGG, le fait de mélanger toutes les extensions a tendance a diluer l'effet de chacune dans la masse. Du coup, ca reduit l'effet "atmosphere special" donné par chaque extensions...
certains peuvent trouver ca bien, d'autre moins... donc ca reste assez subjectif finalement.


c'est exactement l'impression qu'on a eu.
Nous on se contente généralement de dunwich + une autre extension.

d'apres certains avis que j'ai pu lire sur BGG, le fait de mélanger toutes les extensions a tendance a diluer l'effet de chacune dans la masse. Du coup, ca reduit l'effet "atmosphere special" donné par chaque extensions...


Ouaip, j'en rajoute une couche.

Autant en jouant seulement avec une extension, on peut avoir des effets négatifs qui se cumulent rapidement, autant quand on joue avec plusieurs, les effets négatifs se cumulent rarement et les joueurs se débrouillent pour cumuler les avantages de chacune des boîtes... ça déséquilibre dans le sens de la facilité.

Maintenant, je joue habituellement dans une configuration standard, qui est la suivante :
- tous les Grands Anciens et tous les personnages peuvent être joués (sauf Gloria Goldberg et Simmons - ils ralentissent trop le jeu),
- les blessures et les phobies sont toujours disponibles,
- les cartes de Rencontres sont toutes utilisées,
- les autres cartes sécifiques (sorts, alliés, Mythe, etc.) ne sont utilisés que lorsque l'extension correspondante est utilisée.

Je trouve vraimnt intéressante la variante introduite par Dark Pharaoh d'avoir deux piles de Mythe et de Mondes parallèles identifiées (la pile de base et la pile de l'extension, on pioche en alterné). De manière générale, Dark Pharaoh apporte surtout plein de chrome avec les cartes Dépravés, les Grands Anciens que l'on peut rencontrer dans les Mondes parallèles, etc.

Je voudrai aussi tester une variante avec trois piles de monstres, en fonction de leur puissance : je vous en dirai plus bientôt.

Le vrai avantage que je vois à mélanger plusieurs extensions est de pouvoir varier infiniment les situations. Ne serait-ce qu'au niveau des Explosions de portail + les cartes Mythe qui montent de 2 le niveau de l'échelle du Destin et les Rejetons de certains Grands Anciens, ça donne des milliers de parties différentes...

Sinon, même observation que Tom : le jeu de base était devenu assez facile (80% de chance de réussite), Dunwich est beaucoup plus exigeant (20% de chance de réussite - les nouveaux GA sont supers), Pharaoh apporte surtout une ambiance (et un sort ultra bourrin : Révélations des Ecritures).

Mr sel, vous ete un gros vilain... me voila l'envie d'avoir l'extension du dark pharaoh... vilain vilain que vous etes...

bouuhh.

Nous mélangeons le jeu de base avec les 2 extensions en VF car ça permet en effet d'obtenir une variété dans les parties assez hallucinante.
Le principal problème en ajoutant le pharaon noir, c'est que les 18 cartes mythes supplémentaires raréfient l'apparition de portails dans Dunwich.

Du coup, notre variante est de piocher au milieu du paquet une 2ème carte mythe si la 1ère ne fait pas apparaître de portail dans Dunwich. On regarde seulement l'apparition du portail : si c'est encore dans Arkham, on laisse tomber et on applique tous les effets de la 1ère, si c'est un portail dans Dunwich, on place finalement le portail comme indiqué dans cette 2ème carte mais pour tout le reste, on applique le texte et les mouvements de la 1ère carte (on n'utilise pas ce procédé de 2ème pioche si un portail est déjà apparu dans Dunwich au tour précédent).

Je ne sais pas si ça vous paraît clair mais ça fonctionne bien en tout cas, Dunwich est envahi globalement au même rythme que sans le pharaon noir.

Désolé, Tom. :twisted: Tu ne le regretteras pas, d'autant plus que les parties avec le jeu de base + Dark Pharaoh sont quand même plus faciles que les parties avec Dunwich.

Bonne idée, Manu le Vendéen ! :pouicok: