La hantise du "jeu qui existe déjà" !

[Hantise]

Bonjour à tous,

Rapide présentation de moi-même (car il s'agit de mon premier message, malgré quelques passages sur ce forum) : je suis un passionné de jeux et depuis tout petit, j'adore créer des jeux. Mon objectif dans la vie est d'ailleurs d'avoir plusieurs jeux édités, qu'ils le soient par moi-même ou non (mais j'estime que par quelqu'un d'autre, c'est mieux, mais là n'est pas le débat :P).

J'écris ce message pour avoir votre opinion. En effet, je crée des jeux, j'essaie d'avoir des créations originales, variés et dans tous les cas, ludiques. Dernièrement, j'ai imaginé un jeu d'enchères, je l'ai fait essayer à un cercle d'amis, et s'ils ont apprécié la partie, ils m'ont néanmoins dit "j'ai déjà vu ça quelque part" (sans pour autant retrouver le nom du jeu correspondant !).

C'est évidemment une hantise d'entendre ça : à quoi bon diffuser un jeu s'il existe déjà (dans les grandes lignes). Toutefois, j'estime que c'est aussi un bon signe : en effet, si on imagine un jeu qui en réalité existe déjà, c'est qu'on a eu une bonne idée, non ? ;)

Alors, pour lever mon doute et savoir si je dois abandonner cette idée ou la développer, je vous la livre. Ainsi, vous pourrez me dire si vous avez déjà vu un jeu y ressemblant, et si "mon" jeu est suffisamment original.

Le jeu (oui, pas de titre. Je suis mauvais en titre, ils viennent souvent vers la fin)

Matériel

- De l'or (pièces)
- Des cartes "peuple" (simplement des couleurs à présent : rouge, bleu, jaune...)
- Des bâtiments (donnent des PV et/ou des pouvoirs si on les réalise)

Déroulement du jeu

> A chaque tour, un certain nombre de cartes "peuple" sont dévoilées (déterminé aléatoirement).
> Chaque joueur décide d'une enchère secrète pour tenter de gagner toutes les cartes "peuple" dévoilées
> Le gagnant prend les cartes "peuples" et paie la somme. Les autres ne dépensent rien. Ceux qui n'avaient pas enchérit gagnent 2 or.
> Possibilité pour chaque joueur de dépenser des cartes "peuple" pour construire des bâtiments qu'ils avaient en main, afin d'obtenir pouvoirs et/ou PV.

Grosso modo, les mécanismes de base du jeu sont là : enchères, conversion des peuples en bâtiment. Le jeu s’arrête quand il y a un certain nombre de bâtiments posés (ça reste encore à déterminer, ça) et il y a 2/3 subtilités (de temps en temps : des enchères publiques, des moyens d’échanger le peuple ou des bâtiments).

J’ai conscience que ce jeu n’a rien de révolutionnaire (ce n’est d’ailleurs pas sa prétention), mais justement, j’ai un peu peur qu’il soit trop ressemblant à un jeu existant. Alors, est-ce que ce pitch vous dit quelque chose ?

Merci de votre attention ;)

Sirian Le Ludique.

PS : N'hésitez pas à indiquer également si je devrais fournir de plus amples détails :)

Bonjour
Pour ma part, je ne fonctionne pas comme ça. Je ne m'occupe
Pas de savoir si quelque chose existe ou pas. Je le conçois et je le fais tourner. Je me dis qu'il y aura toujours un point de règles ou une petite subtilité qui fera que le jeu sera différent.

Sans vouloir t'offenser, de prime abord, je trouve le jeu un peu "simpliste" (dans le genre des règles un peu trop simple) et qui a donc de fortes chances de s'apparenter à un autre jeu.

Comment obtiens-tu les bâtiments ? C'est une simple pioche ?
Les autres joueurs voient ou ont pu voir les bâtiments que tu as acquis ? Si non, c'est dommage, ils ne savent pas quand te contrer sur les enchères...

Est-ce que ça ne serait pas mieux de faire enchérir les joueurs sur une couleur ? Ils décideraient d'une enchère secrète et d'une couleur secrète en même temps.

Pas de réponse à proprement parlé (à la rigueur une vague ressemblance avec Cyclades mais bon...)

Par contre quelque question et remarque.

- A quoi sert les différentes couleur de peuple (l'idée d'Aqua était pas mal, mais si tu as prévu plusieurs couleur, j'imagine que tu a quelque chose en tête)

- le fait de gagner de l'or quand on ne participe pas au enchère est intéressante mais pour le coup ça me fait vraiment penser à Cyclades (lorsqu'on joue Apollon)

- Concernant le coté "simpliste" dont parle Aqua, tout dépend à mon avis des cartes bâtiment. Si les pouvoir accordés permettent de modifier réellement le jeu, d'avoir des stratégie différentes, d'apporter du "fun", alors ça peut être tout bon!

- Toujours sur les carte bâtiment, Comment ce passe l'achat? En tant que joueur, tu as un large de bâtiment avec coût et pouvoir/PV différents (un peu à la dominion) ou tu doit prendre la première carte d'une pile (peu/pas de choix mise à part enchérir ou non), ou autre (constitution d'un deck perso dans le quel tu pioche les carte à acquérir, choix limité à 3 ou 4 cartes avec coût dépendant de l'emplacement de la carte comme à l'age de pierre ou encore une fois à Cyclades, choix enter 3 ou 4 cartes avec coût fixé sur les cartes...)

Bonjour à tous et merci pour vos contributions ;)

Tometmarius

Je comprends votre conception. Je sais que la probabilité d’avoir un jeu strictement identique à un autre est assez faible ^^ Cela dit, je n’aimerai pas que mon jeu soit très ressemblant à un jeu qui existe déjà.

D’habitude, je ne me préoccupe pas si mon jeu a des points communs avec d’autres. Mais ici, c’est la remarque « il ressemble vraiment à… » qui m’a déstabilisé ^^

Aqua

Pas d’offense ^^ J’ai conscience que mon jeu est plutôt simpliste, c’est d’ailleurs une volonté de ma part de me plier à cette restriction. En effet, mon « genre de prédilection » étant plutôt les jeux longs et complexes, je voulais tenter l’exercice d’un jeu plus simple, mais peut-être l’est-il trop ?

- Comment obtiens-tu les bâtiments ? C'est une simple pioche ?

On en pioche 5 au début de la partie, sachant qu’il y a 3 pioches (une pour les bâtiments à bonus sans PV, une pour les bâtiments à PV simples à construire, une pour les bâtiments à PV difficiles à construire). On ne pioche un nouveau bâtiment que quand on en construit un et lors de quelques séquences, on peut échanger un bâtiment contre un autre. Et bien sûr, on choisit dans quelle pile on pioche ses bâtiments.

- Les autres joueurs voient ou ont pu voir les bâtiments que tu as acquis ?
Si non, c'est dommage, ils ne savent pas quand te contrer sur les enchères...


Les bâtiments non construits sont tenus en main, donc cachés… Donc en effet, il y a moins de visibilité. Toutefois, les bâtiments sont souvent assez « ordonnés » : ils demandent souvent toujours le même type de couleur ou les couleurs rares. Donc il y a quand même moyen de « contrer » (si par exemple, un joueur accumule des rouges, il est assez probable qu’il cherche à construire un bâtiment qui réclame du rouge et qui ne lui en manque que 1).

- Est-ce que ça ne serait pas mieux de faire enchérir les joueurs sur une couleur ? Ils décideraient d'une enchère secrète et d'une couleur secrète en même temps.

Dans mon système d’enchère, un lot est en moyenne composé de 2 à 4 citoyens (c'est déterminé en fonction de la première carte dévoilée, qui indique combien de citoyens supplémentaires complètent le lot), qui peuvent avoir toutes sortes de couleurs (c’est aléatoire). Donc, en fonction de « la chance », on peut avoir un lot qu’avec des rouges, un lot blanc/gris/noir, etc. Tout le monde doit enchérir sur la globalité du lot (et pas uniquement sur un seul groupe de citoyens).

Maintenant, c’est une conception comme une autre que je trouvais assez simple (une seule enchère, un seul lot, qui revient au gagnant).

Tan nimac

- Pas de réponse à proprement parlé (à la rigueur une vague ressemblance avec Cyclades mais bon...)

C’est amusant car j’ai déjà joué à Cyclades (il y a longtemps, certes) mais je n’y ai pas du tout pensé quand j’ai développé ce jeu.

C'est vrai que le système d'enchère y ressemble. Mais d'un autre côté, un système d'enchère doit forcément ressembler à un autre système d'enchère. Et Cyclades possède tellement de mécanismes ^^ (très bon jeu au passage !).

- A quoi sert les différentes couleur de peuple (l'idée d'Aqua était pas mal, mais si tu as prévu plusieurs couleur, j'imagine que tu a quelque chose en tête)

Les couleurs n’ont rien de particulier. En vérité, certaines couleurs sont plus présentes que d’autres (individuellement, il y a plus de rouge, bleu, jaune, vert que de gris, blanc et noir). Ce qui fait que certains bâtiments sont plus durs à construire quand ils requièrent des citoyens gris, blancs ou noir (et bien sûr, ils rapportent plus de PV).

- le fait de gagner de l'or quand on ne participe pas au enchère est intéressante mais pour le coup ça me fait vraiment penser à Cyclades (lorsqu'on joue Apollon)

C’est vrai ! Le truc, c’est que je ne voulais pas de phase de revenus régulière. Alors je m’étais dit qu’un bon moyen d’apporter de l’argent sans trop « complexifier » le jeu, ce serait de donner des pièces à ceux qui n’enchérissent pas.

- Concernant le coté "simpliste" dont parle Aqua, tout dépend à mon avis des cartes bâtiment. Si les pouvoir accordés permettent de modifier réellement le jeu, d'avoir des stratégie différentes, d'apporter du "fun", alors ça peut être tout bon!

De ce côté-là, j’ai aussi visé la simplicité (je sens de la déception dans le public :P). Grosso modo, les bâtiments apportent soit des PV (les bâtiments « faciles » à construire : quelques PV, les bâtiments « difficiles » (car beaucoup de peuples et du peuple rare) : beaucoup de PV), soit des bonus (mais rien de bien sensationnel : plus d’or si on ne participe pas à une enchère, capacité de peuple augmentée, de l’or si on perd une enchère, etc.)

- Toujours sur les carte bâtiment, Comment ce passe l'achat? En tant que joueur, tu as un large de bâtiment avec coût et pouvoir/PV différents (un peu à la dominion) ou tu doit prendre la première carte d'une pile (peu/pas de choix mise à part enchérir ou non), ou autre (constitution d'un deck perso dans le quel tu pioche les carte à acquérir, choix limité à 3 ou 4 cartes avec coût dépendant de l'emplacement de la carte comme à l'age de pierre ou encore une fois à Cyclades, choix enter 3 ou 4 cartes avec coût fixé sur les cartes...)

Un bâtiment est une carte où il y a un coût en citoyens (du style : « Avoir 5 citoyens différents », « Avoir 4 citoyens identiques rouge ou jaune », etc.) et un pouvoir (soit simplement du PV, soit un petit bonus).

Pour construire un bâtiment (qu'on a forcément en main), il faut "dépenser" les jetons peuples requis, sachant qu'on a une limite de peuple. Quand c'est fait, on pioche un nouveau bâtiment histoire d'en avoir toujours 5 en main.

Voilà. Merci pour vos contributions en tous cas. Comme je vous l'ai dit, ce proto est juste un petit challenge que je m'impose, de savoir créer dans un autre registre (un autre bon challenge serait le jeu d'ambiance, mais ça je ne le sens vraiment pas ^^). Après, rien ne dit que je vais aboutir sur ce jeu surtout que j'ai d'autres projets sur le feu.

Je craignais juste que ce jeu "ressemble" à un autre. Je pense qu'au plus un jeu est simple (sans être abstrait), au plus il risque d'avoir des similitudes avec un autre. Ça ne me dérange pas, tant que ce n'est pas un pur "plagiat" (j'ai déjà rencontré des jeux qui sont ni plus, ni moins, que l'adaptation d'un jeu "classique" en version "jeu de société", avec un univers de plus).

Au vue des différents éclaircissements je pense que ton jeu doit bien tourner.
Simple mais pas tant que ça, relativement équilibré, possiblement fun...

Et puis surtout (puisque c'est la question), personnellement je n'y vois pas de plagiat...

Bref, si j'étais toi je continuerais sur cette voie...

Je pense qu' un jeu simpliste (et l' est il tant que çà?), ce n' est pas forcément un jeu inefficace

Salut

Quelle est l'histoire ?
Qui sont ces "peuples" et que font-ils ?
Certes ils construisent des bâtiments mais lesquels et pour quoi faire ?

Il manque une présentation.

Tan nimac et patlek

Merci pour vos encouragements ^^

JYM

Pour le moment, l'univers n'est pas encore défini à 100%, car je préfère me consacrer aux mécanismes d'abord. Bien sûr, un univers aide pour l'immersion du jeu, c'est pourquoi j'ai donné le nom de "citoyens" à certains éléments et de "bâtiments" à d'autres, mais ça aurait pu être sur tout et n'importe-quoi (par exemple des "mafieux" au lieu des citoyens et des "contrats" au lieu des bâtiments, des "ressources" (citoyens) et des "inventions" (bâtiments), etc.

Dans certains de mes jeux, je m'attache à un univers bien défini (car il a une grande cohérence avec le jeu) mais dans d'autres, je préfère minimiser l'univers afin de le rendre plus facilement "adaptable" en vue d'une édition :D

Bienvenu a toi,

j'ai l'impression que les jeux d'encheres Purs sont peu nombreux...
La référence c'est "art moderne" qui combine 4 systèmes d'encheres. Le tien n'y figure pas je crois.
Ensuite, il y a "le marché de samarkand", enchères inversées.
Et enfin, celui qui se rapproche le plus du tien, sauf que les bâtiments sont des personnages, c'est "pierres du dragon".

Ton idée est bonne (parce qu'elle est simple) mais risque de ressembler a ce dernier jeu.

Good luck,
ludicalement

ludodida

Merci pour cette liste de jeux ! Avoir un comparatif de jeux aux mécanismes similaires est toujours utile pour pouvoir améliorer son propre prototype ;)

J'ai trouvé des règles en PDF de Art Moderne. "Mon" système d'enchère y figure, il s'agit de l'enchère "dans la main". Toutefois, ça ne me fait pas "peur" puisque le système "à la main" est assez universel et existe dans de nombreux jeux (à savoir une seule mise, secrète).

Par contre, mon proto a comme point commun avec Art Moderne le fait qu'il y a plusieurs systèmes d'enchères. En effet, selon certains événements (dépendant des citoyens dévoilés), l'enchère peut se transformer en "enchère publique" (une simple enchère libre, mais ordonnée) et/ou en "enchère à perte" (toutes les mises sont perdues). Néanmoins, ce n'est pas tout à fait comparable avec Art Moderne : rien à craindre ^^

Les enchères hollandaises, ça me semble un peu compliqué à insérer dans mon jeu et je vais m'abstenir. Tant que j'y pense, ce concept est repris dans "Horse Fever" où les joueurs ont la possibilité de vendre 1 PV pour 100 dinaris ou moins (selon un système d'enchères hollandaises).

Quant à Pierres du Dragon, j'ai lu les règles sur ce site. C'est vrai qu'il présente des similitudes mais il est quand même assez spécifique dans les mécanismes : les enchères ne sont pas tout à fait pareilles, ne se déroulent pas avec les mêmes ressources et, surtout, les pouvoirs des personnages font tout. Bon, évidemment, on pourrait dire "Mais dans ton jeu, bâtiments = personnages" mais pas vraiment, puisque dans Pierre on fait des enchères pour obtenir le personnage, tandis que dans le mien, on fait des enchères pour obtenir des éléments qui permettront de construire le bâtiment ^^

Voilà. Toujours est-il que vous m'avez "rassuré" (j'avoue que j'étais assez stressé hier soir) : je pense que ce prototype peut être (relativement) original et divertissant tout en étant simple malgré tout. Je vais tâcher de continuer à développer ce jeu et, bien sûr, je ne manquerai pas de vous tenir au courant ;)

Un jeu simple ne veut pas dire simpliste...
Nombre de jeux aux règles simples sont des succès...
Perso, c'est dans ce créneau que je me sens le plus à l'aise...

My 2 cts...

Xav1er dit:Un jeu simple ne veut pas dire simpliste...
Nombre de jeux aux règles simples sont des succès...
Perso, c'est dans ce créneau que je me sens le plus à l'aise...

Je ne dis pas le contraire !

C'est juste que dans la présentation initiale, on a (en grossissant le trait) :
- j'ai des cartes en main
- je récupère des ressources avec un système d'enchère très simple
- je pose mes cartes qd j'ai assez de ressources et je score

Après la profondeur peut venir des capacités des bâtiments (mais ils n'ont pas l'air aussi violents qu'à la Gloire de Rome) ou des personnages qu'on récupère (mais a priori ce sont simplement des pions rouges ou jaunes)

Déjà, le fait de piocher des bâtiments suivant 3 piles différentes est intéressant (mais rappelle un peu Takenoko)
Une idée de réalisation : 3 dos de carte différents qui permettrait d'être plus facile à trier / ranger / mettre en place et permettrait aux autres joueurs de se souvenir où les cartes ont été prises